Но, думаю, чтобы представить, как свою игру сбацать (некоторые считают, что лучше это делать на голом ассемблере, без громоздких сдк), надо представлять, как оно сделано в других играх. А для этого надо хоть что-то, да разреверсить.
на всяких Спектрумах-Амстрадах-Коммодорах64 это всё разреверсили еще с четверть века назад, да и книжек есть достаточно из серии "пишем игру на ассемблере".
но это было тыщу лет назад, и с тех пор понапридумывали вагон и тележку более эффективных способов вывода спрайтов, анимации, итп.
Нет, нет, и еще раз нет! Это никак не о реверсинге. Даже на более высоком уровне (Delphi/C++, к примеру) считается, что ломать написанные на них программы сложнее, чем писать.
имхо это в первую очередь зависит от объема кода. в софте эпохи 8-16бит его обычно не более десятка-другого килобайт, так что времени на его разбор и раскурку уходит относительно не много.
Навесить протектор, к примеру, куда проще, чем его снять.
из опыта - на написание своего протектора уходит времени больше, чем на его взлом

Почему хаки на эти игры, а не другие - потому что играли именно в эти, а хаки делают фанаты. И хочется продолжения или обновления этой игры, а не другую игру.
абсолютно верно, выделенное и есть изначальной и основной мотивацией сделать римейк/мод/итп какой-то игры.
НО хочется ведь чтоб игра была круче чем в оригинале, да ? чтоб работала быстрее, без тормозов, спрайтов было побольше, и сами они были покрасивее и поцветастее.
так почему на упомянутых С64, CPC или спектруме фанаты это осиливают, и пилят скажем R-Type или Dizzy визуально и музыкально прилично получше оригиналов (потому что код не тупо скомунизжен с оригинала, а написан свой, с применением всяких хитрых методов и алгоритмов известных на данный момент),
а на ретро-консольках почти целиком унылая копи-паста хаков-перехаков ?