Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 ... 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 ... 329 Далее
2371
Этот транслятор в том или ином виде сейчас у всех есть.
предлагаю закончить спор, ибо в основном вроде как согласны - что CISC что RISC сейчас это где-то те же яйца.
а по поводу как того, сказывается ли более сложный "транслятор"/конвейер CISC существенно на их цене - один хрен каждый останется при своем мнении :)

https://www.top500.org/lists/2017/11/
я там вижу в общем то что и ожидал - единичные монструозные супер-эвм на кастомных и RISCах, и более массовые решения с Nvidia Tesla (то есть тоже RISC) и иже с ними.

сегмент enterprise не показателен, вэб-серверам / файлопомойкам / серверам СУБД не часто нужны вычислительные мощности.


Добавлено позже:
Речь про мощу шла  и про то во втором десятилетии 21 века CISC vs RISC имеет далеко не такое значение, как микроархитектура.  А микроархитектура сейчас самая крутая - у современных x86.
дай определение слову "крутая" в этом контексте ?
и объясни плз почему "мощой образца 2го десятилетия 21го века" сейчас по факту являются GPU ? (которые сейчас все RISC, ну или VLIW в более старых ATI) а не CISC процы.
почему в вычислительных ядрах GPU не используют CISC или вообще x86 если они так хороши ?

2372
И разница между CISC и RISC архитектурами осталась чисто на уровне эстетической красивости ассемблера да эстетической красивости парсинга байтиков глазами в хекс-редакторе
ты забыл про место на кристале которое занимает этот CISC->RISC транслятор = увеличение цены.
если потребитель готов за это переплачивать - проблем нет.
и мы платим, деваться то некуда пока...
а по эффективности работы x86 давно всех уделал
та ладно ? что, для всяких сложных вычислений сейчас стали использовать x86 ? не верю
MIPS, POWER - все слиты, первый - из грозного камня для крутых рабочих станций стал малобюджетным чипом для дешевых роутеров
к слову, первый недавно китайцам продали, вместе с Imagination Technologies (PowerVR, MIPS) целиком

Добавлено позже:
nonamezerox, кста, хочешь америку открою ? глянь https://ru.wikipedia.org/wiki/ARC_International
готов поспорить, что 99.99% обитателей этого форума слыхом не слыхивали о существовании архитектур ARCv2/ARCtangent/ARCompact, хотя эти процессоры/MCU вторые по массовости после ARM, и используются в девайсах которые у вас наверняка есть, к примеру флешках.

это я к тому, что как говорится "- видишь сурка ? нет ? а он есть!" :)

2373
ну нагуглишь ты википедию и что это даст без знаний в предметной области ? да нифига
на каком нибудь stackoverflow готовых реализаций тоже хрен найдешь, потому что в эмуляции часто встречаются совсем не типовые вещи.

2374
Dyons, как комментировать ? написать что это "FFT реализация IDCT" не поможет.
боюсь потребуется приложить видео, в котором ласковый женский голос будет объяснять смысл каждой строчки кода несмышленому ребенку лол.
и еще прочтет краткий курс математики по этой теме.

2375
Softer, ну так настоящая оптимизация = хитрые (математические) алгоритмы, обычно лишь такое дает здоровский прирост, так чтоб в пару раз или больше.
а банальное разворачивание циклов или "разворот по частным случаям" (чтоб избавиться от динамических ветвлений) таких приростов и близко не дают, если вообще дают, потому что кеш не резиновый.

в любом случае, я хотел как-то наглядно показать, что применение оптимизированных алгоритмов в активно развивающихся проектах, как минимум вредно, а то и вообще неприемлемо.
потому что в случае, если окажется что что-то нужно править или переделывать - другие разработчики будут смотреть на такой код "а шо это за хрень и как с этим вообще что-то делать"

2376
Да тип образа и был причиной проблемы. GDI полетел.
а как так ? у меня анимации ГГ тормозные, вернее не плавные, типа как с пропуском кадров. что с оригинальных chd что с gdi, US версии.
скинь свои .ini-шники эмулятора, может в них дело.

2377
они точно эквивалентны?
да, в первом случае наивная реализация с 1024 умножений на косинус в цикле, во втором случае с применением быстрого преобразования Фурье - в несколько раз меньше операций, плюс они еще разнесены чтоб хорошо ложились на суперскалярность.
выглядит наверное как быдло- или говно- код, в представлении диванных спецов, но нет, это и есть "хорошо оптимизированный код".

Так как портянку не возможно понять не поехав мозгами.
об этом и речь. вопросы были более риторическими, визуально по коду и так понятно (если есть хоть базовые навыки программирования).

2378
Softer, конкретно это обратное дискретное косинусное преобразование, одна из основных и "дорогих" операций при декодировании m/j-peg-ов различных пород. конкретно те де процедурки для audio mpeg layer2, из MAME и Demul.
по первому варианту вроде вполне понятно что она делает, если что вот еще "наивная" реализация, без оптимизаций вообще, по ней имхо всё совсем очевидно.

2379
хрен его знает, там хостинг на столько антикварный, что удивительно что сайт вообще работает.

2380
я смотрю тут собрание экспертов по высокоэффективному кодингу сегодня  :lol:

вот вам для примера пара процедурок, делающих одно и то же:
раз

двас

вопросы:
- какая из них более оптимизирована ?
- какая из них говнокод ?
- какая из них быдлокод ?
- функцию и смысл какой из них можно понять не поехав мозгами ?
- в случае возникновения проблем или ошибок какую из них возможно отладить и хоть что-то понять ?
- в случае если окажется, что базовый алгоритм в целом не верен и его нужно изменить, в каком из вариантов это реально сделать ?

ответы на эти вопросы возможно помогут вам немножко понять что такое "оптимизации", а также когда их применяют а когда нет.

PS: код не отфонарный, это одна из базовых операций декодирования аудио (и -видео вроде тоже) MPEG-ов.

2381
и зачем здесь это нужно ? большую часть видоса обсасываются настройки старого рендера, который не обновлялся года четыре, ничего "New and improved!" там нет и быть не может.
бесполезный ролик предназначенный для буратин.

2382
надо полагать это проблемы отдельно взятого EmuZWin, даже на MAME YM-плеер играет.

2383
Но почему Stupid Invaders так тормозят?
науке не известно

2384
какой из плееров ты грузишь с начала ? на спектакуляторе работает SIDBasicSPYM
а SIDBasicSPAY чот не фурычит

2385
да, 1024 ячейки, т.е. 4x256 или 64x16 на всю сцену. на сколько я слышал изначально ее не было, но Сега настояла, видимо для упрощения портирования игр с той же PS1 или старых 2D-шных.

2386
примеры можно? а то вот пвр плагин для ФШ не умеет сохранять палитровые, из чего делается вывод, что дримовский формат пвр не поддерживает палитровые текстуры.
поддерживает, в .pvr сама текстура, в .pvp палитра. примеры можно увидеть в 2D играх типа файтингов. там нередко персов составляют из мелких палитровых текстурок.
в аттаче каша таких тайликов из Marvel vs Capcom 2.

но в общем и в целом, палитровые текстуры тогда старались не использовать без крайней надобности, потому что они могли давать двойную нагрузку на видеопамять если в графическом чипе не было специальных регистров/памяти для палитр, и они складывались в видеопамяти вместе с данными текстур. например как в ПК-шной версии PowerVR2 aka NEON250.

Да сделай уже наконец шейдерный эмулятор тринитрона, что бы отстали.
да вопрос в другом. я так понимаю человек где-то что-то в сети прочел - и оно навеки засело у него на подкорке, и при этом было далеко от истины. короче, доверяйте интернетам не более чем заборам ;)

2387
Ты клоун, только не смешной совсем.
а это уже оскорбление, после того как обосрамшись в вопросе текстур NC2 хех. оч рекомендую воздержаться от подобного.

Иксперт, блин... Даже не знает, как в своём эмуляторе VGA режим включить в игре, которая его ПОДДЕРЖИВАЕТ.
запусти оригинальную игру, такой какой ее сделали авторы, а не похаканую. о результатах доложишь.

PS: ессно я прекрасно понимаю, что в случае эмуляции можно подправить байтик в заголовке образа, либо в случае реального дрима переткнуть шнурок на лого сеги. НО это всё не предусмотренные хако-фичи.
по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ.

2388
Как же ты достал... Как будто мне больше заняться нечем, спорить тут о всякой фигне.
а нех строить из себя иксперта если таковым не являешься ;)

скриншоты - ты вообще понимаш как оно в реале та телеках выглядело ? к слову дримовский NC2 только на ТВ работал, поддержи VGA не было.
картинка такая потому что билинейка почему-то не используется этой игрой, от слова вообще. а point sampling он знаешь ли вот как раз такой уродливый как у тебя на скриншотах.
так что может прикроешь свою пургу на счёт ужасных артефактов от VQ ?


PS: к слову, в Crazy Taxi аркадном обычные текстуры, в DC-порте уже с VQ (видимо памяти не хватало)
я визуальной разницы в упор не замечал, хотя гонял обе версии на мумуляторе довольно много.
а сей факт узнал лишь сравнив рендер-листы и их параметры.

2389
в данной игре по какой-то странной задумке разработчиков можно отключать фильтрацию текстур
где ? в настройках дрим версии нет такого.

И к разработчиками тут вполне справедливые претензии, потому что что им мешало не сжимать все эти текстуры?
тут согласен, у дримовского PVR2 есть onchip-палитра(ы), и возможность указания смещения в ней для полигона (т.е. можно совмещать в одной большой карте мелкие текстурки с разными палитрами), 4бит или 8бит.
так что да, довольно легко было сделать как в оригинале на плойке, но видимо не захотели

2390
думаю, что даже на телеке эти артефакты будут видны, в первую очередь на полупрозрачных текстурах
ты не думай, а возьми и поизучай вопрос чтоли. на полупрозрачных текстурах обычно искажения не заметны вообще.

а так, там цепочка получается: текстурирование (которое по любому искажает текстуру) + билинейка (дает мазню), далее после рендера тру-колорный результат преобразуется в 16бит с дизернигом (дает "сеточку") пишется в видеопамять, затем позже этот кадр выплёвывается в видео-ЦАП (которые те годы имели не оч хорошую полосу пропускания и давали искажения).
дальше пошла аналоговая муйня - композитный кабель, и телевизор образца 2000го года, типично с ЭЛТ-трубой ну вы поняли какого качества, плюс это всё блымает интерлейсным режимом с 60/50гц (почти все дримовские игры на телеке идут в 480i).
короче - хрен что там геймер заметил бы, дажеб если оч сильно постарался.

далее, сами тестуры, выглядят они типично как-то так:

или так

это вроде стены и пол из стартовой локации. ты реально сможешь заметить какие-то артефакты на вот ентой мазне ?

PS: для любопытсвующих прилагается дамп текстурок с начала игры (в формате PVR)

2391
И что мешало им использовать их вообще безо всякого сжатия, как это сделали в Tomb Raider Chronicles???
сходу на старте игры я вижу пару текстур с VQ в TRС
так что не "вообще"

2392
Это тебе, гражданин товарищ, не нужно байки тут рассказывать, если не понимаешь, о чём даже речь идёт. По размеру файлов только дурак будет оценивать качество текстур, важнейшую роль имеет метод, которым они обработаны.
похоже это тебе ума не хватило понять о чем я вообще говорил и зачем считал объем текстур.
а говорилось это к тому, что видеопамяти плойки недостаточно для хранения текстур такого же размера как DC-порте (256x256), в одной лишь стартовой сцене их аж на 2МБ (ну или 1МБ елсиб они были палитровыми).
отмечу - это лишь одна сцена, если чутка побегать по "локации" их будет больше (и грузятся они все целиком, для 3х локаций в PS1 версии - предыдущей, текущей и следующей)

так что внимание вопрос - текстуры какого размера использует оригинальная игра на PS1 ?

Вместо тысячи лишних слов:https://youtu.be/ni13xjHvwu4?t=23m31s
а если глазки протереть - ты не замечаешь что это сравнение текстур PC порта и DC порта ?
и да, базара нет - с VQ они стали замылеными.
но, были ли они в оригинале такого же разрешения как в PC версии ? я сомневаюсь

И многие разработчики на старте жизненного цикла консоли были такими невеждами, когда пережимали текстуры этим методом. Яркий пример Nightmare Creatures 2, в которой текстуры стали выглядеть просто чудовищно по сравнению с оригиналом на PS1. И что мешало им использовать их вообще безо всякого сжатия, как это сделали в Tomb Raider Chronicles??? Невежество им мешало и ничего более. И тебе оно тоже мешает понять суть проблемы, судя по твоим "аргументам"...
не пори чушь. после масштабирования и билинейки, на типичном для тех лет телевизоре, практически невозможно заметить артефакты от VQ-сжатия.

2393
получаем приблизительное превосходство в попугаях, равное 3х кратному.
эмм, то есть за полтора десятка лет "офигительного" прогресса всего в 3 раза ? (да и то приблизительно)
похоже на то что я изначально ванговал

2394
Softer, в далеком прошлом было такое, когда техпроцесс = максимальные частоты еще удавалось уменьшать, и/или существенно увеличивать размер кеша, ну или само ядро перепилить на суперскаларность в P5.

2395
уфф, там все было даже сложнее, Northwood-ы были неплохи (и местами даже лучше чем аналоги AMD в целочисленных вещах), но серьезно проигрывали в вычислениях с реальными числами. в Прескотах это упущение было исправлено.

но разговор вообще не об этом, а о том, что в процессоро-строении наблюдается довольно мало прогресса, за последние лет пятнадцать или около того.
в смысле реального прогресса, так чтоб производительность отдельно взятого ядра вдруг взяла и взлетела в несколько раз, или хотя бы в два (по сравнению с предыдущим поколением) - а нету такого, а если говорят что есть - это звездеж маркетологов.

2396
Softer,  во, спасибо за грамотный расклад.

я даже чуть больше вспоминаю - P4 и иже с ними особо сосали по части FPU-рассчетов, видимо от этого и на столько провальный результат P4 в Super PI 1M.
к тому же, факт полного отсутствия статистики по AthlonXP намекает, что тест использует набор SSE2, который впервые появился в P4, и можно предположить был там скорее для галочки и тормозным (потому что один хрен на практике его стали пользовать лишь лет 5 спустя).

что касается "вам шашечки или ехать" и результатов в DosBox X - я так понимаю это сборка с эмуляцией вуды ? софтовой ? и надо полагать на SSE/SSE2 итп ? - ессно тормознутость архитектуры P4 там проявилась во всей красе  :D

2397
засунь тот супер ПИ в супер Ж :D
Цитата
Super PI is a single threaded benchmark ideal for testing pure, single threaded x86 floating point performance and while most of the computing market has shifted towards multithreaded applications and more modern instruction sets
если мы говорим за эмуляторы, FP вычисления там почти до лампочки. да и вообщем-то, в большой части компьютерного ПО вообще. целочисленные вычисления - решают.

ну то есть, с точки зрения "вам шашечки или ехать ?" - если вам "шашечки" - да, разница в производительности офигительная, но если надо реально "ехать" - всё совсем не так радужно как рапортуют синтетические тесты и маркетолухи.

2398
ну вот к примеру, между P D 930 3ггц 05г. и i5-2500 3ггц(фиксирована) 10г, разница на ядро 2,5-3 кратная, и это за 5 лет. а вот с 10г по 17г, прирост всего % 30-40 на ядро будет, только кол-во ядер с 4 до 12 выросла.
в прошлом после апгрейда я делал практические бенчмарки и сравнивал AthlonXP 2.2GHz 2002г(?) и Core i5 760 2.9GHz 2010г.
в однопоточных приложениях типа компиляции кода в GCC или эмуляторах разница по скорости была лишь раза в два, или меньше. при этом заметь - частота не одинакова, 2.2 и 2.9 ГГц (емнип если это компенсировать - разница выходила чтоли в 1.5 раза если б процы типа были на той же частоте).

откуда у вас там выстреливают разницы "2,5-3 на ядро" - я даж не представляю

2399
даже по производительности на 1 ядро
а она разве существенно выросла ? если взять процы 15-ти летней давности, типа P4 или AthlonXP, и современный проц на той же частоте типа 3Ггц какая будет разница в однопоточных приложениях ? раза в 2 - максимум 3 я думаю.
как для полутора десятка(!!) лет это выглядит не как "прогресс" а как почти топтание на месте, имхо.

2400
gepar, не стоит идеализировать, люди как-то не особо рады переносу релиза аж на год, или там отмене версии для вию. в целом, я не вижу какой-то особой разницы между каментами на этом форуме или там на каком-нибудь reddit.

Страницы: Назад 1 ... 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 ... 329 Далее