Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 ... 66 67 68 69 [70] 71 72 73 74 ... 329 Далее
2071
проверьте плиз еще этот билд, просто в биосе - не корявые ли буквы, нет ли полоски справа, и если можно скриншотик



Добавлено позже:
Стало явно лучше, но огрехи остались и похоже из за не кратного скейлинга, так как вместо выбранных 640х480 изображение в окне создаётся 634х452 (в предыдущих gpuDX11 с разрешением всё было в порядке).
ясно.

с разрешением после переключения из фулскпина не могло быть в порядке - ту часть кода тыщу лет никто не трогал :) какая-то очередлная магия винапи похоже

2072
а если с этим ?
собсно та полоса и навела на некоторые мысли

2073
спасибо, прелестно
а если вкинуть плагин из аттача ?

2074
Softer, спасибо. а на demul 171111 было нормально ?

2075
посмотрел ролик - нифига не понял. выглядит как какой-то фаркрай.

2076
всё это замечательно, но никто не столкнулся с тем что картинка выглядит корявой, будто билинейку выключили ?
https://i.imgur.com/Ursr4dO.png

тогда как должна быть вот такой
https://imgur.com/a/GITKnb0

Тогда вообще ничего не понятно.
добро пожаловать в АД чудесный мир разработки софта, и особенно 3D или игр, для ПК ;)

2077
Не знаю поможет ли это, но при старте в оконном режиме с последующим переходом в полноэкран по Alt+Enter - ситуация не меняется. Всё тот же рандом с получением описанного выше глюкнутого режима.
хз, я минут 5 сидел клацал, косяк воспроизводиться не пожелал :)
Вообще это всё похоже на какой-то глюк в бордерлесс фуллскрине. А эксклюзивного режима в GPU плагине совсем нет?
наоборот, только он и есть

Skay, Zykon, видимо это специфичное для 10ки, но я ее недавно снес, собирался новую сборку поставить, но майкрософты что-то ее никак не родят лол

2078
Softer, ну, оно причесано а не полностью исправлено ;)

вообще, как я понял, в винде/ДХ творится какая-то черная магия если Swap Chain / рендер инициализируется в полноэкранном режиме. нормального решения я не нарыл, в сети видел советы в духе "ну, мы тоже напоролись на эти глюки, как лечить непонятно, заткнули костылем - стартуем в оконном режиме, работаем так какое-то время, и затем переключаемся на полный экран". может позже прикручу такой же хак.

2079
Demul v0.7 180426

PowerVR2:
* реализована эмуляция скейлера/фильтра, должно полечить игры игры которые были обрезаны в нижней части, типично в ТВ-режимах. если где-то не полечило - дайте знать.
* фильтруем NaNы в текстурных координатах (Soul Reaver спиралька)
* фильтруем отрицательные коорд. вертексов (MK Gold с ATI fix)
* можно выбрать 128 слоев
* эмулируются первичный/вторичный рендер-буфера при рендере непрозрачных полигонов (подсветка фонариком в прототипе игры Arartha)
* исправлено мигание надписи SCORE в MvSC2
* поправлена обработка IRQ ELAN
Display:
* автоматом прячем курсор мыши в фулскрине (таймаут 5 секунд)
* причесана опция "start in full screen"
* надписи SPG/GPU заменены на более понятные FPS/RPS
Input:
* исправлен ответ вибры (Resident Evil 2)
* исправлен крэш при вызове настроек управления при запущенной эмуляции и подключенном Xinput-устройстве
* исправлены "педали" в паре аркадных игр
AICA:
* исправлены AEG/FEG, стопорившиеся в некоторых случаях (циклящиеся звуки в MvSC2, ReVolt, итп)
NAOMI:
* исправлена генерация RFID для Dinoking, Love&Berry, итп
* чуть поправлена симуляция JVS I/O Sense
Misc:
* патч для Orion Puzzle Collection (затычка от глюков Kalisti SDK)

2081
Дайджест / Nintendo Switch
« : 26 Апрель 2018, 11:15:40 »
Вероятно, до выпуска новой ревизии взлом будет актуален.
да, обновлениями прошивки подоткнуть не выйдет.

для тех кому лень читать много английских буков, суть вкратце - посоны как-то нарыли или сдампили внутреннюю прошивку Тегры, она малюсенькая - 96КБ всего, собсно запуск системы с нее и начинается, и на этом этапе система еще полностью открыта - есть доступ к ключам защиты и вообще ко всему.
покопавшись в той прошивке ребята нашли недочеты в коде работающем с USB - если отправлять аппарату извратские пакеты данных то можно их запулить в память, а затем передать на них управление (классика жанра - засиранием стека), ну и комбинашку для входа в режим рекавери нашли.
в дальнейшем залитый код может творить всё чего душе угодно - баловаться с системой защиты, загружать сторонние операционки, ну и понятне дело в будущем пиратство расцветет с бурной силой.

перезапись/обновление этого внутреннего bootrom-а тегры вроде как не предусмотрены, так что программно закрыть эту уязвимость  не выйдет.

2082
Дайджест / Re: Nintendo Switch
« : 25 Апрель 2018, 11:49:45 »
Dyons, с чего столько язвы ? люди развлекаются себе, ломают всякое, потом запускают линух или там ведроид, под которыми уже можно запускать вагончик различных имеющихся под эти платформы инструментов, при помощи них исследовать систему/железо и всё такое.
а некоторые лишь сидят на жопе и вещают свое якобы офигенско важное мнение ;)

вон на ПС3 был со старта линух, и че сильно наковыряли
там линух был в ограниченной песочнице, так что толку мало.

Есть вариант попроще:
да, поржал знатно.

хотя лохи может купят и Pro вариант, не смотря на то что лишь помогает бутнуть аппарат в рекаверимод (таж фигня как и в телефонах - держать определенные кнопки при включении)

2083
Но с другой стороны,  в ходе весьма жесткой конкуренции между нинкой\сежкой, почему первые не стремились делать продукт более зрелищным имея все возможности по сравнению с конкурном.
"жестокая конкуренция" заключается исключительно в заработать больше бабла, а не как тут похоже многие уверены, в детсадовском мерянье пицюнами - у кого в игре цветов больше или там еще чего круче и зрелищнее.

увеличил вдвое кол-во цветов = вдвое же вырос объем графики, сделал крутые музоны с качественными семплами - аналогично предыдущему. а большие чипы ПЗУ стоят денег, значит или игра будет дороже (=хуже продажи = меньше бабла) или их придется продавать с меньшей маржой (=меньше бабла, если не вообще в минуса).
ессно, издатель и разрабы не идиоты, и делали так чтоб им капало как можно больше $$$

да и вообще, вспомни какие тогда (четверть века назад, с лишним) были телевизоры, там что 100 цветов что 100000 цветов одна мазня будет.

2084
ты текст там читать хоть пытался ? ;) 256 и 61 это кагбе на порядок разница, при этом на SNES довольно легко делается и значительно больше 256ти - смешением (блендингом) нескольких слоев, на мегадрайве же лишь shadow&highlight можно поизголяться и сделать до 170.

на практике ессно всё зависело от разработчиков - чо-то намалевали, вывели на экран, поглядели - "та нормально, сойдет, один хрен даже если подрочиться и сделать по максимуму эти чурки разницы не увидят".

2085
Virtua Fighter,
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes#Super_NES_(SNES)
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes#Mega_Drive/Genesis

всё верно, без извратов на экране может быть одновременно 256 (из палитры 32000) и 61 (из палитры 512) соответсвенно, с извратами может быть несколько больше.

2086
Общий / Скролл-шутеры
« : 23 Апрель 2018, 18:53:02 »
goodkoph, Partsigah, чему вы удивляетесь ? это рынок, цены определяются лишь соотношением спроса и предложения

2087
April fool?)
Цитата
nullDC was released in April 1st 2007 as a reverse April fool’s joke. That’s 11 years ago, to the day. Reicast, which is derived from nullDC

2088
Skay, в новостях Рази вроде в целом описывал план действий
http://reicast.com/news/2018/04/01/progress-report.html
я так глянул - в основном занимался разбором кучи pull request-ов, старых бранчей и включении этого дела в мастер-ветку если оно того стоит. короче разгребает накопившееся за пару лет косметическое барахло.

каких либо изменений или правок касающихся собсно эмуляции - нуль, никаких.

2089
при наличии познаний в английском можно допустим там читануть -
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=2868&p=33384
хотя бы эту часть
Цитата
Normal renderers determine which part of the screen they are drawing to, and then use UV texture coordinates to determine which pixel of a texture is to be written to where they are drawing. So the only textures sampled are the ones displayed on the screen.

 The Saturn works "backwards". It samples every pixel of the texture and determines whether it needs to be written to framebuffer or not. So if you have a 64x64 texture but only write 32x32 of it, then you waste a fourth of your fillrate checking texture pixels that don't end up being drawn. There are some mitigating factors like texture end codes that can be used to reduce the amount of pixels sampled, but it's still bloody stupid either way.

 One thing to note though is that while it samples every pixel of the texture, it doesn't write multiple values per line to the framebuffer. So you don't actually get pixels written multiple times (in one line, anyway); the speed is wasted when reading the texture. When you DO get overwrites, is when lines intersect, ie. when the polygon is not a perfect square (4-point transformations, the manual calls these "Distorted Sprites").

то есть, если все "обычные" растеризаторы, как современные так и тот что в плойке, работают по принципу:
для_каждого(пикселя треугольника) { для текущего X/Y экрана вычисляем текстурные координаты UV; читаем по ним тексель из текстуры; рисуем его в X/Y ; }

то в сатурне всё наоборот, как в спрайтовых ROZ системах:
для_каждого(текселя текстуры) { для текущих UV текстуры вычисляем все координаты экрана куда она должна отрисоваться; рисуем ее по ВСЕМ этим координатам; }

короче через жопу всё :)

2090
короче да, согласен - в некоторых случаях, при отсутствии перспективной коррекции, отрисовка квадами дает менее корявый эффект.
НО всё равно корявый, а не такой как на картинке "Correct", квадратики в верхней части будут по высоте ровно такие же как и в нижней, а не меньше как на картинке), и то если очень хорошо подобрать текстурки и геометрию.

Почему тогда у Сатурна таких искажений с геометрией не возникает?
я думаю потому что разрабы были более грамотные, и более щепетильно занимались этим вопросом. имхо стоит памятник поставить тем людям, которые умудрялись делать типа полигональные игры на этом по сути спрайтовом 2Д-железе.

2091
у пс1 разница от этого огромная:
ну а улучшайзеры типа PGXP / GTE hack и прочие то совсем отдельная тема.
читай: если бы на живой плойке были квады вместо треугольников - так как на скриншотах оно бы не стало, всё было бы по прежнему корявое.
это уже в эмуляторах делается/считается куча всякой мутной хрени, так чтобы на выхлопе можно было перспективно-корректно отрисовать текстурку, да квадом.

2092
ты в одну кучу свалил и перемешал разные и не очень связанные вещи.
"геометрия" это одно, вершины с координатами, а текстурирование это уже из совсем другой оперы, с геометрией не связанной.

качество выхлопа и того и этого (да и вообще всего) зависит от реализации, то есть раскошелился ли разработчик и сделал как получше, либо же решили сэкономить схалтурили и сделали кое-как абы проще и дешевле. вот от этого зависит, а не от того треугольники там или квады, в дриме вон есть и те и те, разницы никакой.

ну а улучшайзеры типа PGXP / GTE hack и прочие то совсем отдельная тема.

2093
я про то, что нет ощутимой разницы треугольники или квады.

2094
В любом случае на Сатурне не так всё печально с геометрией, как это происходит на PS1? Ведь Сатурн оперирует четырёхугольниками, а не треугольниками в отличие от плойки.
:ohmy: с чего это вдруг  ? всю жизнь думал что в плойке с геометрией не айс из-за низкой точности GTE

2095
Общий / Shenmue 1 & 2 HD анонсированы!
« : 19 Апрель 2018, 23:46:28 »
pedro, не совсем понимаю зачем это хотеть, или я не понимаю о чем речь.
производство видеоигр сродни кинематографу, где снимают хренову кучу часов материала, а затем отбирают лучшее, отбрасывают всё фуфло итп, и монтируют в стандартные полутора-двух часовой фильм. то есть овер 90% материала отправляется в мусорку.

если вернуть назад всё что было вырезано/отброшено в процессе создания - получится лютейший трешак  :lol:

2096
Общий / Shenmue 1 & 2 HD анонсированы!
« : 19 Апрель 2018, 20:33:13 »
Virtua Fighter, как ты себе это представляешь ? нажать кнопочку "магичски добавить полигонов" ? лол
ессно никто не будет переделывать заново модели, чтоб там поликов стало поболее.

2097
Общий / Shenmue 1 & 2 HD анонсированы!
« : 17 Апрель 2018, 13:27:06 »
итого, шенмы будут соурс-портом
Цитата
We can finally reveal that the d3t team have been resurrecting Shenmue from the original source code written over 20 years ago!
https://www.facebook.com/d3tLtd/photos/a.267650649919136.85638.265278773489657/2371627069521473/?type=3&theater

от создателей или участников таких известных проектов как:
Pablo’s Art World Adventure
Lawbreakers
Lumberyard
Charlie and Lola
Jamillah and Aladdin
SEGA Mega Drive Classics Hub
Invasion Zone VR
Car Insurance App
Super Stardust Ultra VR
https://d3tltd.com/
 :hang:

2098
Общий / Скролл-шутеры
« : 17 Апрель 2018, 12:17:08 »
OmKol, я бы плохого не посоветовал ;) игра хорошая, не простая но честная, и неплохо сбалансированная.

2099
Общий / Shenmue 1 & 2 HD анонсированы!
« : 16 Апрель 2018, 15:53:41 »
А что не так с переизданием? Никогда не понимал таких людей. Графика лучше, фпс больше, геймплей почти тот же или лучше, удалены ошибки и прочие недочёты, и т.д. Что тебе не так мужик?Выйдут переиздания Shenmue, сразу в помойку полетят ромы с DC. Выйдет скоро переиздание первых трёх ларок, сразу полетят в помойку три рома с PSOne. и т.д. Вышло переиздание первого старкрафта в шд, СРАЗУ в помойку полетело убожество 1998 года. Аутентичность лол? Не смешите мои носки сэр.
не аутентичность а скорее "синдром утенка" - что первое увидели то и самое лучшее и правильное.
наблюдается он в ретро-ностальгирующей среде на каждом шагу, вот играл чел впервые в какую-то игру на (убогой) платформе типа денди или спектрума, и всё - та версия самая лучшая и правильная. и пофик что в реальности были версии скажем для аркад или амиги много лучие во всех отношениях - человек с синдромом их не воспринимает.
к портам-переизданиям часто ровно такое же отношение.

2100
Общий / Shenmue 1 & 2 HD анонсированы!
« : 14 Апрель 2018, 13:43:39 »
сега если не ошибаюсь никогда еще не делала порты с первобокса. С чего бы ей щас вдруг этим заниматься?.
потому что делают как проще и быстрее, всегда.
а ваять порты со старых платформ типа дрима это всегда редкостный гемор. даже если отбросить вопрос чо и как с кодом и движком игры, остаётся основной контент - уровни, модели, анимации, графика, звуки, музыка.

для работы со звуком и музыкой для дрима софт был только под Power Mac со специальной платой подключенной по SCSI. и проекты с банками звуков/музыки ты хрен чем больше откроешь кроме как той древней софтиной под маки, которая будет работать только на древних маках, которые наверное уже сгнили все.
та же байда и с моделями и анимациями, они делались на рабочих станциях Silicon Graphics IRIX, которых сейчас тоже живых не сыскать. и чо делать не понятно...
короче это всё редкостнейший геморой, потому что разные "части" игр делались под разным экзотическим софтом под не менее редкие и ныне уже вымершие платформы (и так не только в случае дрима).

но конечно, со слов "знатоков" типа sonygod всё выглядит иначе лол

Страницы: Назад 1 ... 66 67 68 69 [70] 71 72 73 74 ... 329 Далее