Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 ... 65 66 67 68 [69] 70 71 72 73 ... 329 Далее
2041
Общий / Пройденные игры
« : 08 Май 2018, 21:11:02 »
Ванквиш в этом плане - полная противоположность: роскошная механика, но однообразно
те же впечатления. может в 2010 у игры и был какой-то "вау-эффект", но сейчас его нет. лично меня он утомил своим однообразием.

RE4 в 100500 раз лучше, да даже 5-й
а что не так с RE5 ? по продажам самая топовая игра из всех резюков, следующий за ней RE6 ;)

2042
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 07 Май 2018, 18:52:50 »
Так что же с ней до сих пор проблемы у людей, если она такая хорошая?
имхо дело не в плохая-хорошая, они разные по принципам жизненного цикла и развития, у каждого есть свои плюсы и минусы.

и это вобщем-то вполне ожидаемо, на MacOS X развивающейся по схожему с 10ой принципу не так уж и редко возникают аналогичные грабли (выкатили очередную версию, а на ней какой-то функционал глюканул или отвалился у части пользователей).

2043
я лицухи наверно первый раз увидел уже в инете ,к нам доходили уже поломанные ,в основном поляками
таж фигня, "трудное детство, деревянные игрушки", R-Type с зацикленным 8м уровнем  :lol:

2044
вавку ты с оригинальной кассеты как пишешь?
вавку можно "почистить" в два клика.

Просто интересно, неужели так искажается сигнал, что его уже не может сектрум распознать?? (ведь если хорошая кассета и магнитофон, то музыка вполне себе на слух была )
в магнитофонах кучка всяких улучшалок звука - шумо-подавители, эффекты расширения стереобазы, частотные фильтры или эквалайзеры, и тому подобное.
всё это делает музычку более приятной на слух, но искажает цифровой сигнал. к тому же, в типовых дешманских корейских-китайских магнитофончиках образца 90х, эти вещи обычно были не отключаемыми.

хотя на практике, при умении и желании, копировать игры было всё же можно. у меня приятель в 90х держал звукозапись, в т.ч. барыжили и спектрумовскими кассетами, и их тиражировали как обычно - перезаписью с мастер-кассеты (или бобины ?).

копировщики юзали ,загружаешь игру в софтину
и алькатраз с этим успешно боролся - там игра была одним большим блоком данных, почти 48К или даж больше. на 48к спектруме с копировщиком не хватало памяти для загрузки всей игры или этого блока.

2045
странно, как там реализована защита?
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0020807
можно поизучать при желании, доступен весь комплект для разработчиков - утилиты, исходники итп :)
на русском вкратце описана в этой книженции - https://zxpress.ru/books_files/ADAPT_1.ZIP с 30й страницы
а в целом про нестандартные форматы записи на ленту там - http://www.worldofspectrum.org/tapsamp.html

сейчас конечно это всё выглядит смешно - записал WAV-ку с оригинальной кассеты и потом пиши ее на другие сколько влезет, но раньше такое было нечем сделать. а при копировании просто с одного магнитофона на другой терялось качество, в случае извратских турбо-форматов защищенных игр это было еще более критично.

2046
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005783
качай Xecutor(BUGFIX).tap.zip

это оригинальный глюк игры, говорят из-за защиты Denuvo Alkatraz
http://zx-pk.ru/threads/11537-programmery-khelp!-oshibka-v-xecutor/page2.html

2047
на пол игры взял и ребутнулся
в смысле игра сбросилась ?

2048
они сейчас вроде под расширением *.z80 идут ,вроде поддерживается многими эмулями по ленивому можно взять норм игру ломануть и сохранить снимком ,а им уже играй где хочешь128 игры страдали ,не знаю как сейчас
.z80 это сейвстейты от одноименного эмулятора, популярного у буржуев в 90х, на реале их не было.
мультифейс сохранял не специальные файлы а обычные игры - загрузчик на бейсике и несколько блоков данных. для загрузки/работы устройство не требовалось, LOAD "" и вперед.

можешь сам глянуть если интересно, спектакулятор умеет мультифейсы, нужно включить его в Options - Hardware, и затем во время игры Ctrl+M

2049
то есть к примеру 48272,183      48272 -это адрес памяти а 183 это значение?
да, всё так.
по сути все коды типа GameShark и прочие являются подобными парами адрес/значение, закодированными в каком-то виде.

кстати, на реальной железке я так понял это реализовать еще сложнее? Там вроде нужно было вначале останавливать загрузку, дописывать пока код, а потом продолжать загрузку??  Еще в 90х знал про эти поке, а вот как их внедрять, загадка до сих пор ))
верно. если загрузчик игры без защиты то просто - остановить загрузку пробелом, добавить строчку на бейсике и запустить загрузчик

для защищенных игр требовался взлом либо использование специальных устройств, типа http://speccy.info/Multiface
позволявших в любое время остановить игру, что-то в ней изменить и запустить дальше, а также сохранять образ памяти (как сейвстейт в эмуляторах).
кроме того использовался (ленивыми) пиратами - большинство спектрумовской пиратки попадавшей в бывший СССР являлось "сейвстейтами" снятыми этим или подобными устройствами.

2050
в Spectaculator: Tools - Poke Memory, в окошке вводишь адрес и значение. делать это нужно после загрузки игры, так же можно скачать и отрывать pok-файлы, и в гуевом списке включать нужные читы.

либо поройся в наших пиратских релизах, многие из них были с трейнерами https://vtrd.in/games.php

2051
ParagonUnits, Беларусь тоже в гугле зобанили ?
https://www.origin.com/rus/en-us/store/burnout/burnout-paradise-remastered/standard-edition
Release date: Coming Soon

2052
а зачем "давно ожидать" аркадных жаб ? берешь MAME и играешь сколько влезет

2053
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 02 Май 2018, 18:07:06 »
blackoff, не, ну в целом она интереснее для разрабов. щас ее поднимал для отлова вот этого косяка http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,17209.msg1355033.html#msg1355033

причина - попытка доступа к памяти по уже зануленным указателям (из-за извратской виндовой системы сообщений), и на 10ке оно честно крашится, как и должно, а на 7ке каким-то чудом работает...
с точки зрения пользователя - на  7ке всё работает значит хорошо, а в 10ке плохо, но с позиции разработчика - наоборот :)

2054
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 02 Май 2018, 17:20:49 »
Хочет Windows 10 и точка
чо так ? там же вроде грабля лишь с виндовой автообновлялкой, и решается мелкомягким либо сторонним патчем.

2055
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 02 Май 2018, 16:18:22 »
вот потому основной системой по прежнему 7ка, а 10ка выглядит как извиняюсь какой-то линупс - вечная-бесконечная бета-версия.

2056
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 02 Май 2018, 15:22:59 »
интересный случай ... перезагрузка\диагностика не помогает , родные дрова ?
да не особо, в гугле находится прилично подобных жалоб.

дрова пофиг что виндовые что от производителя, да и на осенней сборке с ними же нормально было. штатные диагностики/исправлялки/сбрасывалки настроек без толку.

2057
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 02 Май 2018, 14:38:30 »
о "прятном": после установки 1803 (с нуля) отвалился вайфай, как в итоге выяснилось не работает или глючит DHCP, так что настройки сети пришлось прописать статиком.

2058
ясно :)

да, проект очень большой, у меня целиком собирается около часа, да и при мелких правках тоже не айс - компил идет быстро, но линковка занимает прилично времени.
потому при разработке/правке все используют "single driver" билды, и пользуются приблизительно такими скриптами:

call C:\msys64\win32\env.bat
make SUBTARGET=cv1k SOURCES=src/mame/drivers/cv1k.cpp IGNORE_GIT=1 -j4

первая строчка - путь к компилятору для винды
SOURCES= - путь к драйверу какой-то системы, над эмуляцией которой работаем, или нескольких разделенных запятой
SUBTARGET=cv1k - имя экзешника на выходе
-j4  - сколько потоков=ядер использовать при сборке, в данном случае 4
IGNORE_GIT=1 - отключить валидацию файлов Git-ом (определение "чистый" ли билд или dirty - с самопальными правками)

опционально можно еще добавить ARCHOPTS=-march=native  - включение всех оптимизаций поддерживаемых твоим процессором.

2059
в lua я нуль, в С-шном коде мы имеем такой класс https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/devices/imagedev/floppy.h#L69
и его геттеры, типа int mon_r() - получить состояние мотора, крутится ли он. и другие подобные.
можно ли и как это же читать из lua - я не в курсе

2060
не знаю, я таким не баловался. по идее да, как-то наверное можно :)
можно экспериментировать в консоли, запустить эмуляцию -
mame имясета -console
вводить Lua-код/комманды и смотреть что получается, или не получается

2061
да не за что, можно еще там спросить - http://www.mameworld.info/ubbthreads/postlist.php?Cat=&Board=programming

вообще похоже так и предполагается хукать свои функции, и каждый кадр поверять
по крайней мере к примеру в этом Autofire плагине так сделано, и от crazyc (чел который делал Lua в MAME) замечаний по этому поводу не было

2062
Санч, это случайно не тот самый сорс, с которого ЧиД портировали на сегу?
там же вроде что-то типа эмуляции, или статической рекомпиляции, или еще чего в таком же духе. но не source port.

2063
xttx, такое лучше спрашивать на IRC-каналах MAME, может кто из разработчиков баловавшихся с LUA и подскажет

2064
А может она я сказал - в разы больше чем 170...
уфф, да почти на любой железке можно при помощи "растровых эффектов" обходить ограничения по цветам/палитре. и чо ? много ты игр видел с такими вещами во время геймплея ? вопрос не о SMD/SNES а о 8-16бит железках в целом.
Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц.
ключевое слово - заставку. да, ее можно сделать, игру - мало реально.
ты вообще хоть пытался понять принцип как оно работает ? сходи чтоли на spritesmind и почитай темы от людей, которые делали эти все демки с 512 или полторы тыщи цветов.

проблема в том, что всё время пока VDP выводит картинку на экран процессор должен заниматься засылкой данных в CRAM (палитры), либо будет остановлен если засылка палитр делается по DMA.
итого 85% в NTSC (224 строки из 262) или 70% в PAL (224 из 312) времени процессора улетает в трубу.
на всю остальную игровую логику/вычисления/переброски данных/итд итп остается лишь соответственно 15% или 30% времени процессора.

Капитан Очевидность подсказывает, что такие методы можно использовать либо на статичных заставках, либо в совсем простых и специфичных игрушках.

Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени.
учитывая, что 512-ти цветные демки появились чуть более чем 10 лет назад - видимо ооООоочень большого времени ;)

Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...
похоже очень давно. старые демки с 512/1500 цветов много лет как норм эмулируются GenesisPlusGX или Exodus.
последняя демка от Титанов Overdrive2 - года полтора как без проблем эмулируется BlastEm.
похоже, что оно тебе так надо как зайцу стопсигнал ;)

2065
Mini Ninjas
при чекауте введите промо код "MiniNinjas" и игру получите нахаляву

2066
уточни плз, что в разы больше и где ?

только не надо опять втирать про полторы тыщи цветов, которые удалось выдавить лишь год-два назад в демках, в играх один фиг такого не было и не будет.

2067
SMD может в разы больше.
а что не так ? давай еще раз и с начала,
без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60
с извращениями применимыми (и применявшимися) в играх: SNES - смешение нескольких слоев - количество уникальных цветов может быть увеличено в несколько раз; SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170.

извраты c растровыми эффектами в учет не берем. да, таким макаром можно заставить обе платформы выдать еще более цветастые картинки, но на практике, в играх, такие методы крайне тяжело применять, разве что лишь на статичной картинке в демках, либо с существенным уменьшением разрешения как в Direct Color DMA demo.

При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам.
в статье на инглише нет такого категоричного утверждения, там написано иначе.
в духе: по результатам тестов железо похоже работает так же, но 100% уверенности нет, т.к. невозможно получить с железки абсолютно точный и неискаженный сигнал.


Ну больше и что? На практике всё равно всё зависело от рук разрабов.
по моему не очень скромному мнению, это больше зависело от самих игроков: если простые геймеры / тестеры не замечали разницы - то нефиг и изголяться и пытаться делать что-то еще лучше.
нафиг оно нужно если пипл и так хавает продукт.

2068
С прозрачностью теней что-то не то:
а должно быть иначе ? дай сейв возле этого места. какая это версия, PAL или NTSC-US ?

И при выходе из полноэкранного режима в окно с разрешением 640х480 - разрешение искажается до другого значения. Не совсем понял была ли попытка это править или на данный момент это нужно принять как должное.
я в курсе. ничего там не правилось, да и вообще не трогалось лет 5 или больше. может как-то на досуге попытаюсь разобраться почему та WinAPI-шная херь в той ситуации  не верно считает размер окна.

2069
Demul v0.7 180428

* исправлены искажения картинки на Нвидиях
* пересобранно последней Visual Studio, с пачкой багфиксов С++ компилятора, так что может и еще что-то полечилось


2070
Softer, Психиатр, как и ожидалось, спасиб за тесты

У меня и с последней дллкой ничего не изменилось
потому что ее надо было класть в папку plugins

Страницы: Назад 1 ... 65 66 67 68 [69] 70 71 72 73 ... 329 Далее