А может она я сказал - в разы больше чем 170...
уфф, да почти на любой железке можно при помощи "растровых эффектов" обходить ограничения по цветам/палитре. и чо ? много ты игр видел с такими вещами во время геймплея ? вопрос не о SMD/SNES а о 8-16бит железках в целом.
Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц.
ключевое слово - заставку. да, ее можно сделать, игру - мало реально.
ты вообще хоть пытался понять принцип как оно работает ? сходи чтоли на spritesmind и почитай темы от людей, которые делали эти все демки с 512 или полторы тыщи цветов.
проблема в том, что всё время пока VDP выводит картинку на экран процессор должен заниматься засылкой данных в CRAM (палитры), либо будет остановлен если засылка палитр делается по DMA.
итого 85% в NTSC (224 строки из 262) или 70% в PAL (224 из 312) времени процессора улетает в трубу.
на всю остальную игровую логику/вычисления/переброски данных/итд итп остается лишь соответственно 15% или 30% времени процессора.
Капитан Очевидность подсказывает, что такие методы можно использовать либо на статичных заставках, либо в совсем простых и специфичных игрушках.
Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени.
учитывая, что 512-ти цветные демки появились чуть более чем 10 лет назад - видимо ооООоочень большого времени

Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...
похоже очень давно. старые демки с 512/1500 цветов много лет как норм эмулируются GenesisPlusGX или Exodus.
последняя демка от Титанов Overdrive2 - года полтора как без проблем эмулируется BlastEm.
похоже, что оно тебе так надо как зайцу стопсигнал