Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Doctor Venkman

Страницы: Назад 1 ... 73 74 75 76 [77] 78 79 80 81 ... 272 Далее
2281
Цитата
В итоге в некоторых местах играть становится натурально страшно. Бывает, нарываешься на огромные подземные пещеры и опускаешься глубже, глубже, косишь монстров направо и налево, собираешь ништяки. "О, Золото!!! туктуктуктуктук... О, АЛМАЗЫ!!!!! туктуктуктуктуктук.....туктуктуктуктук.... ой, а как я сюда пришел?" Начинаешь в панике искать путь наверх, понимая, что если сейчас умрешь, все вещи навсегда останутся где-то на глубине. И тут сзади такое тихое криперовское "ссссссссссссс". За долю секунды до взрыва в голове успевает промелькнуть мысль: "Ну всё, это конец..."
Во, для мазохистов игра, точно!  :lol:

2282
Разное / Re: Об аниме и Японии...
« : 25 Май 2011, 11:55:18 »
Цитата: Silver_Shadow
Видимо деньги не вернут, даже если не соберут
Эм, там сбоку написано "Собрано 103% необходимой суммы"

2283
Дайджест / Re: Duke Nukem Forever на золоте
« : 24 Май 2011, 23:43:37 »
Rion,
Где? И, главное, когда? Его же бесплатно обещали.

2284
Дайджест / Re: Duke Nukem Forever на золоте
« : 24 Май 2011, 23:38:58 »
А что там с хд римейком Дюка 3Д?

2285
Не надо тему трогать, отличная тема.  :cool:

2286
Разное / Re: Что вы слушаете?
« : 23 Май 2011, 13:18:06 »
Круто они под мидяк поют чо.

2287
Цитата: Mystery Person
Источник? Изначально было заявлено, что он не будет на диске с игрой
У меня игра есть. Там Кратос есть сразу, еще вопросы?

2288
Разное / Хочу верить...
« : 23 Май 2011, 00:35:32 »
Nereid-sama,
Что бы тебе не давали, перестань принимать эти вещества.

2289
Тебе же русским языком написано, что аудиоплагин не нравится эмулятору.

2290
Разное / Хочу верить...
« : 22 Май 2011, 11:21:11 »
Цитата: Robotonik
Я человек. (;
На аватарке Пони, а любитель пони - не человек, так-то.

2291
Разное / Re: Юмор
« : 22 Май 2011, 08:47:06 »
Цитата: Mystery Person
Удаляй, встраивание запрещено пользователем ролика
ну так ты по ссылке нажми и посмотри.

2292
Разное / Хочу верить...
« : 21 Май 2011, 23:36:58 »
Nereid-sama,
Спорить с пони - себе дороже  :lol:

2293
Вам темы про игру мало?

2294
Обзоры игр / [GBA] Super Robot Taisen J
« : 21 Май 2011, 22:29:28 »
Автор: Evil LiR
Super Robot Taisen J


Платформа: GameBoy Advance
Жанр: Strategy/RPG
Разработчик: Winky Soft
Издатель: Banpresto

Несмотря на большую популярность меха-аниме как на исторической родине, так и за её пределами, до западного потребителя дошли лишь три официальных локализации игр серии Super Robot Taisen - обе Original Generation на GBA и Endless Frontier на NDS. Безусловно, эти части сериала весьма неплохи, но есть в них относительный минус, а именно - отсутствуют персонажи из известных франчайзов (связано это с проблемами в области авторских прав). Но истинным фанатам плевать на копирайты и, вуаля, мы имеем готовый перевод Super Robot Taisen J для GameBoy Advance, который позволяет в полной мере окунуться в мир гиганских боевых роботов.


1) Сюжет.
70-й год Космической Эры, человечество успешно колонизировало Марс, в космосе появилось множество колоний и, казалось, всеобщее благоденствие уже близко... Но, увы, не всё так просто. Между колонистами и землянами начались конфликты на расовой почве, Марс пал под атаками неизвестных инопланетян, а на дне Тихого Океана был обнаружен таинственный космический корабль, освоением которого вплотную занялась одна таинственная организация - Reclaimers. На фоне этих событий, корпорация Nergal Heavy Industries завершает строительство корабля "Надесико" на своей лунной базе... Здесь и начинается путь главного героя, коих, кстати, два, соответственно, в игре два различных сценария. Кроме того, нам предложат выбрать три своих любимых mecha-сериала, что также повлияет на дальнейший ход событий.
По мере развития сюжетной линии мы будем наблюдать много знакомых моментов из аниме, представленных в Super Robot Taisen J. Только вчитайтесь в этот список: Tekkaman Blade, Full Metal Panic!, Martian Successor Nadesico, Brain Powerd, Blue Comet SPT Layzner, Dancouga - Super Beast Machine God, Kidou Butoden G Gundam, Kidou Senshi Gundam SEED, Hades Project Zeorymer, Mazinger, Mazinkaiser, Choudenji Robo Combattler V и Choudenji Machine Voltes V. Как видите, персонажей и роботов будет более чем достаточно (среди вышеперечисленного отдельно стоит выделить Tekkaman Blade, который mecha-сериалом не является). Самое важное, что создателям игры удалось органично переплести столь разные аниме в одну захватывающую историю.


2) Геймплей
Создатели игры велосипед изобретать не стали, SRT J - старая добрая пошаговая консольная стратегия-РПГ. Немного изменилась схема "прокачки" роботов - характеристики вроде хитпойнтов, брони, запаса энергии, подвижности по-прежнему прокачиваются по отдельности (включая установку дополнительных блоков, дающих определённые бонусы к базовым значениям), в то время как улучшение оружия происходит в комплексе, причём, теперь каждый из юнитов имеет его фиксированный набор, отдельная экипировка отсутствует. Некоторые мехи имеют возможность выбора боевых модулей (артиллерийский, наземный и воздушный), каждый с индивидуальными параметрами, вляющими на наносимый противнику урон и на общие характеристики носителя модуля. Вообще, всех роботов в этой игре негласно можно разделить на две категории - боевая группа и группа снабжения, первая непосредственно громит врага, вторая производит ремонт и перезарядку техники.
Определённым новшеством является наличие мини-игр Puzzle Robo, позволяющих заработать дополнительные деньги и запчасти.
"Прокачка" пилотов тоже несколько изменилась - появились дополнительные модули, дающие улучшения к некоторым характеристикам или определённые боевые навыки. Система применения особых скиллов всё та же - их активация стоит определённого числа SP (Spirit Points).
Мобильные базы в виде космических кораблей также присутствуют в игре, причём, в случае с "Надесико" мы имеем улучшенное защитое поле для всех мехов типа Астивалис, находящихся неподалёку.
В целом, сложилось определённое впечатление, что на сей раз Winky Soft немного перемудрили с системой "прокачки", где-то излишне упростив, а где-то - усложнив её.


3) Графика
В основе лежит классическая для серии схема - пошаговая стратегия со схематической графикой и анимированными заставками, которые заметно похорошели, спец. эффекты нареканий не вызывают - очень даже красиво получились взрывы и дымные шлейфы при пуске ракет. Анимация роботов - всё в том же стиле Super Deformed, смотрится относительно неплохо. Между миссиями - долгие диалоги в оболочке графической новеллы, с вкраплением качественного арта и кадров из представленных в игре сериалов. Для представителя своего жанра Super Robot Taisen J по части графики можно оценить как "выше среднего".


4) Звук и музыка
Одна из самых сильных сторон игры - можно услышать много знакомых мотивов, у меня, например, в некоторых миссиях не замолкая играла песня Tomorrow, опенинг из Full Metal Panic!
К звуковым эффектам придраться тоже не получается - для портативной консоли они выполнены на твёрдую пятёрку.


Итог:
Несмотря на не совсем внятную систему "прокачки", Super Robot Taisen J остаётся одной из самых любимых мной частей серии, ведь это самый что ни на есть олдскул в современной обёртке, основные принципы которого остаются нетронутыми (что редкость в наше время). Настоятельно рекомендутся анимешникам, готовым потратить долгие часы за очередной стратегической RPG и просто любителям японских игр. Конечно, это не шедевр игростроя, но место в слоте для картриджа или на жёстком диске SRT J вполне заслуживает.

Оценка: 4 из 5

2295
Разное / Re: Юмор
« : 21 Май 2011, 16:21:21 »
Ну, раз бояны пошли...

2296
Общий / Re: Во что сейчас играем?
« : 21 Май 2011, 15:31:16 »
Цитата: DJ Sined
Очень неплохой дизайн персонажей сделали. За исключением Милины, выглядит как какая-то порноактриса. 
Ты говоришь так, будто это что-то плохое.

2297
Robocop 2 на НЕС, сломал пару геймпадов.

2298
Asha,
ты пиши нормально, да присылай мне в ЛС.

2299
Дружит все. Играю на ноуте уже с год.

2300
Обзоры игр / [X360] Golden Axe: Beast Rider
« : 19 Май 2011, 13:42:44 »

Автор: Kostey D.
Golden Axe: Beast Rider


Платформа: Xbox360
Жанр: Beat ‘em up
Разработчик: Secret Level
Игроков: 1


В 2008 году Sega решили возродить свою знаменитую серию эпохи 16 бит. Результатом этой идеи стал Golden Axe: Beast Rider, вышедший на Xbox360 и PlayStation 3.

На острове Аксир голенькие девушки призывают огненного дракона - последнего из титанов, в надежде остановить Дес Аддера. Но прямо посреди церемонии на остров нападает армия Дес Аддера, похищает дракона и убивает всех жителей острова (столько хороших сисек загубили, гады). В живых осталась только Тайрис. Покинув остров, она встретила Джилиуса, который поведал ей, что Дес Аддера можно остановить с помощью золотой секиры, но секира расколота на куски. Джилиус вручил Тайрис куски, что у него были, и ушёл. У Тайрис перед собой теперь три цели: собрать золотую секиру, освободить дракона и убить Дес Аддера.

В отношении сюжета игра правдива к истокам серии. Выглядит больше как приквел, нежели продолжение. Но тем не менее несколько аспектов были изменены. Во-первых, игровой процесс теперь как в современных 3D beat ‘em up со свободным перемещением персонажа и свободным вращением камеры на 360 градусов. Во-вторых, игра стала брутальной. Стиль сменился скорей на жестокое средневековье, нежели красочное фэнтези. Когда Тайрис побеждает врагов, она разрубает их на куски, заливая землю фантанами крови. Тоже самое происходит, если враги убьют Тайрис. Они, бывает, даже разрывают её туловище пополам. И вокруг ни одной живой души, все люди были убиты и растерзаны, а земля усыпана их трупами.

Игровой процесс как в самом обыкновенном 3D beat ‘em up с холодным оружием - представьте себе мысленно такой beat ‘em up, и это будет Golden Axe: Beast Rider. A – быстрые слабые атаки, X – сильные, но медлительные. A+X даёт очень слабую атаку, которой Тайрис отталкивает противника. Если нажимать кнопки через точные промежутки времени, меч загорается огнём и Тайрис наносит мощное комбо. Но есть ещё более прикольный приём. Если увернуться от удара и нажать A или X в строго определённый промежуток времени, Тайрис порвёт врага с особым изяществом. Во время такой атаки будет происходить особая анимация c сильным приближением камеры без каких-либо вмешательств со стороны оставшихся врагов. Фразу “порвёт врага” в этом случае нужно понимать буквально.


А теперь единственная фишка, которая отличает эту игру от остальных: в битвах нельзя блокировать атаки, от них нужно уворачиваться. Когда враг атакует, его оружие загорается одним из трёх цветов. От жёлтых вертикальных атак спасает уклон, от синих горизонтальных атак можно отбиться мечом, а зелёные можно отразить любым способом. По умолчанию это делается нажатием правого или левого бампера. Нажатия должны быть очень точными, держание кнопок зажатыми ничего не делает. Эта единственная отличительная фича губит процесс сильнее всего, и с ней придётся мириться на протяжении всей игры. Вы не сможете перечить этой идее, ибо некоторые враги столь яростны, что промежутка между их атаками хватает всего лишь на один быстрый удар. Уворачиваться от одного врага не так тяжело, но когда их три и более, это становится проблемой. Промежутки между атаками становятся неравномерны и увороты просто-напросто не работают как надо. Тайрис может отпрыгнуть прямо на удар, если враг атакует не спереди. Вспышки перед атаками коротки и предугадывать, кто атакует синим, а кто оранжевым, становится чересчур проблематично, так что проще держаться только одного уворота и надеятся на лучшее. На начальной сложности целебных предметов будет достаточно, чтобы возмещать урон, но такая хромая механика боя делает игровой процесс крайне неудовлетворительным.

Субтайтл Beast Rider был дан неспроста. Как и в прошлых играх Golden Axe, в Golden Axe: Beast Rider героиня может скакать верхом на различных монстрах. В игре представлено всего четыре разновидности, плюс один особый вид будет ждать ближе к концу игры. Каждый монстр обладает тремя атаками – A, X и A+X. Кнопка A – отвечает за близкую физическую атаку, не отнимающую здоровья. Другие атаки обычно выпускают по врагам магические снаряды, что отнимает здоровье у монстра. Монстров можно отбить у врагов, либо найти портал с бесконечным респауном. А таперь самая бесчеловечная часть игры: большинство игроков будут осознано срубать бошки своим животным, служивших им верой и правдой, только ради того, чтобы из портала появился свежий монстр (про срубание бошек нужно понимать в буквальном смысле слова). Монстры массивны и неудобны в управлении. Они плохо поворачиваются, поэтому очень уязвимы по бокам, а также они сильно страдают от разного рода метателей всяческой фигни. Линс – самый шустрый и хорошо управляемый зверь, его можно использовать как колесницу, чтобы рассекать толпы врагов. Только он способен в честном бою добыть тот ачивмент, что требует убить двадцать врагов не слезая со зверя. Миригор тоже хорош по-своему. Его можно рассверепить и он будет месить врагов в паштет одним ударом. Самое смачное начинается, когда Миригор в порыве ярости сталкивается с другим монстром. Во время непрерываемых анимаций игрок будет лицезреть кровавое разделывание трёхсоткилограмовых туш.


скриншот взят с www.gamefaqs.com

Golden Axe: Beast Rider содержит несколько битв с боссами. Битвы с боссами выдержаны в лучших традициях: пока враг атакует, игрок уворачивается, когда враг умеряет свой пыл, игрок набегает и бьёт. Если не считать последней битвы, от боссов нет нужды уклонятся, нажимая на бамперы, можно просто бегать. Я ни в коем случае не хочу дать ложное впечатление о крутости боссов, они ничем не лучше остальных игр. В обычных ситуациях я бы даже не упоминал про них, но так получилось, что битвы с боссами являются лучшими уровнями в этой конкретной игре.

В Golden Axe: Beast Rider есть пара мест, где можно застрять, не зная что делать. В одном месте нужно использовать атаку Кроммаса с разбегу, в другом нужно совершить очень длинный прыжок – обычный прыжок, в середине которого нужно нажать A+X. Он используется всего один раз в игре, попробуй догадайся.

Приведённые мной ранее кнопки – это настройки по умолчанию. Если вы всё же решите сесть за эту игру, я бы посоветовал помянять настройки на те, где уход от атак выполняется курками и прыжок не на кнопке Y. Ближе к концу игры вам всё чаще и чаще придётся нажимать на прыжок, чтобы перепрыгивать новые атаки и отбивать у врагов зверей. Эх, если бы я знал заранее...

В Golden Axe: Beast Rider можно играть только одному. Игра проходится за пять-восемь часов. Воспринимать можно двояко - с одной стороны игру халтурой не назовёшь, но с другой стороны нам придётся дольше страдать. После прохождения можно поиграть режим Trials of Tyris и перепройти миссии, чтобы собрать кое-какие ачивменты, что добавляет ещё несколько часов. Часть ачивментов будут простыми, часть будут невыносимо сложными. Во многом сложность будет зависеть от конкретного уровня, но попытаться стоит, хотя бы ради того, чтобы побегать в суперразвратном комтюме из первого Golden Axe (жители острова Аксир явно не фанаты одежды).

Golden Axe: Beast Rider в лучшем случае мог бы быть весёлой, примитивной резнёй, но чьё-то бессмысленное инноваторство уничтожило все шансы этой игры быть приемлемой. Они что, действительно думали, будто новая система уворотов от удара выведет игру на новый уровень? Как бы там ни было, мы получили, что получили, и Golden Axe теперь отстой.




2301
Общий / Re: Mortal Kombat Arcade Kollection
« : 16 Май 2011, 15:42:53 »
Цитата: KDash
Значит дурак.
Поговори мне тут еще, после того как отдохнешь.

Добавлено позже:
Цитата: KDash
Убивает больше всего, что сегу грязью поливают за выпуск старых хитов, а за МК с онлайном готовы отдавать деньги.
Кто обливает? Или ты сделал вывод об этом по моему высказыванию?

2302
Общий / Re: Mortal Kombat Arcade Kollection
« : 15 Май 2011, 22:25:20 »
Цитата: Mad
Вообще то в кайлере есть возможность игры по п2п, что подразумевает задержку максимум в 3 фрэйма.
Кайллера это прошлый век.

Добавлено позже:
Цитата: ParagonUnits
Если там не будет мегаграфона, то я и копейки за это отдам!
:lol: Последние копейки отдашь и последнюю рубашку?

2303
Общий / Re: Mortal Kombat Arcade Kollection
« : 15 Май 2011, 21:31:17 »
Цитата: Asha
Le@N,Я имел ввиду что покупать смысла тогда нет
300 руб - копейки. Или мамка не дает?  :lol:

2304
Evgeniy,
Всех, кроме Dormammu знаю. Видно ты не тру фанат  :lol:

2305
Ждем пруфов от автора, вроде как в первом случае он ссылку дал.  :-\

2306
Общий / Re: Mortal Kombat Arcade Kollection
« : 15 Май 2011, 12:23:16 »
За 10 баксов даже я куплю д :lol:

2307
Обзоры игр / Re: Серия Soul Calibur
« : 14 Май 2011, 14:46:37 »

Автор: Kostey D.
Soul Blade


Платформа: PlayStation
Жанр: Fighting
Разработчик: Namco
Игроков: 1-2


Если вы задаётесь вопросом, что такое Soul Blade, то знайте, что это самая первая игра серии Soul Calibur, вышедшая ещё до того, как Namco придумали Soul Calibur. В буквальном смысле: в игре Soul Blade нет меча Soul Calibur, есть только Soul Edge. Другая, возможная, причина, из-за которой разработчики сменили бренд, возможно, заключается в том факте, что Soul Blade – ужаснейший, умопомрачительный отстой. Soul Blade омерзителен всем чувствам, что посылают сигналы в мозг, повергая игроков в состояние шока. Как?! Как истоки такой замечательной серии исходят из вонючей кучи кала?! Вы не верите мне на слово? Что ж, давайте разберёмся.

Первый отстой, что виден невооружённым глазом – это, конечно же, графика. Знаю, сейчас начнётся, мол: “это же Playstation, по тем временам это было нормально. Бе-бе-бе-ме-ме-ме”. Плохие новости – это не было нормально. Если взять любую Playstation-игру наугад, шансы таковы, что там будет хорошая графика, или хотя бы лучше, чем это. Самое худшее, что Soul Blade – файтинг, а файтинги всегда должны превосходить по графике игры других жанров, ведь в них всего лишь два объекта и фон. Soul Blade провалил всё – и персонажей, и фон, и даже меню. Убогие возможности приставки, по-прежнему, не отменяют факт, что графика – отстой.

Музыка и звук – тоже отстой. В Soul Calibur всегда была своеобразная, но качественная музыка, которую вряд ли бы кто стал заливать на свой плеер (хотя она продаётся в Xbox Live Marketplace). Но слушая треки Soul Blade, я могу сказать: если бы они убрали всю музыку и сделали новую, шансы таковы, у них получилось бы лучше. За исключением музычки на карте... На вкус и цвет, как говорится... Но тут есть ещё одно, гораздо худшее свойство. Звуки хрипят, шипят и пердят, как будто кто-то пытается изнасиловать отверстие под микрофон своим корявым пальцем. Если уж заговорили о микрофоне, обязательно стоит упомянуть отвратительнейшую озвучку персонажей. Взять хотя бы Siegfried с его фразой “I never had such an easy victory”. Уши вянут.

Анимации – отдельный разговор. Такое ощущение, будто они наполнили бассейн водой на луне, а потом кинули туда людей в скафандрах и попросили сделать боевые движения. Другого способа описать их словами я придумать не могу. Сделайте прыжок, и вам сразу станет ясно. Как правило, почти все удары наносят урон моментально, за считанные кадры, так что среагировать нельзя. Зато потом движения растягиваются столь долго, что враг успевает оклематься от удара и ударить ещё до того, как вы успели завершить анимацию первого удара.



Игровой процесс похож на хромую, трёхногую кобылу. Как уже было сказано, блокировать на импульсах бесполезно, можно лишь выучить закономерность AI и только потом пытаться сделать блок. Но этого не надо. Гораздо проще долбить B, B, B, B, B, B, B, B, B. Пяти ударов достаточно, чтобы убить оппонента. В Soul Blade лупсание по одной кнопке даёт комбо из трёх ударов, а не двух, как в Soul Calibur. Три комбо из трёх ударов гарантируют победу.

Конечно же, чтобы жизнь не казалась сладкой, разработчики сделали дрищ-AI. AI передвигается только дашем, типа назад-назад, вперед-вперед. Одно мгновение - он там, другое мгновение - он уже лупсает игрока. Если игрок пропустил четыре-семь ударов - то проигрыш, ибо правило трёх ударов работает с обеих сторон. Для AI не проблема отбить двадцать ударов подряд на последнем проценте здоровья, даже когда игрок их чередует. AI любит делать удары, созданные специально для того, чтобы добивать упавших оппонентов. Проблема даже не в уроне, а в том, что каждый такой удар тормозит процесс на несколько секунд.

В отличии от последователей, в Soul Blade нет свободного перемещения вбок. Чтобы отойти вправо (к камере) нужно нажать вниз, вниз, что даёт один шаг, а не постоянный эффект. Если игрок машинально хочет уйти влево (от камеры), то тут беда – это невозможно. Вместо этого персонаж будет прыгать. AI без проблем уходит по сторонам, ведь он перемещается только дашем. Обычное перемещение столь медленное, что просто кошмар.

Что-нибудь хорошее? Да, одно такое есть. Не в игровом процессе, правда. Soul Blade содержит режим Edge Master Mode, где игрок добывает мечи для каждого персонажа. История повествуется как книга – и в этом самое большое достоинство – её интересно читать! Так должны были выглядеть истории в Soul Calibur III, а не той унылой копипастой, что мы получили впоследствии. Признаюсь, я играл игру на эмуляторе с USB контроллером, копией того, что на PlayStation 2. Игра виснет на эмуляторе, если начать битву, читая книгу. Игра не виснет, если книгу закрыть и начать битву с меню на карте. Но игра, бывало, висла и без этого прямо на ровном месте.

Молва идёт, что в европейской версии на заставке есть голая Софития. Я заметил только со второго раза, ибо её показывают только по плечи. Остальное вы должны вообразить сами. Или поиграть в Soul Calibur IV.

Самое главное, что необходимо усвоить: Soul Blade не такой же, как другие файтинги эры первой PlayStation. Те файтинги играбельны, Soul Blade - НЕИГРАБЕЛЕН. Soul Blade – отстой. Лично я ещё не играл игры на PlayStation хуже этой. Даже четвёртый Мортал Комбат и тот был лучше. Да, MK4 та ещё туфта, но в своё время мы хоть поржали над ним. Soul Blade же такой жуткий отстой, что не смешно.





Добавлено позже:

Автор: Kostey D.
Soul Calibur


Платформа: Xbox 360
Жанр: Fighting
Разработчик: Namco
Игроков: 1-2


Первый Soul Calibur в своё время считался эталоном жанра Fighting и лучшей игрой на Dreamcast, получив 10 из 10 от таких ресурсов как IGN и Gamespot. В своё время они выдали этой игре такие высокие рейтинги, что на gamerankings.com она до сих пор стоит среди лучших игр всех времён под номером пять.

В 2008 году Soul Calibur стал доступен в Xbox Live Marketplace. Порт получился неполноценным. Из игры ушёл режим миссий, где игрок должен был драться на уровнях с различными кондициями. Остались только Arcade, Vs Battle, Team Battle, Time Attack, Survival, Extra Survival. Что хуже, в игру не добавлена возможность игры через интернет.

Графический стиль стар, но по-прежнему приятен для глаз. Игровой процесс не изменился, всё так же бодр и весел, как и раньше. Игра неплохо сохранилась для сегодняшних дней. Про процесс расписывать долго не имеет смысла, ибо то же самое, что было описано в общих чертах, да и к тому же каждый владелец X-Box 360 может скачать демо и попробовать сам. Набор персонажей богат и разнообразен, но продолжительность потерпела полный крах. Если гости к вам заходят не часто, то и смысла играть в Soul Calibur нет - никаких вариаций битв, никаких новых испытаний. Только простой бой один на один, снова и снова.

Игра стоит 800 MSP, что, лично моё мнение, слишком дорого для такого обрезка (~$15 на местные деньги). Даже если у вас есть более дешёвый доступ к MSP, это всё равно не отменяет огромного выбора более интересных тайтлов в Xbox Live Marketplace за ту же сумму.



Помимо четырёх номерных частей и Soul Blade, существуют ещё Soul Calibur Legends для Nintendo Wii и Soul Calibur: Broken Destiny для PlayStation Portable. Soul Calibur Legends на Nintendo Wii при жизни признан шлаком, как критиками, так и простыми игроками, и веских причин не доверять общему мнению пока нет. Кстати, это не файтинг. Soul Calibur: Broken Destiny для PlayStation Portable многие, кто играл, называют Soul Calibur IV Portable, в основном из-за того, что стиль был позаимствован из четвёртой части. Говорят, очень похожие друг на друга игры. Soul Calibur: Broken Destiny содержит как минимум одного нового персонажа. Есть ли смысл играть, когда есть полноценная консольная версия? Вряд ли.


-v- о Soul Calibur: Broken Destiny:
[От себя добавлю, что в игре есть “гостевой” боец – это Кратос из God of War, а играть смысла нет, ибо в игре нет Story Mode, так что в итоге имеем тренировку, ботматч и мультиплеер, и если последнее хорошо, то отсутствие вменяемого сингла – гигантский минус для тех, кто хотел бы поиграть в игру сам – мотивации никакой.]

2308
Обзоры игр / Re: Серия Soul Calibur
« : 14 Май 2011, 14:37:02 »

Автор: Kostey D.
Soul Calibur IV


Платформа: Xbox 360
Жанр: Fighting
Разработчик: Namco
Игроков: 1-2


Soul Calibur IV, без всяких сомнений, выдающаяся часть серии. В Soul Calibur IV разработчики нашли прекрасное применение технологиям нового поколения, что значительно отличает конечный продукт от предыдущих игр серии. Иными словами, даже если в прошлом вы играли в Soul Calibur, четвёртая часть принесёт много нового.

Первое, что бросается в глаза – графика, она просто потрясает. Между первым и третьим Soul Calibur не было такого скачка, как между III и IV. Даже слово “улучшили” не подходит, чтобы описать разницу – здесь абсолютно новый графический стиль, технология даёт знать о себе. Серьёзно, я не увидел ни одного момента, где я бы мог сказать “некрасиво” или “можно было бы улучшить”. Я не могу даже частично описать того великолепия, каким сияет графика Soul Calibur IV. Просто не могу перестать восхищаться ею.

В Soul Calibur IV добавлено несколько новых персонажей. Из основных: Hilde, Amy и Algol. Из дополнительных Shura, Ashlotte, Kamikirimusi, Angol Fear и Sheherazade. Apprentice, Yoda и Darth Vader – персонажи из игры Star Wars: The Force Unleashed, также участвуют в поединках. Yoda доступен на Xbox 360, Vader доступен на PS3, но их можно купить отдельно, или сразиться с ними в режиме онлайн за бесплатно, если повезёт. Yoda - самый читерский персонаж. Его рост позволяет обходить высокие атаки и все без исключения броски. Но это ещё не главная причина, по которой он читер. Yoda может эффективно побеждать врагов, используя всего один-единственный удар, что-то вроде скачка вперёд с вытянутым мечом.

Какие изменения коснулись Soul Calibur IV:
  • Броски выбрасывают за ринг. Звучит очевидно, но в предыдущей части они не выбрасывали соперника за ринг. Вместо этого, персонаж, что бросил, отталкивался невидимой силой от брошенного. Выбрасывание за ринг можно включить в свою стратегию. Или можно развить стратегию против такой стратегии.
  • Появилась возможность блокировать атаки, лёжа на земле, что избавляет от предыдущих проблем с нечестными забиваниями.
  • Управление стало удобнее, отзывчивее и надёжней. Все атаки и приёмы работают без осечек, включая броски. Бросок отлично выполняется, даже если вы зажали стрелку и бросок одновременно.
  • Появилась новая шкала Soul Gauge. Если оппонент часто блокирует, Soul Gauge краснеет, пока не взорвётся (Soul Crush). Во время Soul Crush у игрока есть одна секунда, чтобы сделать Critical Finish. Critical Finish побеждает оппонента моментально и выполняется нажатием одной кнопки. Critical Finish сопровождается интересными анимациями – своего рода фаталити, которое можно применить прямо посредине матча.
  • Каждый персонаж может получить любой навык и любую статистику, которую захочет игрок. И для этого не нужно проходить длительный режим на прохождение, достаточно зайти в Character Creation.
  • Все анимации и движения были, можно сказать, “перекалибрированы”: механика стала более плавной и устойчивой, атаки стало легче блокировать на рефлексах, нежели выжидать в блоке заранее. Кстати, Tira стала гораздо более эффективным бойцом, нежели во время дебюта.
  • Быстрые загрузки.
  • Сражения один на один сменились на сражения в режиме TAG. С каждой стороны могут участвовать до четырёх персонажей за раз. Персонажей можно менять прямо во время битвы, тем самым пополняя утраченное здоровье.
   

AI сильно налегает на блок, вполне возможно, чтобы мотивировать игрока использовать Critical Finish. Классическое правило файтингов в такой ситуации твердит использовать бросок, что сильно помогает. Если врагов не атаковать несколько секунд, остановить их уже вряд ли получится.

Самое большое отличие Soul Calibur IV от предыдущих игр заключается в распределении навыков. Если раньше навыки были прикреплены к оружию, то теперь они распределяются по желанию. Каждый предмет снаряжения имеет на себе набор статистики – HP, ATK, DEF, а так же до двух из пяти атрибутов навыка. К созданию персонажа можно подойти с двух сторон: можно вбухать физические атрибуты по максимуму и распределить навык из того, что есть, или взять желаемые навыки и пытаться выбрать как можно больше предметов с необходимым атрибутом. Процесс может занять более двадцати минут, в зависимости от того, сколько предметов одежды открыл игрок. Интересно, что на практике гораздо проще создавать персонажей заново, чем пытаться эффективно модифицировать их.

Soul Calibur IV содержит привычный Story Mode и Arcade. Отличия в том, что в Story Mode всего пять битв, а в режиме Arcade можно занести рекорды в глобальную таблицу.

Tower of Lost Souls содержит два субрежима: Ascend и Descend. Descend похож на режим Survival, только игрок может выбрать двух персонажей и менять их во время поединка. Ascend, по сути, главный режим на прохождение - 60 этажей до четырёх противников на каждом. Как правило, их надо проходить по три этажа за раз, по три противника на каждом, что в итоге получается девять-десять противников против одного персонажа без регенерации здоровья. На первых этажах расклад будет более благоприятным для игрока, но чем дальше, тем тяжелее. Вариаций в кондициях битв между этажами не много, как правило, враги группируются по какому-нибудь схожему качеству или навыку, что делает один этаж не столь похожим на другой. На каждом этаже можно открыть сундук с призом, если выполнить некоторые условия. Мужайтесь, на последних уровнях вас ожидает дикая сложность. Сложность нарастает только за счёт AI и лишь немного за счёт превосходящих навыков категории A и S. В Soul Calibur IV, пожалуй, самый честный AI за всю серию. Если вы не справляетесь – в этом только ваша вина. Всего лишь на одном этаже можно встретить соперника с суперзащитой, но если вспомнить, что защита не влияет на броски... то не так уж и сложно.

Успешное прохождение Tower of Lost Souls в значительной мере зависит от экипировки. Порой после серии поражений одному и тому же противнику можно сильно разозлиться и сказать: “Как так! Это нечестно! Я его бью, а он не умирает!” А на деле это значит, что вам пора примерить новую экипировку. Экипировку можно выиграть, купить, получить за ачивменты. С новой экипировкой прежние трудности кажутся смешными. Но это ещё не всё:  процесс открытия экипировки в той или иной мере потребует от игрока учиться  играть за нескольких разных персонажей, что в других играх не требовалось. Иными словами, игра впервые мотивирует игрока играть как можно разнообразнее.

Коли речь снова зашла об экипировке, я обязан упомянуть о “деэкипировке”. Хотели увидеть голенькую Xianghua? Теперь вы можете. Заходим в Character Creation и снимаем с неё всё, что можно снять. Доступно с самого начала игры. Вы даже можете создать собственную воительницу с формами по вашему желанию. И кто бы стал отказываться, ведь Soul Calibur IV предлагает самые восхитительные сиськи и попки во всей истории видеоигр. Я ни капли не преувеличиваю. Найдёте лучше, я буду рад. Я бы хотел сделать особый акцент на задницах героинь, ибо они вне конкуренции. При всём при этом в игре нет никаких пошлостей, и даже намёков на таковые.

Soul Calibur IV стал первой игрой серии, где появилась возможность игры по интернету. Ranked Match и Player Match делятся на две категории: с эффектами экипировки и без них. Качество соединения не влияет на темп игры, как, например, DOA4 со своими дикими тормозами, но при игре с низкой скоростью соединения кнопки реагируют не так быстро, как при игре на одной консоли. Вы начинаете замечать, что персонаж вместо комбо делает один и тот же удар по нескольку раз, даже когда вы не хотели. Бои могут перейти в банальное забивание одним и тем же ударом. Контратаковать будет нелегко, так как персонаж реагирует с замедлением и только нарывается на атаку. Ещё раз повторюсь: это только при низкой скорости соединения.

Даже когда у оппонентов хорошее соединение, это ещё не гарантирует хорошую игру. Дело в том, что 50% игроков – бессовестные говнюки, спамящие одной атакой, и считают, что так и полагается. Как правило, такие ушлёпки выбирают либо Servantes, либо Kilik, либо Yoda, реже Maxi. Первые двадцать матчей ожидайте сплошные проигрыши. Раскусить ушлёпков не сложно. Если Servantes - значит будут одни телепорты, от которых можно легко уходить вбок. Kilik будет бессовестно лупасить A+B – давите его ногами на полу, он никогда не защищается. Maxi - чистый спам, рассчитанный на плохое соединение, колите его остриём и он долго не протянет. Yoda никогда не создаст собственный матч, с ним можно даже не париться. Другие 50% составляют нормальные игроки, которые не ленятся делать более одного вида атак. Часть из них сражаются очень хорошо и могут живописно надрать вам задницу. Благодаря этим 50% онлайн-мультиплеер можно считать удался.

Team Battle по-прежнему отсутствует.

В итоге можно смело сказать, что Soul Calibur IV порадует игрока красивой графикой, свежей механикой, мотивацией играть за разных персонажей, онлайн-мультиплеером и сложным, но честным AI. Soul Calibur IV, бесспорно, заслуживает внимания и обязателен для ознакомления всем любителям игр, особенно любителям жанра Fighting. Из недостатков на ум приходит лишь один: в игре нет былого разнообразия Soul Calibur II. Но оно по-прежнему стоит того, чтобы играть. Игра займёт от двадцати и более часов.



фото галерея







2309
Обзоры игр / Re: Серия Soul Calibur
« : 14 Май 2011, 14:23:38 »

Автор: Kostey D.
Soul Calibur III


Платформа: Playstation 2
Жанр: Fighting
Разработчик: Namco
Игроков: 1-2




Soul Calibur III вышел в 2005 году эксклюзивно для Playstation 2. Третья часть не привнесла значительных изменений в основной процесс, зато обросла кучей дополнительных режимов и экстра. По графике Soul Calibur III - одна из лучших игр на Playstation 2, но по-прежнему на целый уровень ниже графики Dead or Alive.

Soul Calibur III добавляет трёх новый персонажей: Zasalamel, Setsuka и Tira. Zasalamel обладает мощными вертикальными атаками, а так же является обязательным суб-боссом. Setsuka особыми боевыми характеристиками не выделяется, зато если нарваться на неё в режиме истории, она заставит вас страдать. Агрессивность столь высока, что остальные враги после неё кажутся слабаками. И, напоследок, Tira. Будучи новым персонажем, она мгновенно завоевала симпатии игроков, благодаря своему чересчур откровенному наряду. Её сиськи прикрыты небольшим кусочком тряпья и остаются прикрытыми лишь благодаря своей упругости. Жаль только её боевые способности самые разочаровывающие. Что бы вы ни пытались сделать, Tira никогда не сделает это правильно.

Soul Calibur III разросся вширь до невероятных размеров. За сражения дают деньги, деньги можно тратить в магазинах, покупая новое оружие, одежду и разного рода контент, вроде иллюстраций, демонстраций и даже дополнительных режимов игры. Часть содержимого нельзя купить, оно станет доступно при совершении определённых действий. Или на худой конец можно просто сыграть несколько сотен битв. Каждые десять минут игры что-нибудь да открывается, так что если вы обожаете открывать секреты/бонусы – Soul Calibur III будет вам счастьем.


Soul Calibur III содержит несколько режимов на прохождение:

В Tales of Souls вы играете за одного из главных персонажей и познаёте его историю. Между уровнями игрок иногда может выбрать путь, по которому будут развиваться события. Хорошая сторона – в Tales of Souls можно открыть много дополнительных персонажей, локаций и оружия. Плохая сторона – все сюжеты практически повторяют друг друга. В каждой истории мало что выделяет индивидуальность персонажа среди других, да и сами по себе истории убоги – персонаж ходит по свету, собирает слухи, и когда ничего не добившись, он собирается повернуть домой, волей судьбы он случайно оказывается посреди эпической битвы добра и зла. И всё это повествуется огромными массивами скучнейшего текста, который забываешь через пять минут. На пути вам могут повстречаться бешеная Setsuka, Li Long и всякого рода перекачанные злодеи.

Режим Chronicles of the Sword на первый взгляд напоминает стратегию, но на самом деле у оппонента нет AI, его действия движимы набором чекпоинтов. На карте стоят несколько крепостей, в каждой крепости находятся войны. Вам необходимо завоевать главную крепость врага и не дать пасть вашей. Исход штурма решается в режиме файтинга. С каждой стороны могут принимать участие несколько персонажей, что сродни режиму Team Battle. Chronicles of the Sword содержит собственный сюжет, по мере прохождения которого персонажи прокачиваются. Ожидайте, что время от времени будут появляться чересчур перекачанные соперники. Когда разница в уровнях становится не столь заметна, компьютер начинает мутить дикую дурь - его защита и здоровье вырастают до запредельных уровней, а любая атака отнимает самый минимум. Вам может понадобиться более сорока чистых ударов, чтобы одолеть одного врага, а они, в свою очередь, могут убить тремя-пятью ударами. Такую защиту нельзя списать на локацию, класс или оружие - это было сделано специально только ради того, чтобы злить игрока долго и упорно. Некоторые штурмы могут продолжаться более тридцати минут, и в 90% случаев эффекты локаций будут действовать только против вас.
При поражении в Chronicles of the Sword вам нужно ждать, пока персонажи регенерируются, потом ждать, когда они докарабкаются до крепости, потом ждать, пока они осаждают эту крепость, потом ждать загрузки. Если вам не удалось победить – повторяем процесс сначала. Между битвами здоровье не восполняется, но оно восполняется вне битв. Иными словами – пустая трата времени.

World Competition – самый бессмысленный режим за всю историю серии. Цель игры – победить в двенадцати турнирах подряд. В каждом турнире по семь битв, по три раунда каждая. Насколько известно, прохождение двенадцати турниров подряд ничего не открывает. В чём прикол тогда?

Soul Arena делится на два суб-режима: Quick Play и Mission. Quick Play – это всего лишь подобие режима аркады, без какой-либо цели и призов. Mission уже поинтересней – вам нужно побеждать в битвах врагов со странными кондициями. Миссии доступны в трёх вариантах сложности, но изначально доступны далеко не все. Сложность условий варьируется от простейшего до невыполнимого, и каждая миссия содержит какой-нибудь приз.

И последний, пусть не столь важный, но достойный упоминания режим – режим создания собственного персонажа. Одежда никак не влияет на развитие, зато выбор класса задаёт начальный стиль и боевые характеристики. Со временем каждый класс может набрать до пяти стилей – три из режима создания и два стандартных. Созданных персонажей можно использовать в любых режимах, кроме Tales of Souls.


На этом перечень достоинств заканчивается и начинается перечень ужасных недостатков. Изначально сложность будет лёгкой или умеренной, но стоит копнуть поглубже и игра будет бесить. ЖУТКО БЕСИТЬ! Хочется взять и не играть. Почему? А вот почему:
  • AI постоянно бьёт игрока, когда он на полу. Защититься нельзя.
  • Шкала жизней не такая уж большая, что часто приводит к большим потерям здоровья от пропуска одного удара и следующей за ним комбинации, обычно 30-60%.
  • Основной бросок A+G слишком ненадёжный. Половину бросков игра путает как блок, иногда даже как Guard Impact. Бросок должен быть чище некуда. Даже когда бросок распознаётся как бросок, он срабатывает только в аквариумных условиях, на сложности чуть выше лёгкой враги уходят от блока регулярно, один успешный блок приходится попыток на двадцать.
  • Загрузки перед каждой новой битвой длятся как минимум пять секунд. Иногда загрузки идут между сценками и отдельными меню. Если вы играете четыре на четыре, у вас будет до восьми отдельных загрузок, с общей потерей времени более минуты.
  • Сложный AI такой сложный. Он выдаёт блоки и увороты с точностью до последнего фрейма. Он умеет издеваться над игроком, например, если вы нажали простое A, A, он может присесть на первый взмах, встать, присесть на второй взмах, подняться и только потом ударить. Его удары почему-то всегда попадают на фрейм раньше, чем у игрока. Ну ладно, мы тоже умеем играть круто. Но компьютер БЕСИТ. Если вы уловили момент, пока комп открыт во время анимации, он с лёгкостью выкидывает Guard Impact прям из своей задницы, регенерируя при этом здоровье. А знаете, что ещё круче? Когда комп ставит блок во время падения на землю головой вниз.
  • Во время боя может происходить столько разной сверхъестественной фигни, что хватило бы на целый обзор. Расскажу самую вопиющую: однажды во время анонса боя с Колоссом мой персонаж пропал, а Колосс начал биться в судорогах. Когда битва началась, безжизненный Колосс упал на моего персонажа, не прошло и секунды. Это только вершина айсберга.

Части проблем можно избежать, если играть подло и однообразно. Некоторые удары творят чудеса против AI, но какой именно удар какого персонажа - я не буду спойлерить. Драться честно в Soul Calibur III - всё равно, что насиловать свой мозг. Даже на одних подлых ударах не всё можно пройти. Фрейм-точный блок AI просто-напросто сведёт раунд в таймаут, и вы проиграли.

Несмотря на обилие и продолжительность одиночных режимов игры, мультиплеерные режимы были сильно обделены – их всего три: драка один на один, драка один на один в разных кондициях и мультиплеерная версия World Competition. Такой клёвый режим как Team Battle (стенка на стенку), в который мы играли взапой ещё со времён Tekken 3, полностью отсутствует.

Soul Calibur III имеет фатальный баг, который портит сохранения. На www.gamefaqs.com есть даже отдельный FAQ, посвящённый этой проблеме, описывающий возможные причины и как их избежать.

Если у вас есть выбор играть в любую часть Soul Calibur, не тратьте время на Soul Calibur III. Несмотря на обильный контент, Soul Calibur III не приносит ничего нового. Каждый режим имеет свой недостаток, истории скучны и однообразны, AI злоупотребляет подлыми приёмами, а заведомо нечестные испытания не приносят ничего, кроме раздражения. Перенятый игровой процесс и какие-то свои достоинства кое-как перевешивают недостатки, но если вы попросите назвать одну хорошую причину, по которой можно было бы играть в Soul Calibur III, я ничего не отвечу, ибо такой причины нет.





2310
Обзоры игр / Серия Soul Calibur
« : 14 Май 2011, 14:22:32 »

Автор: Kostey D.
Серия Soul Calibur




Soul Calibur – серия игр в жанре 3D-Fighting, разрабатываемая Namco начиная с 1998 года и продолжающаяся по сей день. Центральной темой серии является противостояние мечей Soul Calibur и Soul Edge. Soul Edge имеет огромную силу, приносящую зло. Soul Calibur, в свою очередь, служит только для того, чтобы разрушить Soul Edge.

Серия и без того знаменита. Зачем писать обзор? Изначально рассчитано на как совет для тех, кто не играл, какую игру им стоит выбрать, ведь прохождение каждой отдельной части Soul Calibur занимает много времени.
   -   Если вы планируете играть не более 10 часов без цели пройти игру – играйте в Soul Calibur IV.
   -   Если вы планируете пройти всего одну часть – играйте в Soul Caibur II.
   -   Если вы не определились, тогда я бы советовал играть в таком порядке: Soul Calibur II > Soul Calibur IV > далее любой другой Soul Calibur.

Управление и боевая система перекочёвывала из одной игры в другую с незначительными изменениями. Даже со сменой платформ, будь то Playstation, Dreamcast или Xbox, переучиваться играть по новой не приходится. Soul Calibur лёгок в освоении для новичков, и при том содержит уникальную и глубокую боевую систему. Основные движения и аббревиатуры во всех играх следующие:
A – горизонтальная атака. От такой атаки можно увернуться приседанием, но сложно уйти вбок;
B – вертикальная атака. Может бить и присевших оппонентов, но легко обходится уходом вбок (не путать с уходом назад/вперёд);
K – удар ногой. Обычно короткий прямой удар. У некоторых медлительных персонажей этот удар бывает самым быстрым;
G – блок. Блок + вверх даёт прыжок, блок + вниз выполняет присест. Сами по себе стрелки вверх и вниз позволяют ходить боком, что делает бойцов очень маневренными. Некоторые удары пробивают через блок. Как правило, такие удары сопровождаются пламенем и готовятся целую секунду;
G + A, G + B – броски. Выполняются вблизи. От бросков можно легко уйти, нажав атаку в нужный момент. На практике рефлекторно уйти от броска получается в более 50% случаев;
Guard Impact – особый приём наподобие перехвата. Выполняется одиночным нажатием вперёд + блок. Момент перехвата очень важен: мгновение позже, мгновение раньше – и вы получаете прямой удар от оппонента. Полагаться на этот приём не практично и рискованно. Сам по себе Guard Impact не наносит урона, он всего лишь даёт несколько мгновений, чтобы контратаковать.

На большинстве игровых контроллеров сетап будет выглядеть примерно одинаково. Основное управление чувствуется комфортно, за исключением нажатия G + B (нижней и верхней кнопки). Дополнительные кнопки, вроде шифтов и курков, служат как быстрое нажатие нескольких основных кнопок сразу. Одна из них при нажатии позволит персонажу временно увеличить силу, если он успеет выстоять три секунды без удара.

Бои протекают легко и непринуждённо, хотя некоторые новички могут не согласится. Дело в том, что в Soul Calibur нет длинных интуитивных комбо, выполняющихся случайным шмяканьем по кнопкам. Как правило, поначалу бои будут выглядеть сумбурно, как размен двух одинаковых ударов, вроде A,A или B,B. Серия славится множеством крайне индивидуализированных персонажей, и загонять их всех под одно правило было бы глупо. Каждый игрок найдёт что-нибудь для себя. Хотя бы некоторые из них:

Kilik – дерётся шестом, многие персонажи подойти к нему на расстояние удара порой не могут. Одним нажатием кнопки может влупить серию пронизывающих ударов. С лёгкостью может размахивать шестом, выполняя удары вверх – вниз – вверх, что очень сложно блокировать;

Taki – девушка-ниндзя, дерётся ножами на расстоянии руки. Быстра, проворна, хорошо дерётся ногами, что у других персонажей развито слабо;

Maxi использует нунчаки, выдавая лёгкие, но опасные комбы, которые можно выполнить наугад случайным нажатием кнопок. Может легко чередовать атаки вверх и вниз, что делает его непредсказуемым;

Siegfried держит в руках огромных меч, что делает его медленным на размах, но его атаки обладают поражающей мощностью. Удары его меча пробивают оппонента на значительном расстоянии  и могут с лёгкостью выбросить соперника за ринг. Размахи порой обманывают игрока, когда кажется, что комбо окончено и оппонент открыт, но стоит только отпустить блок, как игрока тут же вбивает в землю очередной удар. Siegfried может бросать оппонентов сидя, что встречается в игре очень редко;

Raphael. Оружие – шпага. Враги могут только начать размахивать своим оружием, как Raphael тут же протыкает им лицо, начав атаку позже. В большинстве его атак нет размаха, он молча берёт и колет оппонентов;

Servantes – пират-зомби. Его особые движения включают полёты и телепортацию, так что он может поражать врагов на любых расстояниях;

И как можно забыть о Voldo, чьи движения столь странные, что их сложно описать словами. Но единственное, в чём можно заверить - такого стиля вы не найдёте ни в одном другом файтинге.

Перечислять достоинства и недостатки можно долго. В игре более двух десятков персонажей, каждый со своим оружием и уникальными свойствами. Стиль управления каждым отдельным персонажем порой разнится значительно. Атаки зависят от направления движения, которое держит игрок. Например, простое A, назад + A, вперёд + А – это три разные атаки. Порой даже важно не только какое направление жмёт игрок, но и как он жмёт – зажимом или быстрым одиночным нажатием. Даже самые-самые элементарные движения всегда можно посмотреть, нажав паузу и выбрав меню Command List.

И последней, но не менее важной отличительной чертой является возможность добывать оружие и менять его перед каждым поединком. Каждое оружие, кроме начального, обладает особыми свойствами, например, увеличенным радиусом поражения, регенерацией здоровья, уходом от бросков, возможностью выполнить Guard Impact во время обычного блока и множеством других. Выбор оружия может сильно сказаться на успехе поединка, а для некоторых испытаний какое-то одно оружие может быть критической составляющей.

Soul Calibur прежде всего хорош тем, что следует лучшим традициям файтинга – основной упор на интуицию, реакцию и ловкость. Soul Calibur расширяет обычную формулу (бей оппонента по открытым местам, блокируй и контратакуй) новыми элементами, например, уходи и контратакуй - когда игрок машинально нажимает вниз, вниз, B за долю секунды, всего лишь почувствовав движение – и это даёт просто потрясающий эффект. Вертикальные и горизонтальные атаки также добавляют значительный элемент погружения. Они позволяют осязать бой не только в традиционной 2D плоскости, но и в 3D-пространстве. Soul Calibur - один из тех 3D-файтингов, где третье измерение имеет значение. Компьютерный оппонент хорош и разнообразен, обычно не подлит и не позволяет подлить ему. AI умеет преподносить прогрессивные испытания от лёгкого до сложного, оставаясь при этом честным оппонентом. Soul Calibur, без сомнений, один из лучших файтингов, и в каждой части есть что-то своё, чего нет в другой. Какой из них выбрать? Давайте разберёмся.

Добавлено позже:
Автор: Kostey D.
Soul Calibur II


Платформа: Playstation 2
Жанр: Fighting
Разработчик: Namco
Игроков: 1-2




Вы, наверное, думали, что мы начнём с первой части, но мы начнём со второй. Вторая часть, пожалуй, самый популярный Soul Calibur, потому что был доступен всем. Первый Soul Calibur был доступен только владельцам Dreamcast, которых было немного, а второй вышел одновременно на PlayStation 2, Xbox и GameCube. Вы, наверное, можете представить себе потенциальную аудиторию. Soul Calibur II знаменит тем, что каждая консольная версия имела своего персонажа, доступного только для той версии. Для PlayStation 2 это был Heihachi из игры Tekken, в GameCube-версии присутствовал Link из игры Legend of Zelda, и на Xbox был Spawn – персонаж комиксов, а так же персонаж собственной игры, изданной Namco. Ни один персонаж не имел ничего общего с серией Soul Calibur, поэтому мало влияет на выбор в сторону той или иной версии.

Скажу прямо: Soul Calibur II вполне достоин звания лучшей игры в серии. Если вы можете позволить посвятить себя только одной игре – играйте в Soul Calibur II. Всё, что было описано выше в общих чертах про серию, по сути, в точности описывает Soul Calibur II. Я не постесняюсь переписать собственные слова, но на этот раз конкретно указывая Soul Calibur II:

Soul Calibur II прежде всего хорош тем, что следует лучшим традициям файтинга – основной упор на интуицию, реакцию и ловкость. Soul Calibur II расширяет обычную формулу (бей оппонента по открытым местам, блокируй и контратакуй) новыми элементами, например, уходи и контратакуй - когда игрок машинально нажимает вниз, вниз, B за долю секунды, всего лишь почувствовав движение – и это даёт просто потрясающий эффект. Вертикальные и горизонтальные атаки также добавляют значительный элемент погружения. Они позволяют осязать бой не только в традиционной 2D плоскости, но и в 3D-пространстве. Soul Calibur II - один из тех 3D-файтингов, где третье измерение имеет значение. Компьютерный оппонент хорош и разнообразен, обычно не подлит и не позволяет подлить ему. AI умеет преподносить прогрессивные испытания от лёгкого до сложного, оставаясь при этом честным оппонентом.”

Помимо привычных режимов, вроде Arcade, Time Attack, Survival, Team Battle и прочих, Soul Calibur II содержит режим на прохождение – Weapon Master Mode, что по сути - самое большое достоинство игры. В этом режиме вы следуете истории некого абстрактного персонажа, его стремлению постигнуть Soul Edge. Игрок может выбирать любого из основных персонажей перед каждой отдельной битвой. Weapon Master делится на несколько глав, в каждой из которых в среднем от трёх до пяти миссий, к которым прибавляются дополнительные ex-миссии. История повествуется только текстом, во многих случаях события повторяются и их легко позабыть. Как правило, вы двигаетесь с места на место, и вам на пути встречаются то разбойники, то мастера боевых искусств, а иногда приходится бродить по лабиринтам, полным врагов. В чём же достоинство тогда, спросите вы? А достоинство лежит в разнообразии – в каждой битве есть своя кондиция, которая может перевернуть весь процесс с ног на голову. Если в обычном файтинге последующие 100, 500, 1000 матчей такие же, как и первый, то Soul Calibur II всегда преподносит какое-нибудь свежее испытание. В режиме Weapon Master можно открыть новое оружие, новых персонажей, костюмы и даже новые режимы игры!

Несмотря на то, что игра вышла в 2003-м году, графика выглядит хорошо даже сегодня. В игре отличная озвучка, отличная музыка, множество всяких режимов и всяких экстра. Есть ли здесь недостатки? Да, есть пара незначительных недостатков, не сказывающихся на основной игровой процесс, по сравнению с недостатками других игр их даже стыдно упоминать.
-   Некоторые испытания могут быть неравномерно сложными. В среднем, на миссию уходит от одной до трёх попыток, но в отдельных случаях может уйти и более десяти.
-   Во время прохождения Weapon Master можно приспособится к одному персонажу и играть им всю игру, не опробовав толком других.

Думаю, стоит упомянуть, что существует хак на Xbox версию Soul Calibur II, который называется Soul Calibur II: Reloaded. Хак добавляет множество новых костюмов и вносит кое-какие другие косметические изменения. В хаке доступен стиль Heihachi, который был эксклюзивным в версии PlayStation 2.








Страницы: Назад 1 ... 73 74 75 76 [77] 78 79 80 81 ... 272 Далее