Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: Назад 1 ... 115 116 117 118 [119] 120 121 122 123 ... 263 Далее
3541
Цитата: plm1234
paul_met, новою тему я создал чтобы людям было проще найти ответ посмотрев в эту тему, а не копатся в почти 70-ти страницах.

Глупости, какой там ещё ответ. Был банальный глюк винды.
Закрыто.

3542
Вайд 16:9 для The King of Fighters 2006 (SLUS-213651)

3543
Вайд 16:9 для Spartan: Total Warrior (SLES-53393)

3544
Цитата: Dyons
А там же вроде в игре есть переключатель 16:9, или он такой же как в Т5?

Цитата: Dev1L
Да нормальный там WS, как мне кажется. Ну почти.

Я даже его как-то и не включал, по привычке полагая, что он фейковый.

Цитата: EdHell
По идее там достаточно пофиксить имеющийся вайд, как в GoW.

И каким образом.

3545
Кому-нить удалось сделать вайд для Soul Calibur III? У меня вышел только фейковый вайд (как обычно на ps2 и бывало) - обрезал верх и низ. Зато иконки персов в менюшке получилось раздвинуть (пригодится для честного вайда).

3546
Цитата: Dyons
Это не числа, это ассемблерная вставка, там оригинальное значение из регистра просто умножается на 0.75. И изменение идет только горизонтального аспекта.

Всё-таки 16:10 в таком случае получается несколько ущербным. Можно ли поменять ещё и вертикальный аспект при таком раскладе?

3547
Цитата: teif
С англ. версией такой проблемы нет, но все-таки хочется на родном поиграть 

Значит в эмуле есть костыль для этой гамы, который активизируется если CRC эльфа совпадает. В русиш версион CRC другое, значит и патч не срабатывает.

3548
Цитата: EdHell
paul_met, такой же анекдот у меня и через хелпер получается, зум работает (второе значение), а FOV (первое) дает блэкскрин.

Вот так у автора хака. Вроде всё ок.

3549
Цитата: EdHell
paul_met, не пытался к KOFMIREGA подкатить? Пока мне удалось только зум камеры найти, но не разрешения по отдельности.

Нашел на форуме pcsx2.net вот это:
Цитата: For JP Maximum Impact 2 and Regulation A
C0010000 ABAAAA3F 00006042 00000000
 to
 C0010000 388EE33F 00006042 00000000

 ABAAAA3E 8988083E D10D5D3D
 to
 7B140E40 8988083E D10D5D3D


3550
Цитата: Dyons
а остальные значения не трогать

Ок. Теперь можно будет подогнать все однотипные по способу включения вайда гамы под 16:10. ;)

3551
Цитата: Dyons
это все одно целое
lui at, $3f40         # 3c013f40   // тут промежуточной переменной присваиваем 3f400000 (0.75)
mtc1 at, $f0         # 44810000   // загружаем число из промежуточной переменное в первый регистр FPU
mul.s $f24, $f24, $f0      # 4600c602   // тут умножаем число отвечающее за аспект на 0.75

Пока для меня это китайская грамота. В общем как должен выглядеть хекс код для аспекта 16:10? Первые 4 байта очевидно будут выглядеть так: 553F013C. А вот остальные?

3552
Цитата: Dyons
403F013C вот тут указывается число 3f400000, менять можно только первые два байта.

А остальные значения (00008144 и 02C60046) что делают? Или это всё одно целое?

3553
Цитата: EdHell
З.Ы. хекс коды к Grandia III напрочь отказываются работать, я уже и патч пытался делать, и хакать эльфа напрямую - безрезультатно.

Так над ней уже колдовали же, эти хекс коды имеется ввиду?
Цитата
Grandia 3 (SLUS-21334)

 search 4:3
803F023C 0070013C 00A08244
 replace 16:9
403F023C 0070013C 00A08244

 render fix
 value 1
 search
003F023C F0FFBD27 00008244
 replace
253F023C F0FFBD27 00008244

 value 2
 search
003F033C 4940023C 00088344 DB0F4434
 replace
223F033C 4940023C 00088344 DB0F4434

 value 3
 search
003F023C 3000BFFF
 replace
203F023C 3000BFFF

Цитата
both fov+

 intial value
 003F033C 4940023C 00088344 DB0F4434

 changed to
 273F033C 4940023C 00088344 DB0F4434

vert fov-

 initial value
 866D0046 46750046 867E0046 00000000 00000000

 changed to
 403F013C 00A08144 836D1446 46750046 867E0046

Цитата: EdHell
paul_met, не пытался к KOFMIREGA подкатить? Пока мне удалось только зум камеры найти, но не разрешения по отдельности.

Неа, не добрался ещё.

3554
Цитата: Yaranga
Только я тебе win 7 64 bit ставить не советовал бы. 32-битная несколько проще в освоении, плюс для твоего компьютера особой разницы не будет 32-битную или 64-битную ты поставишь.

Так у него как раз и будут видны все 4 gb оперативки на x64.

3555
Цитата: EdHell
Данные значения есть в каждой игре

В некоторых играх я их не находил.

Цитата: paul_met
А если я хочу сделать вайд с аспектом 16:10? Какое из значений менять и на что?

А как на счёт этого?

3556
Dyons
Хотелось бы ещё поинтересоваться на счёт хекс кодов. Во многих играх для активации вайда достаточно заменить хекс значение "00000000 00000000 43AD1346 00000000" на "403F013C 00008144 43AD1346 02C60046". Если делать патч, вычисляя адреса дисассемблером и записывая новые значения в обратно порядке, то получится "3C013F40", "44810000" и "4613AD43" ( значение "43AD1346" пропускаем, так как оно остаётся прежним). В предыдущих примерах с шайнингами было хоть понятно что мы меняли разрешение, умножая их на коэффициенты. А в данном случае вообще не понятно что означают эти значения. При переводе во float получается соответственно "0,007889", "1032" и "9451,315430". И что это за параметры такого разного порядка? А если я хочу сделать вайд с аспектом 16:10? Какое из значений менять и на что?

3557
Цитата: Dyons
не скажу, потому что это первая игра на моей памяти, где надо было сдвигать картинку

Shining Force EXA будет 2-й, так как там тоже самое. Движок один и тот же по ходу ;)

Цитата: Dyons
я вообще не пользуюсь WS Helper'ом

Там просто есть конвертер Float<=>Hex, вот я и решил. Впрочем не суть важно.

Прикрепил финальные WS патчи для аспекта 16:9 и 16:10 (последний по умолчанию):

3558
Цитата: Dyons
там изначально был 0, значения считал калькулятором

Как тогда адрес найти? Или он обязательно лежит перед адресами с аспектом?

Цитата: Dyons
patch=1,EE,210F5BB4,extended,41a80000

Как считает сдвиг камеры. По иксам четное число вышло (64), а по игрекам нет (21). Но значения разрешение картинки из четных (512х416).

Цитата: DH
Значения в float, обычным калькулятором не так уж и просто посчитать

Имелся ввиду калькулятор WS Helper'а очевидно.

3559
Цитата: Dyons
512х0.75 = 43c00000
416*9/10 = 43bb3333

А что это за коэффициенты такие (0,75 и 0.9)? И почему именно их надо юзать?

Цитата: Dyons
добавь строчкуpatch=1,EE,210F5BB0,extended,42800000

А вот это прикольно получается - по какому значению ищутся координаты камеры? По ходу надо ещё пофиксить камеру по вертикали.

3560
Цитата: EdHell
Обрати внимание, что обзор добавился только справа, полувайд какой-то. Такое ощущение, что либо есть адреса для изменения обзора слева, либо надо центрировать камеру относительно новых координат, смещая ее вправо.

Да, я заметил сразу, но по-другому никак - при сканировании дальше Хелпером игра намертво виснет. Я не знаю как исключить из сканирования адрес с висяком.

3561
Цитата: EdHell
Так и подбирать, на глаз.

Это конечно ппц.

В общем подобрал теперь идеально (свел картинки в фотошопе - совпадение почти 100%). Картинка в нативе была 512х416. Переводе в аспек 4:3 получалось 512х384. Затем в 16:9 и получаем 680х384 (эмуль упоно ставит 680 при вертикали в 384). Ну и для 16:10 получаем 680х384. Для этого пришлось подобрать X=386 (0х43C10000), Y=376 (0x43BC0000). Называется найдите зависимость. :)
Прикрепил патч для вайда 16:10 (для 16:9 надо закоментить строку с Y-axis).

3562
Цитата: EdHell
Иногда бывает "от обратного", я тоже сталкивался. Похоже меняется не разрешение, а вьюпорт.

И как тога подобрать нужные значения, чтобы пропорции сохранить?

3563
Цитата: EdHell
Оставлять, меняется только горизонтальный обзор. Если увеличить еще и вертикальный, получится антизум, камера отодвинется, все просто станет мельче.

Ну это, наверное, зависит от конкретной игры. Я вот пол дня воюю с Shning Force Neo и вот что получилось (см. скрины). Камера вроде на месте, но есть небольшое растяжение по горизонтали. Я просто никак не вкурю какие именно значения надо ставить по х и у. Странно то, что меняем старые значения на новые, которые меньше, а разрешение каринки увеличивается, какая тут зависимость? Например было 44000000 (512), а стало 43CE0000 (412). По вертикали вроде вышло почти идеально: было - 43D00000 (416), а стало  43C00000 (320). Я их подбирал так сказать на глаз, чтобы пропорции сохранялись.

3564
Мучаясь с WS патчами, я что-то в конец запутался с этим аспектами и разрешениями. Допустим нативное разрешение игры 512х384 (4:3). Если переводить её в вайд (16:9) с сохранением высоты, то получится где-то 682х384. Какое тогда должно быть разрешение, если делать аспект 16:10? По идее должен увеличится обзор по вертикали, а что делать с горизонтальным. Оставлять?

3565
А тему зачем новую создавать? Думаешь шанс, что опишутся в ней больше, чем в прикреплённой?
С системой у тебя что-то не то. Чисти от мусора и вирусов.

3566
EdHell,
Так твои два slus'а для Онимуши точно отличаются по CRC?

3567
Цитата: EdHell
Там вообще не пойми что, в US версии 2 диска, так почему на европу один CRC, а на японку три?

Я заметил, что для второго диска Онимуши CRC такой же. Получается, что 6 разный версий игры?
Да и это вовсе не CRC в привычном понимании. Это какой-то шифр, который по ходу зависит от ID, а не от содержимого. Пиратка иль не пиратка - по боку, CRC один и тот же.

3568
Цитата: Softer
paul_met, если нужны CRC для разный версий игр, то можно воспользоваться списком тех, для которых существуют фиксы в GSdx, тут. Для той же Onimusha: Down of Dreams там солидный список:

Благодарю. Жаль, что ID не пишут, а то японок там аж 3 шт, а где какая не ясно.

3569
Цитата: Abelus
AMD phenom II

А твой проц разве держит AVX? Глянь в CPU-Z хотя бы.


Шапка обновлена - добавлены свежие патчи для WS.

3570
Цитата: Dev1L
paul_met, может стоить отпостить эти патчи на форуме PCSX2?

Я там не зареган.

Цитата: EdHell
paul_met, ты бы тогда патчи (ссылки на прикрепленные файлы) в шапку кидал, раз насобачился их лепить.

Не то, чтобы насобачился, но пока получается. Добавим.

Страницы: Назад 1 ... 115 116 117 118 [119] 120 121 122 123 ... 263 Далее