Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 260 Далее
181
ERCYRMAX, Используй версии эмуляторов из шапки. Все, кроме старого Yabause и Nova, нормально запускают MKT из образа.
И да, раз уж разговор зашёл про MKT, то для него есть патч, который вносит некоторые визульные улучшения:
http://meduza-team.ucoz.net/publ/romkhaking/modifikacii/modifikacija_igr_dlja_sega_saturn/3-1-0-5

182
Я уже писал выше, что карта расширения используется только для кэширования загружаемых файлов с диска. На анимацию она повлиять не может. Во время геймплея ничего уже с диска не загружается.

183
в эмуляторе слева анимация быстрее работает.
Про какую именно анимацию речь? Я никакой разницы в анимации персонажей, дыма, дождя и т.д. не вижу.

184
Анимации спрайтов тоже быстрее работают.
Тебе, наверное, показалось. К моменту появления геймплея картридж используется только для чтения шрифтов, которые в оригинале сидели в оперативной памяти (LOW RAM).

185
Ввиду недавнего хайпа по поводу хака Симфонии Ночи, который обеспечивает поддержку 4МБ карты расширения оперативной памяти для ускорения загрузки игры, я решил провернуть что-то подобное с другой игрой от Konami, которая так же не отличается быстрой загрузкой уровней (Vandal Hearts, над которой поработали всё те же "умельцы" из KCEN). Результаты отражены на видео ниже.
Как можно заметить, в окне слева загрузка локации явно быстрее. Возможно, это дело можно лучше оптимизировать, но пока как есть. Жаль, что такой трюк нельзя проделать с видеопамятью. А ведь при таком раскладе можно было бы существенно увеличить качество текстур...


186
Общий / Серия Castlevania
« : 26 Май 2020, 08:07:14 »
Не так давно один китайский хакер поработал над Симфонией для Сатурна. Пофиксил долгие загрузки (в том числе и вход в меню), вызов карты (теперь это можно сделать не заходя в меню, нажав R+B для Алукарда или L для Марии и Рихтера), сделал возможность скипать видеоролики и т.д. Чтобы всё это дело работало, надо подключить карту расширения на 4 МБ (32 мбит) в настройках эмуля.
Подробнее тут:  https://www.retrorgb.com/new-saturn-castlevania-sotn-improvement-hack-utilizes-the-4mb-ram-cart-for-fast-loading-smoother-animations-and-more.html.
Качать здесь: https://www.google.com/url?q=https://mega.nz/file/EvZjSY5Z%23oXVEsTKbSIj8wGmu19yFi9I7Y2p3XEYUqL28b_QjH-4&sa=D&source=hangouts&ust=1590554643823000&usg=AFQjCNFVzJFCWF4aakFXxIrRsumpGZvYUQ

187
RCAHS, Удалено.

188
paul_met, и каким макаром мне ее теперь отключить?
У тебя карточка Вулкан не поддерживает чтоль? Как вариант скачать эту библиотеку и кинуть в каталог с эмулятором. Может, прокатит.

189
Не понял, оно теперь исключительно на вулкан рендере работает что ли? Ошибку выбивает, vulkan-1.dll не обнаружен.
Поддержка Vulkan включается отдельно в настройках эмулятора. Но эмулятор использует библиотеку vulkan-1.dll по умолчанию.
222100-0

190
Общий / Серия Sakura Taisen
« : 18 Май 2020, 17:22:17 »
Я имел ввиду первую часть поиграть лучше на дримкасте чем этот римейк.
А почему не на PC? Там же на нашем болтают.

191
Sharpnull, ДА уже, вроде как, разобрались с этим.

192
В Sonic R тоже используются 4bpp (LUT) текстуры для модельки соника. Если сбрасывать 15-й бит в палитре, то в окне отладчика эти текстуры тупо станут чёрными, хотя в самой игре это никак не отображается.

193
Освещение, конечно, крутое. Но на модельке персонажа явно решили сэкономить. Она просто никакущая.

194
Ты мне факты а не советы давай, что за формат такой, в скольких играх встретился, файлы на экспертизу.
Какая разница в скольких играх встретился этот случай? Если он имеет место, значит логично его учитывать. Или я прошу слишком много?
Вот тебе пример - игра Vandal Hearts (Saturn). Текстуры в формате 4bpp. Если в палитре для этих текстур 15-й бит не равен 1, то цвета будут отображаться некорректно.

Я про то и говорю, напиши себе утилиту пост обработки: грузишь палитру, прописываешь в каждый цвет флаг прозрачности. Или тебе принципиально в конвертер это нужно всунуть? 
Какой смысл писать новую утилиту из-за пары строк, которые уместно запихнуть в твою? Твоя утилита конфертит цвета ,кодированные 3-мя байтами, в оные из 2х байт. Так почему бы не конвертировать их с учётом некоторых исключений, которые есть всегда?

195
DanilaZabiaka, Откуда "нарисовался", уважаемый? За безграмотные посты и за дубликаты сообщений получаешь предупреждение. Конские скриншоты надо прятать под спойлер. А ссылки на чужие обзоры будут удаляться сразу.

196
4bpp палитра не поддерживается конвертером.
Ещё как поддерживается. Сколько цветов в исходнике, столько и на выходе (не больше).

GUI переделывать придётся, и код писать для дополнительной галочки. Если всё это нужно для одной игры, то зачем эта заморочка?
Да очевидно же, что это не может быть для одной игры. Если ты дальше хака MK4 не шагаешь, то стоило бы призадуматься. Да и что там писать то? Пару строк (одна на проверку отмеченной галочки, другая "OR $8000").

197
Сильно сомневаюсь. В 15bpp обычно используют отдельный цвет для прозрачности.
Речь не про 15bpp, а про 4bpp. Да и что значит "обвешивать"? Там то и так настроек с гулькин нос.

198
после увеличение и уменьшение обратно биленейкой (плавные переходы между цветами):
А этот шаг зачем? Слишком мутной картинка становится и уж точно пластилиновой, как ранее отмечалось. После фильтра nedi так вообще - туши свет.

199
Если это встречается только в одной игре, то проще написать отдельную прогу по установке флага прозрачности. :neznayu:

Если встретилось в одной, значит и другие будут. А дополнительная галочка в конвертер явно не помешает.

200
но больше цветов вроде не стало
Раз переходы плавнее, то и цветов стало больше.
Вот ещё один пример. Не стал делать гифку, так как она сжирает цвета, а их больше чем 256 во 2-й картинке. Сразу бросается в глаза лоб и куртка.

201
как будто подменяют палитру на другую, с изменённым контрастом для более плавного перехода соседних цветов
Да, что-то вроде того.

202
paul_met, несколько раз посмотрел, вообще никакой разницы не увидел. Сложно так сравнивать, надо чтобы обе картинки разом открывались, а по очереди открывать - нифига не понятно.
Окей, а так?

203
Есть предложение добавить опцию по учёту альфа канала (15-й бит), когда рипаем палитру. Иногда это важно. Я столкулся в одной игре с такой проблемой, когда в тайловом редакторе палитра отображается корректно, а в игре нет. Пришлось каждому цвету вручную добавлять единичку для 15-го бита.

204
paul_met, ну, как бы
Это не то, просто сглаживание. Внимательнее сравни с моими картинками (на волосах особенно заметно).

205
Ниже приведены скриншоты с фильтром из фотошопа, который добавляет изображению больше цветов. Такой бы фильтр да в эмуляторы мегадрайва. Глядя на скриншоты справа, создаётся впечатление, что они сделаны с версии игры для SNES.

221721-0221723-1
221725-2221727-3
221729-4221731-5
221733-6221735-7

206
Ребят, а кто продолжает разработку эмуля SSF? Если не секрет конечно.
Продолжает тот, кто и начинал разработку. Исходники то есть только у него.

207
Sharpnull, Из всего выше сказанного можно сделать вывод, что на VirtuaNes могут быть проблемы при воспроизведении всяких экзотических вещей. Но для эмуляции хитовых игр он более чем сгодиться. Классическая ситуация, как и с эмуляцией других игровых систем.

208
Конкретных коммерческих игр не знаю, только демку firefly.nes вспомнил http://3dscapture.com/NES/ (скачивал ранее из другого места):
Как раз-таки всякие демки рядовому геймеру мало интересны. Потому я и спрашивал про конкретные игры.

209
У SMD и SNES горы непереведенных годных jrpg...
Это какие горы не переведённых RPG на SMD? Да ещё и годных. Ничего не путаем?

210
Проще всего сдампить видеопамять, найти там интересующий кусок графики и поставить бряк на запись по этому адресу. Ну а по коду уже будет видно, какие данные пишутся в VRAM и откуда они берутся.

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 260 Далее