paul_met, так алгоритм для включения отрисовки за границами стандартного экрана для игр на одном и том же движке такой же или ты каждый раз что-то меняешь? Может сконтактировать с разработчиком эмулятора SSF поделившись наработками и предложить добавить hi-res хаки для известных движков прямо в эмулятор.
Смена разрешения, границы рендеринга, координаты отсчёта VDP1 и т.д., думаю, всегда идут по одному принципу, так как эмуляторы определяют эти параметры (например, Yabause в дебаг меню). Думаю, разработчикам это всё очень хорошо известно. Просто они не ставили перед собой цели делать такие хаки в эмуляторах. Если бы кто-то из них заморочился, то можно было бы вычислять все значения на этапе загрузки игры (например, пытаться запускать игру всегда в максимально возможном разрешении). Только вот как быть с фонами, рассчитанными на определённое разрешение? Можно их тупо отцентрировать, но если размера слоя не достаточно, появятся чёрные полосы, дыры и подобные баги. Некоторые фоны VDP2 можно растянуть до нужных размеров, но только те, что используют NBG0-1 или RBG0-1 слои (остальные не масштабируются). Если в VDP1 нет проблем с масштабированием, то есть косяк с цветопередачей (в Hi-res режиме можно юзать только 8-ми битный цвет по ходу). Можно ли конвертировать из 16 в 8 бит на лету или нет - я ещё не разобрался. Например, hi-res картинка, которую я приводил выше, в софте будет выглядеть с испорченной палитрой (кроме RGB слоя воды, так как он относится к VDP2).
В общем баги неизбежны. А в игра без скроллинга экрана (например, Resident Evil) вообще бесполезно что-либо делать. Там статичные фоны.