Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 260 Далее
151
Это не скриншоты а фото с экрана телика.
Это снимки экрана (в данном случае экрана телевизора). В таком конском разрешении от них толку нет. Наоборот, только места много занимают.
На счёт опций - там всё отцентрировано (ото оригинальное смещение как в оригинале). Не отцентрирована заставка "Time Warner" и титульник (хотя в Yabause он отцентрирован).
227133-0

Пофиксил титульник и лого TW.


152
SavitarSvit, За неливай больше такие тяжёлые скриншоты. Мусор можно разглядеть и в оригинальном разрешении картинки. Тут видимо, не всё успевает стираться ,и часть информации остаётся на полотне VDP2.

153
Добавлен патч для Dungeon Master Nexus (T-9111G)
Изменения:
  • Поддержка Widescreen  (исходное разрешение 320х224).

227117-0

154
Любопытная музыка в Mega Turrican оказывается. Стиль чем-то напоминает оной в Verytex. Но больше удивил автор треков Chris Hülsbeck. Его музыка в International Superstar Soccer Deluxe (по мне так лучший футбол тех времён) звучала совершенно по-другому. Ну а фирменные плавные эффекты растяжения бэкграудов от Factor 5 так же перекочевали из MT в ISSD.

155
Дайджест / Battletoads выйдет 20 Августа
« : 01 Август 2020, 22:37:53 »
Они платформами не ошиблись? Эта же игра для мобилок максимум.

156
а чего ты вообще ожидал, от картриджа с игрой и этим чипом ценой в 60 долларов (в случае StarFox) ? в которую уже включены затраты на разработку всего этого, реклама-маркетинг, навар, производство и цена комплектующих.
вы верите в чудеса и дедов морозов ? я думаю что уже нет, и вам должно быть вполне очевидно что этот PuperFX чип очень дешевый и относительно низко-производительный, но достаточный чтоб обсчитывать хоть какое-то 3Д, способное вызывать "вау-эффект" в начале 90х годов.
Ну, значит, 100 кратный буст, проскочивший в статье из 3-го поста, это просто байка. У меня были сомнения либо относительно мощности чипа, либо прямых рук портировщиков. В этом была вся суть постов.

157
т.к. этих "некоторых операций" довольно много в трехмерных играх
Только так называемых "3D игр" на 16-бит  консолях было по пальцам одной руки пересчитать. По этому, в подавляющим большинстве игр мощности процессора SNES вполне хватало. Но раз он был так слаб, когда речь заходила именно о 3D играх, то возникает два вопроса:
  • Зачем вообще заморачиваться в таком случае с супер-чипом?
  • Или всё-таки порт Doom'а на SNES был не так гениален, как его позиционируют?

158
ты точно о статье по ссылке говоришь ?
Я об этом говорил:
Цитата
The 68000 alone does not give the Mega Drive a significant performance advantage, but it's the combination of the 68000 with the VDP's DMA unit, along with faster memory, that gives the system a significant performance advantage over the SNES.


159
Нашёл статейку про сравнение процов мегадрайва и SNES. В общем и целом не всё так плохо оказалось для последнего, как тут обрисовали. Особенно это подчёркивает последний абзац статьи о CPU.
https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/Hardware_comparison

160
Работал на чём? Ничего так, что у мегадрайва CPU в разы пошустрее будет?
Неплохо бы предоставить доказательство про"разы". Процессоры у данных консолей имели отличную от друг друга архитектуру, и сравнивать их производительность только по частотам не является корректным.

Добавлено позже:
На 3DO и GBA вышли тормозные огрызки из остатков порта для Ягуара, когда обе консоли могли тянуть полный Дум c PC со средними деталями.
Ты забыл про Сатурн - там такой же сделанный через одно место порт. Вот, что значит, когда портированием занимаются "неправильные" конторы. Им бы стоило брать пример с Lobotomy Software, которая портировала Power Slave на Сатурн настолько круто, что Doom на его фоне казался бета версией.

161
Как Doom попал на Super Nintendo
Странная вещь получается. В этой статье говорят, мол чип Super FX чуть ли не в 100 раз давал прирост производительности, но DOOM на SNES всё равно вышел жутко урезанным по всем параметрам. Он даже не особо то и лучше выглядит чем тот же Zero Tolerance, который работал без всяких чипов.

162
В том, что движок совсем другой, ничего удивительного. В то время у игровых систем было слишком разное железо, под которое при портировании игры приходилось писать движок чуть ли не с нуля.

163
Не знаете ли, в чём проблема со звуком у эмулятора?
Проблема банально в том, что MKT недостаточно хорошо эмулируется на Yabause и его модификациях.

Mednafen нравится, но билинейку и fhd я сделать там не могу.
И что же мешает это сделать?
226567-0

164
Оффтоп удалён. Рекомендую не обращать внимание на очередной аккаутн Ксерокса / Ломакса, который всё никак не уймётся и упрямо лезет на этот форум, будто других не существует.

165
Общий / Пройденные игры
« : 09 Июль 2020, 08:56:48 »
Прошёл Remnant From The Ashes. пожалуй, это лучшее ,во что я играл за последние пару лет. Игре бы подачу сюжета повнятнее и лица персонажей поживее. А так, боёвка, дизайн локаций, боссы - с этим всё в порядке.

166
ибо воспользоваться трюком из Quake 2 для PSX - там реальное горизонтальное разрешение было больше, чем экран и, за счёт его "стягивания" в 320 точек пропадали лишние дефекты геометрии.
Не стягивание до 320 точек, а подгонка под формат 4:3. С чего ты взял, что экраны старых ТВ показывали 320 точек по горизонтали?

167
Оно в принципе и не нужно, давно уже есть альтернативы лучше (Reshade)
А ещё лучше Mednafen - там всё "в коробке".

168
Странно. В R16 после копирования папки фильтров в папку эмулятора, фильтры в эмуляторе не появляются.
А они и не будут работать без "хукнутой" библиотеки d3d9.dll. Только последние версии её уже не использую (d3d11.dll юзается). Так что фильтры в любом случае не заведёшь.

169
Общий / Во что сейчас играем?
« : 04 Июль 2020, 15:52:34 »
Remnant From The Ashes [PC] - игра а-ля Dark Souls только в постапокалипсисе и с огнестрелом в руках (хотя холодное оружие тоже применяется). Декорации чем-то напоминают Darksiders 1.

170
У Чит Энджин дебаггер в разы удобнее, чем у трех специализированных эмуляторов. Каждый из трех дебаггеров обладает целым рядом неудобств: No$PSX, pSX 1.13, PCSX 1.5 with Debugger. Хотелось бы сделать более удобный дебаггер или допилить дебаггер у PCSX и сделать его удобнее. Например, добавить полосы прокрутки для обзора памяти и инструкций и менять байты в памяти также как у pSX 1.13 и Чит Энджин. У PCSX 1.5 with Debugger исходный код есть где-то?
Для чего ещё полосы прокрутки, если они уже есть (смотри скрин)? Память удобнее редактировать в хекс редакторе. Для этого и существует возможность дампа памяти. Единственное ,что доставляет неудобство, отсутствие возможности копировать значение регистра.

171
Нет, моя цель не в поиске адреса, знаю базовый адрес эмулятора. Моя цель в создании удобного PSX дебаггера в Чит Энджин.
А смысл? Зачем хромой отладчик PSX в универсальном CE, уже имеются специализированные? Ими в любом случае удобнее и эффективнее пользоваться.

172
Спрашивал у Дарк Байта по этой теме, чтоб Cheat Engine видел PSX ассемблерные инструкции, он сказал посмотреть или можно найти binutils (Binary Utilities) для mips r3000A. Тогда это можно было бы прикрутить и тогда СЕ сможет видеть mips r3000A инструкции. Искал в интернете, но пока нашел только что-то похожее, но не то что нужно: mips-linux-gnu-as. Есть ли такое в интернете?
Что-то ты всё усложняешь. Всё гораздо проще. Когда нашёл нужное значение и адрес в CE (назовём его ), вычисляешь с какого адреса в CE начинается RAM PS1 (вбиваешь в поиск строку "PS-X EXE"). Когда нашёл адрес (назовём его $Y), вычисляешь разницу между найденными адресами ($X-$Y=$Z). Затем делаешь дамп памяти в отладчике PCSX и ищешь в дампе ту же строку (PS-X EXE). Допустим строка нашлась по адресу (). Теперь суммируешь оба адреса ($Z+$K=$F) и получаешь абсолютный адрес в RAM PS1, где и находится твоё значение, найденное в CE. Ставишь бряк на запись в отладчике и находишь откуда берётся это значение. Вот и всё.

173
Вы больно привередливые какие-то.
А чего ты ожидал, очередной раз делая перевод на отъе*ись?

174
А эти белые  лепестки, выглядят достаточно тонкими и лебезными, мне кажется это не очень практично будет, могут отломаться, особенно при транспортировке.
С языка снял фактически.

175
Уместнее называть это хаком (да еще и корявым), а не патчем.
Патч - это файл с изменениями, форма распространения модификации оригинального кода. Патчем можно назвать любые изменения относительно оригинала.

176
0_0 щас бы задумку игры считать каким-то багом. Мощно.
Задумки не всегда удачными бывают, и многим это скольжение такой тяжёлой махины как Робокоп кажется неуместным (он же не по льду ходит в конце концов). Вот для таких людей и вышел данный патч.

177
Вышел таки патч, который исправляет физику поведения ГГ - теперь нет этого дурацкого скольжения.
http://www.romhacking.net/reviews/5646/#review

178
и чем же он продвинутый по сравнению скажем с MAME ?
Не знаю, что там в этом комбайне, не приходилось им пользоваться (да и смысла особого не было). В первую очередь имелись в виду специализированные эмули PSX с отладчиками (PSX 1.13, No$PSx).

179
Кстати, вы здесь говорите о древнючем PCSX 1.5 with Debugger? Я тоже как-то искал, попадался только этот хлам.
Его древность не отменяет тот факт, что он самый продвинутый в плане отладки (и не только среди отладчиков PSX). А отладчик из командной строки очень неудобный и не информативный. Взять тот же Меднафен -  настолько неудобно постоянно все эти комбинации кнопок использовать, чтобы переключаться между режимами отладки и редактором памяти, что просто кучу времени убивает только одна навигация. И да, если отладчик не умеет делать дампы памяти (и загрузку её обратно), то лично для меня это не отладчик, а инвалид.

180
И когда в PSX дебаггере ставится breakpoint на адрес
Что значит на адрес? На запись, на чтение или на PC? В отладчике PCSX можно установить бряк на запись конкретного значения в конкретный адрес. В этом случае ничего лишнего срабатывать не будет. Можно даже бряк на регистр поставить. И если значение более или менее уникальное, то можно довольно быстро найти откуда оно берётся.

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 260 Далее