Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maelstrom

Страницы: Назад 1 ... 31 32 33 34 [35] 36 37 38 39 ... 270 Далее
1021
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 13 Март 2020, 09:58:59 »
Етпыть. Причем тут карго-культ? У всех разные точки входа. И ниже ентой самой точки входа спуститься пипец как сложно!

Для 90% СНГшников моего возраста - точка входа - Донди!
Есть те, у кого пораньше, потому Метроид и ММ1 могут спокойно восприниматься.
У Сонигода - позже. Это Дримкаст, потому ПС1 игры ему кажутся архаичными.

Тебе кажется Метроид архаичным, потому что ты стал играть изначально в игры продвинутей.
У меня точка входа - донди. ПС1 игры кажутся архаичными, до нормально ЭЛТ филтра я даже вообще не мог в них нормально играть без блевоты, сейчас хоть графика не так отвратно выглядит.
Спекка более менее норм, когда не захоит речь о неадекватной сложности или залежей унылого диззи.
Так что уже спорно. Просто потому что с высоты большого кругозора уже видишь, что смотрится нормально, что было неудачным экспериментом, а что было корявым переходным периодом к более крутым вещам. И если второе - неудачные эксперименты, ещё можно играть, торкаясь от кривизны с изюминкой, то на третье не смотришь, потому что есть то, во что оно выросло.

Есть игры своеобразные, а есть переходные, вот по переходным восхваление на ностальгаторстве, и ХОРОШО если на своём. А когда на чужом - это и есть карго-культ. Ну реально эти бредни про шедевральность метроида, потому что он в топе западных фанатов нес, запарили. Игра откровенно сырая.

И именно это я и пытаюсь донести! А мне приходят всякие ghostdog3 и лечат за западную ностальгию и маркетинг.
В этой теме он выразился как раз корректно и по теме. О том, что признанные западные хиты для него непонятны. И природа тамошнего признания тоже понятна, чё ты будешь спорить что там такие же ностальгаторы сидят?
Это ты на него набросился, якобы за то, что "в теме про фф7" он заводит речь про чёрного плаща. Хотя это тема с самого начал была совсем не про фф7.
Потом уже прибежал одержимый мигомином Максимум, триггерящийся на негатив про мигомина как сжвшная феминистка. И началось - 1 сообщение от Гостдога, 10 от Максимума о том, как он объективно высчитывает количество оружия в мм и чп и о том, что как плохо тут, потому что не ему одному можно хвалить одни игры и ругать другое, от попыток дешёвых провокаций с попеременным засиранием чп и называнием её хорошей игрой.
Его проходящие через весь форум перепалки с Power Up вообще достойны быть темой диссертацией для психолога. Меру же знать надо, ё моё.

1022
"Клон" - это писал не в укор игре, а как факт. Ну, и как некий довод в пользу ММ, не без того.
Во-первых, это не является фактом, так как ЧП не может быть клоном ММ. Ни в плохом, ни в нейтральном смыслах. Клон - это чужой продукт, созданные по подобию, чтобы отхватить популярности оригинала.
Во-вторых, у тебя хромает логика, раз ты пихаешь это как довод. Продукт с конвеера не может быть хуже/лучше, потому что сошёл с него. Потому что остальные такие же продукты этого конвеера.

1023
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 12 Март 2020, 15:44:48 »
Ты судишь, как выглядит, а я - играю. В том и разница.
Это я играю, а ты поклоняешься синему роботу и возмущаешься, когда его заменили на утку.
Ты даже не понимаешь, что ЧП не является клоном, так как сделан тем же капкомом.

что сейчас, с высоты пройденных игр и пережитого игрового опыта, выглядят и играются Зельда с Метроидом - не очень. Единственное, что можно им поставить в плюс - они родоначальники своих...жанров, что ли. Или геймплейных особенностей.
Именно! Об этом я и говорю.
Ну и как ты сам себя не обманешь, если обладаешь хоть маленькой толикой осознанности. Эти родоначальники имеют серьёзные недочёты, которые нормально воспринимались только по первой.
Сейчас можно либо честно отнестить к собственным впечатлениям, либо накачивать себя дутым авторитетом, постоянно оглядываясь на западные рейтинги. Но там ностальгаторы, их когнитивные искажения вдецтвебыльности можно простить.

1024
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 12 Март 2020, 15:25:48 »
И то, и другое изначально позиционировалось как пародия, просто ММ почему-то это ставится в укор, а ЧП снисходительно прощается.
Пародии бывают хорошие и плохие, разумеется нет ничего плохого в том факте, что игра позиционируется как пародия.

Касаемо Зельды и Метроида. Понял, что это тот же случай, что и с фолачами.  Туда же можно Дюну 2 и Вульфенштейна отнести.
Это хромые по нынешним меркам игры делали первые шаги в перспективном направлении, и очень быстро превратились в другие игры, улучшенные, хорошие даже по нынешним меркам (Супер метроид, Оазис, Плейнскейп/Балдуры и прочие серьёзные рпг).

Если ты ностальгатор, у тебя это вдецтвебыло и молишься на них - ну да, нездорово, но объяснимо, вау-эффект из детства запомнен.
Если ты сейчас стал карго-культистом и молишься на это, потому что в своё время на западе по этому пёрлись - это тяжёлый случай...

Просто отдельным гражданам хочется вставить свое быдло-мнение, замаскированное фразочками про "чарующую музыку", если ктото скажет, что мм лучше черного плаща.
Вот прям не будет играться людям спокойно от того что 5 рандомных чуваков с форума считают данный клон мегамена хуже мегамена.

В этом проблема срача.  А не втом что там лучше синий чувак или утка в шляпе.
Ну да, про чарующую музыку смешной заход, уже который раз возникающий. Реально из темы в тему одно и то же, форумная война между несколькими людьми на очень-очень серьёзную тему
Тут было правильно подмечено :
действительно, человек мельком упомянул про ЧП и Мегамена, а кое-кто уже постов 5 бомбит на эту тему.

1025
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 12 Март 2020, 14:36:41 »
Значит, головастый робот, борющийся с различными шаржированными образами супер злодеев - это чепуха, способная вызвать лишь недоумение?
А утка в плаще и шляпе (но без штанов, ведь они уткам не полагаются), сражающаяся при помощи газового пистолета и петросянских реплик с толпой антропоморфных зверей - это солидно, серьезно и вызывает уважение ?
Про "солидно, серьёзно и вызывает уважение" - не проецируй свои фантазии, пожалуйста. Я такого не говорил.
Это более ЯРКИЙ образ. Яркий, пускай и в своей нелепице (как собственно и все нормальные мультяшные персонажи), но не безликий синий чубзик.

Что там переключать: нажал на паузу, в меню выбрал нужное.
А удобно - это когда не надо нажимать на паузу.

Опять "вдетственебыльность" сказывается.
Именно. Но у тебя. Компенсация американского счастливого сытого детства?

Плевал я на западную ностальгию. Поиграл в эти игры, они понравились - это для меня главное.
Что-то не верится ;)

И да, наша ностальгия хуже западной. Если она даже тебя затронула в какой-то мере, что рассуждаешь точь-в-точь как наши ностальгаторы.
Она такая же, как и их. А вот ностальгаторство по чужому детству ещё хуже.

"Отличная игра, но клон" это теперь называется нападки? ОТЛИЧНАЯ игра, но клон, как я все время пишу про ЧП.
Вы сравните с тем, что тут про мегамена пишете, вот это нападки.
Угу, угу... "Беее, урезано, фу, клон". Слово КЛОН для штамповочного конвеера под названием "серия Megaman" вообще употреблять нельзя. Центр клонирования для того и предназначен. Наоборот, хоть чуть-чуть по-другому игра выглядит.

1026
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 12 Март 2020, 12:43:54 »
А сеттинг тамошний воспринимается не без влияния мультсериала, который у нас в 90-е стал культовым. Иными словами, не такая это заслуга игры.
Нет, это именно что заслуга игры, что она использует уже известный и приятный сеттинг, а не конструктор разноцветных роботов.

Восемь оружий плюс два-три гаджета в каждой части ММ против трех оружий в ЧП, два из которых по сути не нужны.
По сути не нужны оружия как раз в мигомине, уже просто потому что их неудобно переключать.

i
Поэтому ты делаешь плохо обоснованные нападки на чёрного прыща, посмевшего осквернить сияющий образ небесного человечка.

Основную причину нападок уже озвучивал - игры не "вдетствебыльские", отсюда вся "блеклость" и проистекает.
Хуже вдецтвебыльности только карго-культ западной вдецтвебыльности в лице всякого шлака типа зельды или метроида. Не помню уже за вашими вековечными срачами, это к тебе относится или у тебя только на мигомине фиксация.

1027
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 12 Март 2020, 12:07:48 »
Зато игра выросла количественно: больше шмоток, больше героев, больше скиллов. Вместо умерщвления ИСЧАДИЙ АДА мне предлагают заниматься собирательством хлама в дженерик-фэнтези антураже.
Да, в 15 лет это было круто. Тогда ещё мечтал найти патченую пиратку и поставить какой-то мод (The Evil, кажется). Чтобы ЕЩЁ БОЛЬШЕ всякого хлама было.
Потом уже начал понимать, что куча собирательного мусора это хреновый геймдизайн.

Моровинд пробовал сразу после выхода. Блюдо-то по отзывам было деликатесным. Подавился.
Точно, это наверное следующее в списке у меня. Какие тогда срачи между Готикой и Морром были!
Но сейчас подтухло, фанаты Мора начали раскалывать на Осливионе и Скуриме, которые хоть и продолжали такую же бездушную линию, но были во многом лучше.

Цитата
Потому что есть такая штука, как геймплей. И потому что оценивать знаменитую серию игр лучше, когда вы не смотрите издали на сеттинг (который, кстати, вполне нормален для японских игр) и кривитесь, а играете в игру, заценивая все ее плюсы. И тогда, наверное, легче будет понять, что мегамены геймплейно гораздо интереснее, чем урезанный клон ЧП.
И, банально, их больше.
По геймплею мигомины интересные разве что в твоей фантазии, ничем ЧП не урезан.
Мигомины это заготовка для игры, геймплейно-механически отличная, но в наполнении это безликие штамповки головастых чубзиков с припиской -мэн, закономерно нагодняют на играющих духоту. И конечно ЧП, который наклеил на каркас геймплея нормальный внешний вид, смотрится лучше.

У тебя мигомания уже одержимостью стала, реально.

1028
Общий / Признанные хиты не для всех?
« : 11 Март 2020, 17:33:20 »
Вот что еще вспомнил. Если говорить о бывшем СССР, то тут еще играет роль и статья с пересказом игры от Ханты в Великом Драконе. На момент выхода игры, у многих может и Денди не было, а тут в буквах и картинках перед читателями раскрывался неизвестный мир некстгена.
Может игру увековечала не сама статья, но благодаря читателям молва о ней расходилась быстро. И вот именно эта молва в определнных кругах сформировала образ эдакого недоступного священного Грааля и классики.
Хаха, я тогда после великого дракона тоже заранее фанател от игры, вообще не имея о ней представления.

Я вот тоже ни сойлент хуллы, ни резиденты не люблю, и играть не собираюсь, потому что вот по сути жанрово мне игры не нравятся, так что не особо парюсь по этому поводу. Упоротый людей, орущих, пытающихся заливать про превосходство этого жанра над каким-то другим, встречал мало.
Но есть игры, от популярности которых печёт - Fallout 1-2 и Мор. Утопия.
Первые это первый блин с огромным количеством недочётов и недоработок, который привёл в будущем к огромному количеству куда более лучших игр в будущем, но регулярно встречаюсь с молящимися именно на первые два фуляута.
Вторая - это вообще вопиющий случай голого короля. Корявая артхаусная игра для прыщавых юношей с СПГС, выглядевшая немусором в своё время только за счёт фона из лада рейсинг клаба. Неудивительно, что ремейк с треском провалился, но упёртые фанаты производят очень гнетущее впечатление.

Хотя вообще не понимаю, зачем я это пишу, тема всё равно потонет в мигоминосраче...

1029
Общий / Пройденные игры
« : 10 Март 2020, 10:17:23 »
Divinity II: Ego Draconis - Графику завезли, правда, я играл в переиздание 2011 года, оригинал похуже наверное был. Уровень картинки высокий, но много недочётов -  ставшие модные в то время шейдеры используются на убой и всё блестит, как понаехавшая в столицу провинциальная прошмандовка. Дёрганые гипертрофированные анимации в диалогах вызывают диссонанс - такое чувство, что абсолютно все тут припадочные торчки. На картах теми же шейдерами делается смена освещения и солнечный день внезапно превращается в сумрачную крипоту с почерневшим солнцем из зелёных облаков.
Сюжетно хорошо оправдана нулёвость ГГ - вынужденная потеря памяти и постепенное восстановление из подсознания. На картах много приятных секретов и поиска доступа к ним, особенно в этом помогает способность читать мысли. Правда, погружению она не способствует, превращаясь с "магическое хакерство" с узнаванием паролей к охранным системам дверей и сундуков... Ну реально коряво и притянуто за уши. Читалка мыслей тратит опыт, но по сути лучше просто её всегда использовать, никакой вариативности тут нет.
Механика пытается отойти от хакнслэш кликалки к недослэшеру аля-готика, но споткнулась по дороге - управление из слэшера, физика из кликалки - никакого учитывания анимаций и действий, отскок циферок. И горе, если враг вдруг владеет ошеломлением либо ещё каким сбивающим эффектом, потому что управление запарывается нафиг. Это лучше Ведьмака 1, безусловно, но хуже тактической Драгонаги. В итоге начало игры это неторопливый расстрел врагов издали, ведь от их стрел можно уклоняться, зато твои самонаводятся, а избегать ударов практически нереально, для ближнего боя идёт закупка еды для дешёвого лечения, ну и мгновенная смена оружия позволяет совмещать стрельбу и махач. Позже, когда у врагов появляются самонаводящиеся выстрелы, на помощь приходит собираемый некромантами слуга-мертвяк. В крайних случаях приходится хитрить с разделением групп врагов. Под конец просто рубишь всё подряд, имея громадную регенерацию и магию/выстрелы по площадям. Враги разнообразием не отличаются, внешне несколько разных групп типа метрвяков-бандитов-гоблинов, все умеют как махаться, так и стрелять, изредка попадаются особые приёмы.
Ещё есть полёты на драконах, тоже недоделанные и банальные, но всё же какая-никакая изюминка, эпичная на фоне остального. Нет урона от падения с высоты, но это скорее экономящий время плюс.
Ролевая система хромая, никакого разделения тут нет и в помине - качай примерно всё полезное, и стреляй и махай, специализация будет только вредить. Броня в медленно растущих процентах, ценная только ближе к концу, а потом можно не следить за её обновлением, потому что прирост защиты резко замедляется. Микроменеджмент и гонка технологий спасаются зачарованиями, которые тут изучаются рецептами либо сниманием их с вещей и потом переносятся на другие вещи за ресурсы.
И под конец весь неплохой сюжет убивается совершенно нелепейшим роялем в кустах, изображая ключевых персонажей кончеными дебилами.

Divinity II: Flames of Vengeance - Совершенно ужасное и нудное болото переплетения мутных несвязных квестов в городе, которые к тому же нужны и по сюжету тоже, но заранее неизвестно, какие именно! Ааа, это реально пытка на терпеливость. Бои уже не представляют опасности, расшвыриваешь всех толпами, книги с навыками падают как из рога изобилия, новая экипировка тоже не нужна, за исключением голого дамага у оружия, о недоработках ролевой системы, которая в конце практически не растёт, см. про оригинал.
И вся эта клоунада просто ради того, чтобы не так коряво закончить сюжет. Дракончиком под конец полетать, вспомнить что вообще-то раньше в игре были и хоть какие-то положительные вещи...

1030
Общий / Пройденные игры
« : 24 Февраль 2020, 13:35:15 »
System Shock (DOS) - Торкнула, несмотря на всю свою кривость. Было приятно поглядеть на дедушку всех путешествий по заброшенной базе, с прослушиванием записей экипажа, с ещё невылизанным геймплеем и экспериментальными фичами. И блин, атмосфера до сих пор чуствуется в том числе из-за графики! То мрачные отсеки, то вертикализация уровня дума2 под конец, то вообще напоминало вещи из будущего квейка 2.
Торкнула несмотря на всю это кривоту управления и интерфейса, даже в этом шарм некий есть - преодолевать кривоту и проникнуться духом тех лет. Да, быстро в бою нифига не сориентируешься, непонятно откуда атакуют враги, но есть сохранение-хагрузка, при этом возможность бесконечного воскрешения на каждом уровне после отключения киборгизации. Приноравливаешься к диковинному подробному управлению положением героя, наклоняться вбок из присяди из-за угла, чтобы иметь преимущество перед противником. Учишься быстро применять гранаты и кидать не под себя, а во врагов. Апгрейд на отображение роботов на миникарте достаётся довольно рано, и к ним уже готов и достаёшь нужную пушку.
Куда больше проблем вызвало передвижение и прыжки. Тут от кривущего движка было именно больно, это не стремительный гладкий дум. Всё очень ватно, цепляешься за углы. В неожиданных боях помираешь обычно из-за того, что не успеваешь забежать за укрытие или сменить оружие.
Киберпространство вынесло мозг куда сильнее, там очень трудно ориентироваться и действовать, прозрачные стены, непонятно куда лететь... Особенно бесят моменты когда ты под атакой с самого начала, надо успеть врубить щит, выбрать оружие, маневрировать и ещё и разглядеть врагов вообще. Но опять же, можно помирать там и возвращаться заново.
Сюжет кстати очень хороший и связный, что делать по сообщениям вполне понятно, запарки возникают только потому, что не разглядел на пору кучку пикселей, которая ключевой предмет, или кнопку на стене. Благо есть официальный хинтбук с прохождением. Ну а речи Шодан это просто кайф!
Да, было муторно, но при этом в игру погружаешься несмотря ни на что. Enhanced, кстати, не зашёл - пиксельные текстуры но на гладких полигонах, атмосфера рушится втартарары, растянутый в 16:9 интерфейс, альтернативное управление ничуть не лучше оригинального, постоянно врубать-вырубать обзор мышкой это гемор, уж если и страдать от кривого управления, так хотя бы от оригинального! А оригинал под црт-шейдером смотрится цельно и сочно, мрачная атмосфера покинутой станции чувствуется отлично.

Hocus Pocus (DOS) - Игра про турбопалец и нахождения комбинаций переключателей. Маг - существо хилое и неуклюжее, так что прыжки в игре резкие и неудобные, наклоняться он тоже не умеет, потолки часто низкие, так что от врагов особо не поуворачиваешься, вот и остаётся переходить в нападение и жать на стрельбу как угорелый. Ещё помогает вовремя среагировать на эффекты появления врагов и отбежать на безопасное расстояние, и "сбрасывать" неубитых врагов убеганием далеко от них. Иногда дают зелье мега-скорострельности, чтобы выкашивать врагов пачками. А всё ради свадьбы с Попопой...
Враги делятся всего на несколько типов, но их куча разных графически. Жизней нет, сохранения в начале уровня и старт оттуда же, то есть сокроващи-очки собирать смысла мало, увы.
Во второй половине игры появляются лифты, небрежное обращение с которыми полностью запорет прохождение уровня. В остальном уровни честные - там, где без получения урона практически не пройти, дают порядочно лечилок, лабиринтовость хорошая, но не чрезмерно замороченная.
Спасают игру мягкая сказочная графика и соответствующая роландовская музыка - из-за регулярной смены декораций игра не наскучивает, а задники просто заглядение.

System Shock 2 - Теперь понятно ещё сильнее, откуда у дедспейса уши растут, потому что тематика с поехавшего АИ сместилась на ужасы заражённой плоти. И понял откуда в биошоке алкоголь с сигаретами. Харизма Шодан просто божественна, правда концовка ну черезчур трешовая, с виртуальностью в реальности, совершенно деревянным диалогом с ГГ и превращением девицы в спасательном челноке в "медузу".
Выживание соответствует атмосфере - всё огнестрельное оружие со временем ломается, для ремонта нужны отдельные навыки, для хаканья тоже (хотя сам хак тут сделан примитивно), ресурсы очень ограничены, опыт для прокачки тем более, он здесь атомсферно вписан кибернетическими модулями и грамотно выдаётся только по сюжету и за поиск нычек на уровне, никакого гринда. При этом механика и интерфейс уже больше соответствуют нормальной экшонистой игре, никакого больше чудаковатого кидания гранат или переключения оружия мышкой, максимум зардяка батарейками, и то это сделано по-человечески. Поведение врагов тоже сделано отлично - разные анимации ударов в ближнем, с разной скоростью, иногда на упреждение, стреляющие имеют разброс и тоже умеют в упреждение, поэтому никаких банальных тактик аля "подошёл-отошёл" или "кружить вокруг" нет. Вроде есть даже столкновения холодным оружием при одновременном махании, круто.
Но что просто выбешивает, так это корявая физика. В первой части она ещё компенсировалась банальным щелканьем по врагам и простой геометрией, то тут... необходимость зажимать прыжки, чтобы залезть куда-то, застревание в любых хоть чуточку угловатых поверхностях, вечные подбрасывания на наклонных, а уж попасть по врагу в ближнем бою это отдельная история - то не дотянешься, то оружие стукнется о стену сбоку, то враг начнёт бегать как угорелый. Есть даже болезть старых 2д-секторных шутеров, когда область взрыва у гранаты куда-то глотается и она вообще никого вокруг не повреждает. Без постоянных сейвлоадов всё ещё никуда. И алё, это 99й год, на фоне анреалов с квейками это уже не выглядит "душевно милыми дефектами тех лет". Хорошая игра, но точно не идеальная.

1031
SEGADreamFAN, Занятно, спасибо.
Возникает иногда мысля собрать комп-нюк в качестве такой мегаприставки, проектор тут будет очень в тему для дачи :)

1032
Прочие эмуляторы / Re: Retroarch
« : 19 Февраль 2020, 16:07:07 »
Вот то ядро, которое поддерживает.

1033
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 19 Февраль 2020, 15:37:02 »
Что не так делаю? Или поддержку мт-32 сломали? Я пробовал оба ядра - Dosbox SVN и Dosbox SVN CE - результат одинаковый: музыка в mt-32 не хочет воспроизводиться.
Что за ядро SVN CE?
Там должно быть ядро просто Dosbox, не SVN. Вот он кушает МТ32 ромы и поддерживает.

Добавлено позже:
А действительно, просто досбокса теперь нет.

1034
Общий / Пройденные игры
« : 16 Февраль 2020, 13:29:21 »
Timespinner - "Шедевр" балансировки, прям ученик симфонии ночи. В начале игры урон врагов на сложностях Normal и Nighmare (следующая) различается в ДВАДЦАТЬ раз. То есть на нормале тебя не может убить в принципе ничего, вопиющий "Press X to win", а на кошмаре с трудом выдерживаешь пару попаданий и копишь на лечилки, чтобы с боссами не зазубривать их поведение до идеального прохождения. Потом, правда, и на кошмаре прокачиваешься то вполне пофигистичного отношения, к тому же привыкаешь к остановке времени и даже хилость героини не ощущается проблемой. Только одна вещь... эта сложность ЗАКРЫТА в начале. Благо я прочитал про код на кошмар перед игрой, а то пришлось бы страдать на нормале, и тогда я бы явно забросил игру, потому что нормал делался явно для криворуких аутистов. А на найтмаре, естественно, многие вещи типа средств повышения защиты сразу летят в мусорку как нифига не помогающие, а вот дрочево прокачки на атаку прошибает стену даже тут - зачастую рядовые враги умирают, не успевая атаковать. Боссы да, в итоге выходят интересными.
Графика, за исключением кастельванских замков в прошлом, имеет интересную фантастическую стилистику, я долго пытался найти аналоги - не нашёл. Хороший самобытный стиль. Только вот качество не очень - видно, что понижали разрешение тайлов с более навороченных рисунков, но не доредактировали и получается немного мыльно и грязно. Персонажи, увы, поразительно на одно лицо и какие-то убогонькие.
Сюжет... тихий ужас, влажный детсадовский фанфик про незаконную дочь короля с лезущем СЖВ-бредом в виде персонажей сплошь дефективной ориентации, орущими об этом на каждом углу, не забывая попричитать про ущемление и привилегии. БУКВАЛЬНО. Прибавьте к этому квесты "убей N врагов, принеси M дропов с них". Давно не видел чего-то более отвратительного в играх.
С использованием кода на открытие кошмарной сложности даже играбельна, но... слишком много "но".

Iconoclasts - Наркоманская игра, в хорошем смысле этого слова. Любая техника чинится гаечным ключом. Много мутной болтовни, понятной лишь наполовину, чтобы не отторгнуть, но при этом прикольная и обильная. Вкратце можно описать как "охреневшая золотая молодёжь под соусом религиозного фанатизма"... А потом - гигансткий червяк летит к земле, червяк из голубиного помёт, контролируемый черникой! Дуэль с голубем-водителем на гаечных ключах!! И всё ради того, чтобы заменить квадратные растения на обычные! Эпично.
Графика такая же мультяшная, как и в предыдущей Noitu Love 2. Но качество уже куда выше, вместо тупороботов нормальные человечки, а некоторые персонажи прям до ужаса харизматичные, и это в игре нет никаких крупных портретов, просто кучка пикселей на экране! Забавные солдафоны, персонажи (особенно с цветными именами), царящий абсурд и драйвовые боссы напоминают шедевральные Gunstar Heroes.
Геймплейно тоже нареканий нет - очень разнообразно, от прямолобных перестрелок до лавирования между неуязвимыми врагами и решением головоломок, или вообще поиска выхода из лабиринта. Размеренное поведение героини, позволяющее как расстреливать всё подряд как угорелый, так редко, но метко наносить сверхмощный удар во время уязвимости босса - а они здесь тоже крайне разнообразные и ни один не убивается простой стрельбой. В игре в принципе нельзя выделить "центральный" мотив геймплея, каждый уровень приносит свои сюрпризы. Хоть игра поначалу и кажется метроидной, но на деле вообще практически линейна, можно только потом заскочить в старые уровни и открыть пару сундуков, в которых и лежат то только ресурсы для умений, которых в игре не так много и играть смело можно с тем, что есть. Умения тут кстати ломаются при ранении, отличная идея - даже если ты можешь выдержать ранения, всё равно не разумно это делать - потеряешь способность перекатываться или ещё чего-нибудь. И надо думать, какие умения не так жалко и пихать в начало, а какие важнее и пускай слетают последними, потому что восстанавливаются они только за убийство врагов, а в битвах с боссами такие возможности появляются далеко не всегда.
Между фазами главбоссов нет чекпоинтов - нынче это дефицитный хардкорчик, и тут не посрамились!
Да ещё и другими персонажами дают поиграть иногда. Побольше бы таких игр.

Axiom Verge - Пушкин захотел стать доктором Осьминогом. Традиции Супер Метроида полностью соблюдены, чистая атмосфера тайны и чужеродного мира, в сеттинг добавилась только "матричность" с глюками и клещик из халфы. В секретных мирах даже эффект оверскана есть. По атмосфере до метроида всё же недотягивает, глюки это вещь своеобразная, но меня прям уж так не торгает, названия зон совсем неблагозвучные и бредовые. Но есть и крайне красивые места. В целом всё на уровне, ещё могу отметить хорошую музыку.
Дух старины в геймплее тут чувствуется ещё как. Очень высокая лабиринтовость - зайдешь вроде не по прямому пути и уходишь оооочень далеко, так что потом даже лень возвращаться, за ручку игра не ведёт. Никаких поблажек с телепортацией по карте, только одна "магистраль" по центру мира. Хоть враги и довольно предсказуемы, действуют по своим шаблонам как в Метроиде, лечилки из них падают редко и от балды играть не получится.  Единственное упрощение - при смерти/выходе всё взятое и открытое сохраняется, с другой стороны это немного экономит время. Боссы звёзд с неба не хватают - стреляют по шаблону, найдёшь слепое пятно и гаси его, но это тоже соответствует духу. Оружия зато очень круты и разнообразны, ножничный лазер или молния на ниточке под конец это нечто, или рекурсивный выстрел, позволяющий стрелять за углы.
Заглюченные враги приобретают новые свойства, зачастую помогающие находить секреты. Выглядит глюченье странно, но ощущение "олдовости" придаёт. И секреты тут самые что ни на есть секретные - тыкайся в каждую стену, догадывайся телепортироваться в толщу породы и т.д. Даже миникарта далеко не всегда правильно показывает границы комнаты - то есть даже за монолитной стеной может скрываться проход. Да, поиск всего и вся становится ну очень муторным, но это и есть так хардкорность и дух старины. Плюс, как и раньше, это НЕ ТРЕБУЕТСЯ. Полная концовка открывается на 80% открытия, что человечно, а хардкорное исследование чисто по желанию, ради процесса - это и есть идеальное решение.
Даже тексты тут существуют на 3х языках, на 2 их которых нужны переводы, и один из этих переводов можно так и найти вообще, и часть истории игры так и останется загадкой. История, здесь, увы, и в открытом варианте слишком мутная и двоякая, но она не главное, а только фон для хорошей атмосферы и внезапных игровых элементов.

TaleSpin (NES) - Игра с уникальной фичей - летался с возможностью летать назад. Сразу открывается просто для поиска секретов, которых тут море, но это таит и опасность - враги респавнятся при полётах туда-сюда и дотошный поиск вполне может стать причиной гибели. Но в общем это окупается - жизней зарабатываешь больше, чем тратишь, а тратить их с непривычки будешь точно - сложность на уровне, без поиска секретов игра поначалу будет труднопроходимой - враги агрессивные, некоторые боссы требуют хитрости (про то, что шар-давилку босса на стройке можно уничтожить, я вспомнил далеко не сразу), а ты неповоротливый поначалу, особенно до покупки первых апгрейдов на быструю стрельбу и скорость. Да, тут есть и апгрейды - лишний плюсик.
Из недостатков можно отметить разве что корявое управление - иногда игра "глотает" попытку сменить направление, а потом возникают глючные минизоны, где нельзя двигаться вниз по диагонали.

1035
Общий / Во что сейчас играем?
« : 12 Февраль 2020, 13:06:18 »
Кастла ПС1шная,играю играю но не могу понять чего это этой игре какой то культовый статус прилепили, удовольствие от игры респаун всего и вся и судорожные круги наматываемые по замку в поисках неизвестно чего.Что бы играть нужно одним глазом читать или смотреть прохождения чужие ибо самому часами догадываться что делать.
Застрял на каком то боссе который вызывает дожды а от воды вампиры тут мрут как от огня.В итоге на карте осталось всего пара пустых мест,какие то не особо важные подводные сзпоны в которые опытным путем выяснил что ничего важного нет,место где фея говорит что стена тут веселая но сломать ее нельзя и коридор из кольев с дверью  в которую можно найти только в плотском воплощении но колья убивают в мгновение ока.Вот думаю дропнуть игру или поступиться и посмотреть как ее пройти на Ютубе ( в 97 году или когда она вышла так же наверно делали).Даже от гба частей особенно от той где замок просто замок и нет никаких зеркальных замков и где Сома в героях больше положительных эмоций а тут играешь как приговорённый к беготне по кругу замка.
Так и есть, культовый статус посредственной игре за добавление гриндана в Метроид. К тому же там жуткие проблемы с балансом (до ужаса лёгкая в большинстве боссов)
Даже поздние такие кастлы на ГБА уже получше, особенно Circle of the Moon.

1036
Лол, накакал, а теперь жалуется, что воняет  :lol:

1037
Общий / Пройденные игры
« : 07 Февраль 2020, 12:02:25 »
CrossCode - Бродилка с закосом под жрпг, с головоломками и видом сверху в стиле Терранигмы, Зельды или Оазиса, с отменной графикой в лучших традициях таких игр на SNES! Это если описывать игру хорошо.
Имитатор долбёжки в ЧММО, симулятор массового зверского избиения зверушек, построения карты высот 2д уровня и расчёта рикошетов. Это если описывать игру плохо.

Геймплей тут хороший, бодрые бои с кучей спецприёмов, переключением стихий, техниками типа многократного уклонения или точного блока. Сохранения на каждом шагу и полная регенерация вне боя компенсируется компенсируются тем, что врагов тут лучше бить группами, набивая ранг, а в подземельях бои особо тактикульные и требуют нахождения слабостей врагов, не говоря уж о боссах. Да и не только в подземельях, у всех врагов кроме сопротивляемости/уязвимости к стихиям есть ещё определённые вещи, которые их "ломают" - снимают защиту или меняют поведение на более подходящее для битья. Причём некоторых надо для этого бить тем, к чему у них в принципе неуязвимость!
Подземелья кроме врагов изобилуют и крайне интересными головоломками, по сути они основная интересная часть игры.
Ещё из диковинок в игре нет кнопки прыжка, но есть автопрыжок, причем он даже РАБОТАЕТ и в большинстве случаев ты не слетишь просто так с обрыва!

Но в игре есть огромная бочка дёгтя: затянутость. Всё работает на то, чтобы ты погряз в дрочеве. Дропы с врагов, дропы с редких растений, из этого всего надо делать новую экипировку, а то порвут на части, и так снова и снова... Секреты на картах это куча сундуков на возвышенностях, для которых надо именно что составлять карту высот, дотошно шастая и ища те места, куда можно запрыгнуть, потом перепрыгнуть, потом ещё раз и добраться наконец до сундука. В каком что лежит - хлам или полезная вещь - вообще непонятно. Да чего уж там, даже головоломки в подземельях под конец достают...А прокачка для каждой стихии разная, то есть в каждой форме у тебя будут разниться параметры, что просто добавляет лишнюю головную боль.

С сюжетом тоже всё хреново - тут же игра в игре. Сюжет который "вокруг игры" и основной - прикольный, но его мало. Сюжет самой ЧММОРПГ закономерно воспринимается как блёклый, всё же ненатурально, это просто игра в игре, героев это волнует чисто как типичного ЧММОшника гриндан эпичного лута в очередной помойке с попытками притянуть ей художественное описание. В итоге даже попытки делать интересные квесты ведут к провалу из-за этого эффекта.

И при этом игра тебя ещё уважает... Интерфейс продуман до мелочей - на карте можно ставить кучу отметок, чтобы не забыть пропущенное и что именно пропущено. В идеале даже можно бегать, особо ничего не собирая и надевая ту экипировку что попадается сама, бои будут более-менее решаемы. В энциклопедии крове инфы по всем личностям, местам и лору есть ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ СЮЖЕТА прошедших глав, чтобы у тебя не болела голова после продолжения игры после забрасывание (а это мне хотелось, да). Да что уж там говорить, даже после плохой концовки тебе позволяют вернуться в прошлое как раз в тот момент, где дают намёк на то, как сделать хорошо, при этом сохраняя всё найденное и прокачанное и позволяя пропускать ВСЕ уровни и бои, которые идут к финалу, включая эпичного, но долгого главбосса.
Но всё равно, очень, очень затянуто, увы.

1038
Общий / Re: Пройденные игры
« : 01 Февраль 2020, 09:16:05 »
Maelstrom, я с тебя поражаюсь, и когда ты успеваешь все это проходить))
Иногда бывает неопределённое состояние с работой + Грамотное распределение своего времени.

1039
Общий / Пройденные игры
« : 28 Январь 2020, 20:16:24 »
Как всегда, нельзя пойти проверять настройки эмули и при этом чего-нибудь не пройти :)

Contra (Arcade) - Очень странно сейчас в неё играть. Вытянутость по вертикали, медленное перемещение по горизонтали, корявая стрельба по диагонали, пули вылетают ровно из дула оружия, которая коряво болтает и отсюда проблемы с прицелом вплотную. Даже цвета и те кривые. Короткие уровни, если нет оружия - то на боссах дохнешь много раз, если есть - то разделываешь под орех. Последнего босса иначе как закидыванием жизнями не пройти вообще. Хорошо хоть без оружия в паре мест вылетает бессмертие. А ещё есть заграждение на базах, единственный убранный момент.
Normal / 5 жизней / за очки много раз дешёвые

Super Contra (Arcade) - Хоть графику улучшили (герои всё такие же трупешники) и оружие теперь сочно выглядит и работает. Есть даже прокачка и высокий прыдок, но проблема всё в той же корявой стрельбе по диагоналям + медленным героем на уровнях с видом сверху. Уровни сложнее из-за большого количества врагов. Боссы хоть пытаются казаться, что их можно пройти с базовой пукалкой по какой-то тактике, но всё равно последний скорее закидывается жизнями. А закидать легче, потому что больше контов даётся.
Normal / 5 жизней / за очки много раз дешёвые

Super C (NES) - Во всём лучше обычной Контры. Графика - начальный город и джунгли завораживали в детстве. Полезный огнемёт - очень мощный и при умении достающий разбросом. Нормальные уровни с чужими, да и база выглядит интереснее. Боссы не такие банальные и выглядят поэпичнее. Всё также не могу просто так пройти с наскока, только со второй попытки.

Добавлено позже:
Заинтересовал. Надо будет ознакомиться.
По Hollow Knight и Death's Gambit я тут тоже отписывался :)

1040
Общий / Пройденные игры
« : 28 Январь 2020, 09:02:45 »
Я нашёл лёгкую игру на NES
Там ещё хардмоде есть  ^_^

1041
Общий / Пройденные игры
« : 27 Январь 2020, 23:54:46 »
Sundered - Метроидвания про женщину, которая шла-шла по пустыне и провалилась в странный мир со странными врагами, издающими смешные звуки. Встретила трапезохедрон, который дал ей теневой клинок из рук и периодическое щупальце, чтобы перестать быть жертвой и самой лапать и домогаться этих странных врагов. Потом оказывается, что это лютая лавкрафтовщина, и можно либо полностью отдаться силе тентаклей, либо попытаться её выжечь. С внешним видом и антуражем у игры всё отлично, красивая детальная рисовка.
Боёвка тоже крутая - быстрые удары во все стороны, щит для прикрытия от шальных ранений, с новыми умениями подвижность доходит просто до астрономических высот с полётами по всему экрану. В начале нашёл способ взбираться по отвесным стенам без двойного прыжка, чуть сломал игру ради удовольствия и пошёл немного не тем путём, потом этот же способ уже с двойным прыжком, но без других способностей дал возможность хитрить в других местах.
Враги не отстают - носятся как в задницу ужаленные, атакуют резко и толпой, и убежать от них тоже фиг получится - бегают даже по стенам. А если уж стреляют, то чем-то самоноводящимся или бьющим сквозь стены с огромного расстояния. То есть получаем очень-очень насыщенные экшоном бои, где ты лихорадочно бьёшь кучей разных ударов по набегающей стае, следишь как бы заполучить себе хоть несколько секунд для регенерации щита, ведь лечилки это редкость, и пытаешься как-то пробраться к дальнобойным стрелкам. А ещё есть места, где враги появляются бесконечно, это надо понять и стараться продвигаться к выходу, что резвые враги понятное дело сделать просто так не дадут. Под конец полезно убегать даже от кончающихся врагов, потому что они идут прям очень злобные (огнепышащие Медусозоа с кучей летающих роботов, а если ещё кактусы вырастать начнут...).
А точка возрождения тут на всю игру одна. Потом только двери для срезания пути открываешь, для добирательства для всех штуковин требуется после смерти неплохо побегать.
Но в итоге ясно, что бегать придётся мало, точнее много при смертях, но по одним и тем же местам. Потому что игра, увы, очень скудна на контент - всего 3 мира, в каждом 4-5 видов врагов, с увеличением опасности идут только цветные варианты с большим уроном и здоровьем. Враги интересные и хорошо проработанные, да вот только они постоянно одни и те же, привыкаешь действовать против толпы в конкретном мире и всё, ничего тебя там уже не удивит. Все полубоссы - усовершествованные крупные версии обычных врагов, только боссы представляют из себя что-то новое.
Сами уровни типа ""случайные"", аж с двойными кавычками. То есть если большинство игр с типа "случайной" генерацией вместо алгоритмов клепает уровень по готовым кирпичикам, то тут клепается так не сам уровень, а отдельные комнаты, то есть ничего уникального ты не увидишь, всегда одни и те же места с призами и одни и те же враги.
Прокачка "типа как в Path of Exile", но тоже на полшишечки - уникальных вещей мало, тупо увеличивание характеристик. Сначала мочишь простых врагов, качаешься и мочишь уже тех же врагов, но другого цвета. Какие разительные перемены! И такое же решение всех проблем. Последний босс от "неубиваемого" спустя полтора часа фарма стал лёгким, потому что с поднятой бронёй куда легче стались переноситься его атаки.
Всю игру колебался, как её оценивать, она реально наскучивает, искуственно затянута и имеет сомнительно-трешовые проблемы с балансом через прокачку. "Выше среднего получилось" за красивый лавкрафтовский антураж и бодренькую корневую механику боёвки.

Dark Devotion - Может дать удовольствие любителям поковыряться с некоторой долей мазохизма и даже могла бы быть игрой стоящей вдали от того, что сейчас принято, да вот незадача, это всего лишь очередной "типа хардорный соус 2д", где вся хардкорность - липовая или недоделанная.
Геймплей - неторопливые удары, малое здоровье и нечастые лечилки - в итоге сводится к перекату за спину к врагу и удару в спину, пока он бьёт вперёд. Повторять и по необходимости отбегать для восстановления выносливости. Серьёзно, в игре один удар и нет прыжка, это ОДНОМЕРНАЯ боёвка. Враги имеют свои особенности, но действуют жёстко по шаблону и после нескольких раз к ним привыкаешь и всё. Выбираешь только типа оружия - дамаг, дальность и скорость.
В прохождении весь "хардкор" заключен в том, что все уровни односторонние. Редко где можно даже вверх обратно подняться, не говоря уже про предыдущую комнату. Не догадался нажать рычаг или взять предмет, чтобы преодолеть такое-то препятствия? Иди гуляй. Посему поиск секретов (которые тут усилялки и действуют между играми) - это куча забегов с рестартами специально для этого. Это не "сложно", это напрасные траты времени. Алё, такое можно было стерпеть в играх 20летней давности, но сейчас опыт дизайна нормального "непрощающего" хардкора уже давно наработан.
Постоянно какие-то благословения/проклятия прилетают. Проклятия от балды, на второй взгляд не от балды. Склонишься над лужей для рассмотрения предмета - отравишься. Сбежишь на следующий уровень, а за тобой гонится враг - проклятие за трусость. Бегаешь в сломанной броне - она сгниёт. Сначала казалось дико кривым, потом наоборот прониксе и увидел смысл. Из нечестного только несколько моментов типа проклятия при чтении. А если играть хорошо, то благословения сыпятся сами как из рога изобилия.
Да, с балансом тут всё плохо. Если играть хорошо - будет все ещё лучше. Далеко не все предметы можно взять с собой сразу, только найти. Некоторые вообще в строго определённых местах, поэтому чтобы их использовать надо начинать издалека, а не телепортироваться прямо перед боссом, которого не смог убить. Далее - увеличиние дамага линейно, поэтому быстрые оружия с низким повреждением куда эффективнее тяжелого и медленного. Есть заклинание щита, серьёзно увеличивающее живучесть. Далее - есть предмет, который позволяет пропускать уже убитых боссов и умение, которое в начале каждой комнаты усиляет оружие героя. Смекаете? Начинаешь сначала, берёшь хороший огненный (но слабый) мечик в первом подземелье, без особых проблем и боссов добираешься до конца, набирая по пути кучу лечилок и усиляя этот мечик в абсолют и... просто уничтожаешь главбосса в пыль. Вот вам и хардкор.
Не, ещё раз повторяю, некий интерес эта игра представляет, потому что за руку не ведёт и покопаться там занятно. Но опять же, это не самобытность, это уже приевшаяся калька с соуса. Оттуда же муть с сюжетом, которая тут ещё хуже - просто мракобесие, нытьё о вечных муках и разборки одной части коррумпированной церкви с другой. Без поллитра не разобраться, а с поллитром есть занятия поинтереснее.
Графика при этом... ну более-менее, мрачную атмосферу нагоняет, анимации честные, уровни сначала унылые, но к середине игры появляются местечки поинтереснее.

Salt & Sanctuary - Максимальное комбо: рисовка куриной лапой, кукольная анимация, мутные эффекты близорукости и разлитых чернил, говнарское метальное дж-дж вместо музыки, устройство мира типа "пирамида в пустыне а под ней лес и озеро", солёный соус вместо сюжета (калька с souls с заменой ключевоого слова на "соль"). Тупые враги, не могущие зачастую даже слезть с платформы. Зато сколько такого дешёвого "контента" налеплено, много-много разных мест с разными тушками дрыгающихся врагов. Напоминает осквернённые поздние кастельвании - бегаешь, смотришь врагов, убиваешь, смотришь с кого чего полезное дропается, энкциклопедия этого дела прилагается. Но там хоть прогресс был к последним частям, да и стиль был красивый, а тут...
Самый сложный босс был первый, когда привыкал к управлению, следующие 3/4 убивались с первой попытки почти в перемяс, включая последнего. Обычные враги зачастую больше проблем доставляли.
Прошёл и забыл, как странный сон.

Blasphemous - В тегах стоит "Souls-like", я готовился к этому, а получил платформер вполне в старом стиле. Мечом машет резко как Рю Хаябуса, вместо переката - мегоменовский подкат. Да это я по адресу зашёл! К соусам отсылает разве что парирование, мягкая необходимость собирать свои трупы (ресурсы при смерти не теряешь) да мрачный антураж. И то, со схожестью второго большой вопрос.
Сеттинг у игры очень своебразный, в хорошую сторону. Обычно на мрачно-религиозную тематику ожидаешь грязное среднековье с демонами, а тут - средиземноморские античные мотивы, сами по себе не мрачные (разрабы испанцы). Религиозная повестка тут выражена по-своему и скорее даже более прямо, чем в остальных играх. Здесь нет рыцарей (вернее, их совсем чуть-чуть), здесь именно мученики и жертвы. Распятые, сожённые, в монашеских рясах... И от этого даже более жутко, чем от треша с бодихоррором - когда я увидел монашку, махающую огромным кадилом с неё размером, и из этого кадила торчат чьи-то руки - стало реально не по себе. Потому что ужасы фанатичной тут куда более историчные и реальные получаются, чем в той же Dark Devotion или соусах. И описано это всё крайне литературным слогом, без лишней чернухи - то есть тут не бессердечная инквизиция, всех выжигающая, а по-разному - где перегибы, где мученики наоборот от веры сами себя полезли убивать, где просто неудачное стечение обстоятельств привело к смерти.
К тому же, изображено это всё на редкость качественно. Это чуть ли не лучший пиксельарт за последнии годы "возвращения к ретро"! Всё прорисовано просто настолько качественно и с вниманием к деталям, что просто из-за одной графики хочется бегать по игре. Задники, враги, их анимации, специальные добивания... Девушка, привязанная к колонне и с трудом держащая и машущая ею, живая картина, откуда герой за волосы вытягивает и обезглавливает портрет... ЭТО ОФИГЕННО, ЧЁРТ ПОБЕРИ!
Геймплей тоже не отстаёт - в начале вообще казалось, что это мегахардкор, настолько сильно все давали люлей. Некоторых врагов кроме как парированием не пробьёшь, от других наоборот надо уклоняться, парирование максимум не даст получить урон. Но потом стало легче, даже вообще несложно. Прокачка только за поиск, никакого гринда, очень хорошие секреты, даже некоторые ключевые спецспособности, нужные для продвижения по особым местам - даже те скрыты и их можно пропустить. Это... это прям Кастельвания поздней эпохи, какой она и должна быть! В смысле кастла по структуре метроида, а не те элементы занудства и циферек, что принесли кастлы, давшие название жанру "метроидвания". Короче это вторая такая качественная кастла после Circle of the Moon.
Игра настолько понравилась, что был не прочь полность выполнить обычно-унылую вторую фазу метроид-лайк игр по пробеганию по зачищенным местам, чтобы с новыми умениями побывать в недоступных местах, и прошёл игру на 100%. Карту можно было и понаглядней сделать, с показыванием недоступным пока объектов, но всё равно, игра реально того стоит!

Итого, теперь можно упорядочить по качеству 2д-souls-подобные игры:
1. Hollow Knight
2. Blasphemous
3. Death's Gambit
4. Dark Devotion
5. Salt & Sanctuary

1042
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 23 Январь 2020, 13:20:37 »
там всё еще интереснее. чтоб заработала клава нужно во время эмуляции выйти в меню и зайти в настройки - Ввод - Привязки пользователя 3 - и там поставить Тип устройства - Sinclair Keyboard
лишь после этого клавиатура таки заработает.   хз  что за конченый на всю голову наркоман такое придумал
Да неважно, насколько абсурдно это реализовано, если описано в документации (Libretro docs)

Я выше про концепию ретроарча и плохую масштабируемость этой концепции для эмулей компов именно эти моменты и имел в виду (а не только вопрос клавиатур, как могло показаться Maelstrom). Суть в том, что концепция ретроарча заключается именно в унификации эмуляторов всего и вся под одним фронтэндом. За базис взята модель типичной консоли с геймпадами на одном носителе информации и иногда с одним ПЗУ на все случаи жизни. Поэтому нормальная, полная эмуляция компов в ретроарче - это очевидное усложнение изначальной концепции и если её начать добросовестно реализовывать, то вопли про "как всё офигенно удобно в ретроархе" быстро закончатся. А так похоже просто выбран путь - нет тела, нет дела.
Потому что "полная эмуляция компов" нужна в редких специфических случаев и кто мешает вместо кучи нытья пойти для этого использовать отдельные эмуляторы?
Не один отдельный эмуль не даст ключевой фичи - один, блин, ОДИН интерфейс по запуску дофига игр с едиными фичами типа шейдеров, перенастройки управления под подрубленные в данный момент геймпады и т.д. Когда один раз настроил и сиди играй в любое из списка. БЕЗ жутких костылей типа своей сборки эмуля под каждую игру, как это помнится Эдхелл делал с амигой и спеккой - а такие костыли в 100 более жуткие чем любая проблемка, которую вы тут можете притянуть для ретроарха.

1043
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 18 Январь 2020, 19:09:09 »
Причиной плохого масштабирования является необходимость перенастраивать управление под каждую отдельную игру. Для консолей в ретроарче ничего подобного делать не нужно. Точно так же ничего подобного не нужно делать и для отдельных автономных эмуляторов компов, так как никаких конфликтов с хоткеями собственного фронтэнда там не бывает.
Ты вообще не понял, что я написал.
Берём игру, которая не поддерживает геймпад.
В ретроархе можно для неё замапить нужны кнопки клавиатуры на геймпад. НИ ОДИН эмулятор не сделает тебе это автоматически.
Зато плюс индивидуальной настройки для каждой игры - её делаешь один раз, потом у тебя список игр и всё, запустил и играешь.
Если хочешь не на геймпаде, а на клавиатуре - вообще проблем нет, берёшь и играешь.

Нашёл, попробовал. Этот режим как попало отключает хоткеи ретроарча иногда отключая вместе с ним и прямой ввод с клавиатуры в ядро. Пример: Snatcher под ядром blueMSX, игра сначала просит указать герцовку и слот с звуковым картриджем, а Game focus mode вырубает ввод с клавиатуры в принципе. Но если пробиться через конфликты ввода дальше, то Game focus mode начинает отключать только хоткеи самого ретроарча, как и положено.

Кстати в Snatcher под ядром BlueMSX так SSC картридж и не работает, игра идёт с кастрированным звуком в то время как на автономном blueMSX всё в порядке.
Вот не знаю что там с МСХ такое, я пробовал дос, амигу и спектрум.

1044
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 18 Январь 2020, 09:17:48 »
У тебя утверждение после запятой опровергает утверждение до.
Отнюдь. Если игра мало кнопок использует, то ей можно настроить на геймпад. Причем каждую игру с собственной раскладкой.
Если у игры много кнопок, тогда да, увы, только клава.

Подскажи где этот мод находится?
Hotkey binds -> Game focus mode

1045
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 17 Январь 2020, 23:48:55 »
Плох не fuse, плох RetroArch для эмуляции компов. Не надо путать понятия. Концепция ретроарча плохо масштабируется на компы и хорошо масштабируется на консоли.
Нормально масштабируется, можно под каждую игру настроить клаву на геймпад, или если не получается - врубить game mode (отрубает все хоткеи) и играть на клаве.

1046
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 17 Январь 2020, 12:57:29 »
Сбрасывание неубиваемого главаря в расплавленный металл/лаву/огонь/пропасть, как единственный способ его убить.
Donkey Kong Country 3, первый босс - бочка Belcha, ей нужно кидать в пасть жуков, чтобы она отрыжкой токала себя назад в пропасть.

1047
Общий / Пройденные игры
« : 15 Январь 2020, 08:12:43 »
Да, интересно было бы услышать мнение других, какая часть лучше?
Показалось, что 2-я сначала хуже 1-й, более скучная, а под конец наоборот набирает обороты и становится лучше 1-й. И финальный босс во 2-й интересней.
Играл давно, в обе. Солидарен с твоим мнением. 2я даёт скучать может не с самого начала (там вау эффект от новых персонажей есть), но вот в середине (пираты-ацтеки) да.
А первая часть после Египта уходит в кромешную скуку и убожество.

1048
Общий / Пройденные игры
« : 14 Январь 2020, 20:25:51 »
Cryptark - Комнатная двустиковая леталка по заброшенным космическим станциям с мутной графикой, но крутыми задатками. Цепь из миссий, перед каждой ты собираешь меха - его оружие и спецснаряжение. Оружию можно регулировать количество боеприпасов, а меху прочность. Всё стоит денег, даже оставшееся в конце миссии компенсируют очень скупо. Деньги зарабатываются за миссии, причем просто награда за саму миссию даже вряд ли покроет затраты на экипировку. Но есть бонусы за скорость и ещё бонусы за доп миссии, типа не использовать такое то оружие или разрушить/сохранить такие-то системы на корабле. В сумме уже выходит солидное вознаграждение.
Деньги тут играют роль жизней - живи пока в плюсе, последний шанс с заходом в минус и давай по новой. Так что перед каждой миссией серьёзно так сидишь и думаешь, что с собой брать, глядишь на карту и планируешь маршрут.
Уровни тоже хороши - корабль состоит из кучи систем, для прохождения-то нужно разбить ядро, да вот только оно может быть защищено щитами и сигнализациями, а ещё могуть отсеки, который чинят другие отсеки, взрывают их, меняют местами, отвечают на создание врагов... Составление плана вскрытия каждого корабля это сама по себе задача, а потом ещё и грамотно исполнить надо, экономя ресурсы.
Прилагаются куча разных видов оружия и спецпредметов, позволяющим менять стиль игры от скрытного стелса до разрубания нахрапом ключевых систем, не считаясь с потерями. Последний уровень принёс море адреналина, благо не меняется с каждой смертью и можно учиться на ошибках.
Есть ещё режим Rogue, где никакого этапа снаряжения нет, летаешь с тем что найдёшь на корабле. Патроны к оружию не восполняются, надо выбирать новое, которое впрочем в достатке. Вроде есть несколько жизней. Режим получился ненапряжнее, потому что не подгоняет со временем и спецзаданиями. В итоге если осторожно играть и планомерно всё зачищать - проходится вообще без проблем.
И под конец ещё коротенькая сюжетная миссия в корабле с совершенно другими врагами, более сложными, но без как либо отсеков, просто стырить предмет.
Качественная и сбалансированная игра, не перегружающая унылью.

Children of Morta - Уникальное сочетание отвратительной технической составляющей пиксельной графики и отменной художественной. В игре спокойно по ходу дела меняется масштаб, отчего по всему экрану волнами тянется сопливая рябь интерполяции. Но потом взглянешь на сказочные ландшафты и строения, насколько детально и с любовью прорисовано каждое деревце, каждый цветочек - и всё прощаешь. Уж с какой детализацией нарисован дом главных героев - вообще загляденье, вызывает настолько сильное ощущение семейного уюта, что между уровнями рассматриваешь как отдыхают герои близко к сердцу принимаешь постепенное осквернение окружающих земель. Отдельно хочется упомянуть заковыристые узоры - видна тяга к родным восточным коврам :)
Геймплейно это забег по подземельям с совмещением постоянной прокачки + набора артефактов в конкретном забеге. Интересное сочетание, но вообще межсессионный прогресс это минус - тупо количественных рост характеристик в обмен на находимое на уровнях золото. Естественно неприятно выигрывать не из-за умения, а из-за того что циферка урона выросла, качели перекач-недокач (компенсируется тем, что каждый уровень надо пройти только один раз, негативный эффект гринда локализуется). С прокачкой самих героев всё лучше - открываются новые умения и улучшаются старые. На уровнях тоже закидывают всякими интересными финтифлюшками - пассивными, активными, одноразовыми, и вообще рунами на ограниченное число раз, усиливающими разные приёмы персонажей. Разнообразие есть, самих уровней тоже не сказать что мало (но и не много).
В самих забегах - несколько этажей и босс. Поначалу игра просто рвёт жопу, приходится разбираться даже с базовой механикой, учиться пользоваться артефактами... Помирать, тратить золото на прокачку и идти снова. Отдельный плюс за игру вдвоём за одним компом, без этого она была бы не настолько крута. А так тут 6 персонажей, все очень разные, со своими тонкостями даже базовой атаки/перемещения, а уж когда спецприёмы прокачаются... Враги тоже не лыком шиты и простым зашибанием убиваются только поодиночке. Вдвоём ещё и командная работа прилагается. Игра поощряет смену персонажей - они периодически заболевают хворью, а при прокачке дают автоматические пассивные плюсы вообще всем сразу. Да и в каких-то ситуациях разные комбинации персонажей лучше, в итоге мы играли за ВСЕХ, и никто не показался никчёмным калекой. То есть баланс, если не считать прокачку за золото, соблюдён весьма тонко. Правда, игру прошли, так никого и не докачав до последнего уровня, может слишком навострились под конец. То жутко страдали на уровнях и боссах, то летели напролом, проходя всё с первого раза.
Лажать на одних и тех же боссах не устаёшь, потому что игра старательно потчует вставками между забегами. То что-то сюжетное покажут, то просто жизнь героев для погружения. Сюжет то так понимается весьма мутно, но вот погружение... Вспомните что было сказано про графику и ощущение уюта, а тут ещё и показывают героев, что у них происходит и какие у них переживания! И таких вставок в игре ДОФИГА, разрабы специально старались компенсировать ощущение дня сурка от неудачных попыток штурма очередного уровня.
Короче, атмосфера в игре шедевральна, геймплей тоже неплох, небольшая ложка дёгтя в виде межсессионной прокачки её плохой не делает.

Pathway - На первый взгляд что-то интересное - приходится тактикулить, можно набивать чистые победы при умении, практически убирая рандом. Но потом накатывает жуткое однообразие... Вражеских группировок 2, в каждой несколько типов врагов, боссов нет в принципе. Укрытия никак не различаются по типу, меткость тоже, ты либо 100% попадаешь по врагу в открытом поле, либо МЕТКОСТЬ% за укрытием, никакого учёта дистанции и прочих вещей нет. Большинство спецприёмов бесполезно, потому что врагов надо убивать с 1-2 выстрелов, АИ действует на редкость тупо. Бои становятся шаблонные, как только просечёшь оптимальную стратегию, думаешь только над тем, чей первый ход.
Сюжет дебильный, искатели приключений останавливают фашистов-сатанистов и сами остаются ни с чем, концовки нет, предлагает снова перепроходить миссии на более высокой сложности. Варианты действий в событиях в зависимости от навыков героев - тоже стандартно. Игра именно что как заготовка - введены стандартные элементы в минимальном количестве и всё, наполнением больше не заморачивались.
Разве что графика более-менее сносный пиксельарт.
А ещё тут говнодизайн наград за одноразовые ачивки... Правда можно новый профиль в игре создать и прогресс обнулится, в том числе по ним, хоть не натупили.

1049
WinUAE это настоящий эмулятор, PUAE - запускатор игр, причём работающий на основе разного рода костылей. Обычному потребителю нужны просто игры, а не чистая эмуляция, потому разговор у нас и не получается нормальный.
А FS-UAE?

1050
Странно, что у тебя именно этот персонаж вызвал недопонимание, вроде должен был стать новой имбой! Может не понимаешь это ржавое ведро с гвоздями, как ранее не понимал Ninja в Снес-версии ? Освоится надо!?
Ниндзя не занимает полэкрана и в целом отлично защищает себя от атак сзади, а этот неповоротливый, гасит конечно всех сразу, но за ноги его всё равно клюют, потому что удары медленные.
Что делать у Банглара с его жутко неудобными бросками, для которых к тому же надо быть сбоку под лазерами, от которых ему никак не увернуться...
Говорю естественно о харде, про нормал я забыл тут же после первого прохождения.
Чую что даже если научусь им играть, это будет слишком унылым повторением одних и тех же круговых ударов.

Молодцы, рубитесь вдвоем!!! Будешь тащить игру и девушку защищать, как герой, чтоб ее слишком сильно не избивали, так как если тупит один игрок, проиграют оба !
Вдвоём да, проигрывали куда больше, но было и весело! И там кстати очень круто Райден показывал себя, когда есть кому под ним бегать и тараканов из под ног убирать.

Спасибо) Якшей вряд ли выйдет сходу. Только путем долгих тренировок, дабы "чувствовать" радиус всех её атак. Иначе, ты будешь беспорядочно летать по экрану и останешься очень уязвим для вражеских атак. Возможно она и есть самый сложный персонаж в освоении.
Не знаю, мне она сложной не показалась, ей как раз на харде прошёл. Главное научиться дистанционным захватом попать врагов, тогда они просто летают по экрану и не могут ничего сделать, плюс ещё подбрасывание врага в воздух + "щупание" вниз. Плюс невероятно мощное окончание комбы вверх+удар при метре, но ей увы надо часто тратить метр для дальнего захвата.

Street Fighter, кстати, заметил, что зелёную слизь источают теперь ТОЛЬКО роботы и зелёный мутант в конце 7го уровня? :) Даже обтекаемые бабы ещё людскую красную кровь сохранили.

Страницы: Назад 1 ... 31 32 33 34 [35] 36 37 38 39 ... 270 Далее