ТАЙМ ТВИСТ — подробный маршрут для версии 1.0
Редакция 6 октября 2026 года. Содержит сюжетные спойлеры и ответы.

Порядок чтения

«Осмотреть → Тело» — два последовательных выбора в меню. Каждый раз
дочитывайте сообщение кнопкой A. «Дважды» означает повторить действие
после завершения первого сообщения. Названия соответствуют русскому
каталогу; CAPS использует те же пункты заглавными буквами.

«Пройтись» включает прямое управление героем крестовиной. Для разговора
подойдите к человеку; для осмотра — встаньте перед предметом. В дверь
входят нажатием вверх. «Перейти → Восток» меняет экран; движение вправо
при «Пройтись» меняет положение внутри текущего экрана. Не путайте их.
Вправо/влево в меню переключает страницы по восемь пунктов. B — назад.

Начните с Zenpen нужного регистра. При смене частей используйте Kouhen
того же регистра. Стороны меняйте по запросу игры. Внутренняя подгрузка
текста показывает «Подождите…» около 6–7 секунд и смены не требует.
Состояния до beta 06 содержат старый код/сжатый текст: нужна
новая игра либо состояние, созданное в ней.

В прежнем маршруте были неверные действия и смешанные этапы. Здесь
указаны отдельные команды, условия и признаки успеха. Предметы, ответы
и реакции сверены с японским/русским текстом ROM. Спорные переходы
проверялись по японским материалам. Последняя beta 06 пройдена пользователем от начала до конца.
Игровые данные версии 1.0 совпадают с ней побайтно.

============================================================
1. ЯПОНИЯ, 1995: МУЗЕЙ И ПРОФЕССОР СИМОН
============================================================

1.1. Ключ от музея

1) Дочитайте новости и анкету. Кровь, месяц рождения и «Да/Нет» можно
   выбирать по своему желанию: правильной комбинации для прохода нет.
2) «Осмотреть → Музей», затем «Осмотреть → Табличка».
3) «Перейти → Восток», «Поговорить» с мужчиной на следующем экране.
4) Вернитесь на запад; продолжайте на запад к церкви.
5) «Перейти → Церковь», «Поговорить → Священник».
6) «Слушать → Проповедь». Дочитайте полностью.
7) Снова «Поговорить → Священник». Он отправит за ключом к своему отцу.
8) «Перейти → Улица», на восток к соседнему дому.
9) «Осмотреть → Дом», «Использовать → Домофон», «Поговорить».
10) После входа «Осмотреть → Картина» и поговорите со стариком.
11) Поговорите ещё раз. Герой напомнит о ключе.
    Признак успеха: «Я получил ключ». Осмотр ворот ключ не даёт.
12) Выйдите на улицу, идите на восток и войдите в музей.

1.2. Экспонаты и обмен телами

13) «Пройтись»: перед каждым из пяти экспонатов отдельно выбирайте
    «Осмотреть → Экспонаты». Общий осмотр зала не заменяет эти действия.
14) Запомните внешность дьявола на портрете: она понадобится в финале.
15) Подойдите к девушке, «Поговорить».
16) «Атаковать → Сделать комплимент → Уши».
    Нужная реакция — смех и начало знакомства. Остальные комплименты
    дают другие реплики, но этот разговор не заменяют.
17) После землетрясения дочитайте сцену и осмотрите девушку.
18) «Использовать → Заклинание». После сообщения повторите заклинание.
19) «Пройтись» к дальнему экспонату с кувшином.
20) Дочитайте появление чудовища и дважды поговорите при доступном меню.
    Обмен телами происходит по сюжету.
21) Через «Пройтись» выйдите из музея.

1.3. Карта и дача

22) Идите на запад к церкви, войдите и выйдите обратно.
    Люди пугаются внешности дьявола — это ожидаемая реакция.
23) На восток, в дом старика. Поговорите: новая реплика рассказывает
    о посетителе и секретной даче Симона.
24) Выйдите, двигайтесь на восток, затем на север к лесу.
25) «Осмотреть → Вокруг», затем «Ткнуть» напуганного мужчину.
26) После его бегства «Осмотреть → Земля», «Осмотреть → Карта».
    На карте отмечена дача на севере.
27) «Перейти → Вперёд», «Осмотреть → Дом».
28) Поговорите с Симоном до рассказа об украденном поясе времени.
29) «Осмотреть → Земля»: следы ведут глубже в лес.
30) «Перейти → Вглубь леса». Поговорите с дьяволом до переноса.
    Пояс сейчас у него; отдельно забирать его в инвентарь не нужно.

============================================================
2. ФРАНЦИЯ, 1428: ПЬЕР, ЧИНО, ЖАННА И ДОГОВОР
============================================================

2.1. Стать Пьером и получить вино

1) В начальной комнате дважды «Осмотреть → Тело».
2) Дважды «Поговорить», затем «Понюхать».
   Дочитайте пожар: прежнее тело погибнет, герой станет душой.
3) «Осмотреть → Пьер». Теперь герой управляет стекольщиком.
4) «Перейти → Улица»; через «Пройтись» найдите бутылки слева.
5) «Осмотреть → Бутылка», «Взять → Пустая бутылка».
6) Войдите в кузницу справа и поговорите с кузнецом.
7) Ответы: Иерусалим / Столетняя / Горожане / Гильдия / Да Винчи.
8) «Использовать → Пустая бутылка».
   Признак успеха — «Я получил вино»; одних правильных ответов мало.
9) Выйдите, двигайтесь к северу города, «Поговорить → Люго».
   После разговора «Перейти → Город», затем через «Пройтись»
   снова войдите на северный экран. Этот выход и повторный вход
   необходимы перед предложением вина.
10) «Использовать → Вино → Предложить → Чиновник».
    Теперь чиновник выпьет и расскажет о епископе и подвале.
    Если отвечает «Я на службе!», проверьте, что после разговора
    с Люго вы действительно вышли с этого экрана и вошли снова.
11) Вернитесь в город, зайдите к стекольщику — второе помещение справа.
12) Дважды «Использовать → Вино → Выпить».
    Потеря сознания освобождает душу. Предложение вина Чино — другое
    действие, оно само по себе не выполняет нужную смену тела.

2.2. Тюрьма и тело Чино

13) Душой выйдите, двигайтесь на север, войдите в здание.
14) «Осмотреть → Женщины», затем выйдите и вернитесь в город.
15) В мастерской стекольщика «Осмотреть → Пьер»: снова вселиться.
16) Подойдите к тюрьме и предложите вино чиновнику.
17) Вернитесь к стекольщику и опять дважды выпейте вино.
18) Душой войдите в тюрьму, затем «Перейти → Подвал».
19) «Слушать» происходящее с Жанной.
20) «Перейти → Камера», затем выйдите из тюрьмы и вернитесь в город.
21) Войдите в таверну — крайнее помещение слева.
22) «Слушать», осмотрите Пьера и снова слушайте его ссору с Чино.
23) Продолжите осмотр Пьера до удара и потери сознания Чино.
24) «Осмотреть → Чино». Признак перехода — герой в теле слесаря.

2.3. Ключ и ряса

25) «Поговорить → Люго», на просьбу спасти Жанну — «Согласиться».
26) Снова поговорите: люди церкви могут свободно входить в тюрьму.
27) Выйдите; зайдите к слесарю — третья мастерская слева.
28) «Осмотреть → Комната», «Осмотреть → Ящик инструментов».
29) «Взять → Ключ», ещё раз «Осмотреть → Ящик инструментов».
    На дне запись о двух серебряных монетах, одолженных Гордо.
30) Зайдите к портному — второе помещение слева.
31) Поговорите с Гордо. На просьбу подождать долг — «Не ждать».
    Признак успеха: получение монашеской рясы.
32) «Использовать → Одежда → Надеть».

2.4. Жанна, тайный проход и улика

33) В рясе войдите в тюрьму и в подвал.
34) «Осмотреть → Комната», «Осмотреть → Верёвка», «Взять → Верёвка».
    Герой развязывает Жанну. Верёвку он не уносит: она слишком длинная.
35) «Перейти → Камера». Дочитайте задержание и разговоры.
36) После выхода посетите тюрьму/подвал снова и осмотрите Чино.
    Доступные действия меняются после сюжетной смены состояния тела.
37) В закрытой комнате «Осмотреть → Стена», затем «Толкнуть».
    Признак успеха — сообщение о тайном проходе.
38) «Перейти → Отверстие». В проходе включите «Пройтись».
39) Повернув героя влево, войдите в левый боковой вход.
40) Пройдите до левого края следующего участка.
41) Повернув героя влево, войдите в правый боковой вход.
42) Подойдите к запертой двери и «Использовать → Ключ».
43) «Осмотреть → Комната», «Открыть → Ларец», «Осмотреть → Листок».
    Признак успеха — «Я получил договор» с подписью епископа.
44) «Перейти → Назад». Пройдите к правому краю коридора,
    войдите в левый боковой вход лицом влево, пройдите к левому,
    затем к правому краю. «Перейти → Камера».
45) При надетой рясе «Использовать → Одежда → Снять».
    Барон не разговаривает с людьми церкви.
46) «Использовать → Договор» при бароне.
47) Дочитайте проверку почерка, спасение Жанны и перенос в Германию.
    Улика предъявляется барону, а не епископу.

============================================================
3. ГЕРМАНИЯ, 1944: ПОБЕГ И ДВА ЛИСТКА
============================================================

3.1. Неудачный побег

1) «Осмотреть → Тело», «Осмотреть → Карман», «Взять → Кусачки».
2) «Использовать → Кусачки», «Перейти → За ограду».
   Героя поймают и посадят в одиночку на две недели. Это сюжет.
3) «Осмотреть → Стена», «Ударить → Стена».
4) Дважды поговорите, затем «Использовать → Тело».
   Дочитайте возвращение к другим пленным.

3.2. Одежда, оберег и туннель

5) Через «Пройтись» подойдите к левой кровати.
   «Осмотреть → Кровать», «Взять → Простыня», «Взять → Одежда».
6) Поговорите с пленным у кровати дважды.
7) Подойдите к правой кровати, поговорите с Фрэнки до получения оберега.
   Он должен отдать кулон; одного осмотра предмета недостаточно.
8) Поговорите с Ником слева. Дочитайте сведения Ральфа о парке
   и пароле «Сдохни, Гитлер!».
9) Выйдите к печи, «Толкнуть → Печь».
   Если она горячая, завершите сцену отбоя и разговоры.
10) «Войти → Туннель». Если вас останавливает Фрэнки, вернитесь
    к его кровати, поговорите и повторите вход.
11) «Взять → Земля»: герой найдёт камешек.
12) «Перейти → Вперёд» до выхода с часовым и сеткой.
13) «Использовать → Камешек → Бросить → Сетка».
14) Дочитайте побег и переодевание. Следующее место — парк на рассвете.
    Не нужно заранее перекусывать ограду из первого побега ещё раз.

3.3. Гестапо и Ребекка

15) В парке «Перейти → Восток», поговорите со стариком.
16) Ответы: Гестапо / Сопротивление / У-бот / Габен / Эйзенхауэр.
17) На вопрос о приветствии гестапо — «Нет».
    Он объяснит, что нужно дважды потереть кончик носа.
    Это приветствие гестапо, а не пароль Ребекки.
18) Вернитесь, идите на запад. У женщины «Использовать → Приветствие».
19) Поговорите; на вопрос о подозрительном человеке — «Видел».
20) Вернитесь, идите на север. Используйте приветствие при разговоре.
21) «Осмотреть → Фонтан», «Взять → Бутылка», «Достать → Бумага».
22) «Осмотреть → Красная надпись». Пропуски букв — часть шифра.
23) Вернитесь к мужчине; «Использовать → Пароль», подтвердите «Да!».
24) Поговорите до представления Симоном и получения синего листка.
25) «Осмотреть → Симон», «Осмотреть → Синяя надпись».
26) «Осмотреть → Два листка», «Использовать → Два листка → Наложить».
    Получится: «Жди у старой мельницы в 4 км к юго-западу отсюда. Ребекка».
27) Только после расшифровки «Перейти → Мельница».

3.4. Машина и Гитлер

28) У мельницы «Использовать → Оберег», поговорите с Симоном дважды.
29) Осмотрите окрестности или поговорите с женщиной. Прибытие машины
    и задержание предусмотрены сюжетом.
30) В машине дважды «Поговорить → Шмидт». Узнаете о помощи Ребекки.
31) При встрече с Гитлером выбирайте «Сражаться» до появления
    возможности использовать оберег. Общая рекомендация «Защищаться»
    в старом маршруте была неверной.
32) «Использовать → Оберег». Он вспыхнет, ржавчина исчезнет.
33) «Осмотреть → Оберег», «Прочесть → Надпись».
34) После отделения души «Поговорить → Куга», «Слушать».
35) Повторите разговор и слушайте до чтения заклинания самим Кугой.
36) Дочитайте поездку к границе и завершение первой части.

Переход ко второй части

Если используете объединённый FCEUX, стороны идут так: Zenpen A/B,
затем Kouhen A/B. По запросу второй части выбирайте её сторону в том же
образе. Другой ROM открывать не нужно. Ниже описан вариант с двумя файлами.

Kouhen нужен резидентный код Zenpen. Штатный запуск после завершения
первой части начинается с Zenpen Side A: на title «Со второй части»,
далее носитель/сторона по запросу игры. Обычное открытие Kouhen с полным
сбросом не сохраняет этот код. Замена отдельных файлов в пользовательском
FCEUX ещё не проверена; сделайте состояние перед этой точкой.

============================================================
4. ГРЕЦИЯ: ЛЕЧЕНИЕ, ПОЯС И ЦАРСТВО МЁРТВЫХ
============================================================

4.1. Ожог и серебро

1) «Осмотреть → Тело», «Осмотреть → Юноша», «Поговорить → Дарио».
2) «Лечить»: Поднять → Охладить → Ничего не делать → Обмотать тканью.
   «Ничего не делать» относится к пузырям, а не ко всему лечению.
3) «Поговорить → Юноша». Признак успеха — первая серебряная монета.
4) Выйдите. На севере/востоке найдите солдата у оливковых деревьев.
5) Осмотрите солдата и выберите лечение: узнаете о воспалённой ноге.
6) «Взять → Копьё», «Использовать → Копьё → Размахивать».
7) «Взять → Оливки».
8) Для раны «Лечить → Травы → Хауттюйния → Растереть».
9) «Использовать → Копьё → Передать». Верните одолженное оружие.
10) Поговорите после успешного лечения. Награда — колокольчик воздаяния.

4.2. Ещё два пациента и масло

11) Найдите мужчину с пищевым отравлением: осмотрите его.
12) «Лечить → Травы → Гиностемма → Сделать отвар».
13) Поговорите после лечения: боль должна пройти.
14) В доме с больной матерью «Поговорить → Мать».
15) «Лечить → Травы → Подорожник → Сделать отвар».
16) «Использовать → Оливки → Передать».
17) Поговорите с девушкой после лечения и передачи сырья.
    Признак успеха — «Я получил оливковое масло».

Рыбак даёт подсказки о травах. Ответы его викторины:
Полис / Спарта / Геракл / Парфенон / Инжир.
Подсказка не заменяет применение лекарства к пациенту.

4.3. Жрец, торговец и пропавший мальчик

18) В храме «Осмотреть → Жрец», «Лечить».
19) Поднять подбородок → Зажать нос → Непрерывно.
20) Выйдите, поговорите с мужчиной, ищущим мальчика, до рассказа
    о дорогом поясе с персидским узором. Это Аристотель.
21) У торговца «Продать → Масло», затем поговорите ещё раз.
22) Когда есть три серебряные монеты, «Купить» и подтвердите покупку
    персидского пояса. Нехватку денег проверяйте по завершённым лечениям.
23) «Осмотреть → Мальчик», когда Аристотель приведёт к нему.
    Дочитайте гибель тела и обращение к богам.

4.4. Пять мудрецов

24) В храме «Поговорить → Статуя» — с Афиной, богиней мудрости.
25) У статуи Аида «Поговорить → Статуя».
    Если он отправляет сначала к богине мудрости, выполните шаг 24
    и вернитесь. Разговор с Гермесом или Артемидой его не заменяет.
26) Дочитайте условие Цербера и поговорите со всеми пятью мудрецами,
    подводя героя через «Пройтись» к каждому.
27) Назовите имя, стоя перед нужным человеком.
    СЛЕВА НАПРАВО: Платон / Сократ / Геродот / Пифагор / Гомер.
28) После правильных пяти ответов Цербер отпустит мальчика.
29) При появлении дьявола «Использовать → Колокольчик».
30) Дочитайте возвращение Александра и следующий перенос.
    Если колокольчика нет, проверьте завершённое лечение солдата.

============================================================
5. США, 1864: ЗАДАЧИ МАЙЕРА И НОЧНАЯ ПЕЩЕРА
============================================================

5.1. Работа

1) Дважды «Осмотреть → Комната», «Открыть → Ящик», «Осмотреть → Деньги».
2) Поговорите с Белл и дочитайте обсуждение Майера и работы.
3) На согласие работать — «Да», затем «Понятно».
4) «Расписание». Выберите работу и соответствующий ответ:
   «Собрать хлопок» → «28 корзин»;
   «Наколоть дров» → «70 см»;
   «Принести воду» → «6 вёдер»;
   «Прополоть сад» → «60 минут»;
   «Починить крышу» → «4 места».
   Не путайте спрашиваемую величину: для дров нужна длина, не количество.
5) Дочитайте результат и следующие задачи Майера.

5.2. Скот

6) «Ответ → Коровы → 5 животных».
7) «Овцы → 7 животных».
8) «Свиньи → Десятки → 3».
9) «Единицы → 6 и больше → 8».
   Итог: 5 коров, 7 овец, 38 свиней; 50 животных за ровно 1000.

5.3. Молоко

«Перелить» сперва спрашивает исходную бутылку, затем принимающую.
Начальное содержимое: большая 0 / средняя 500 / малая 300.

10) «Перелить → Средняя бутылка → Большая бутылка» → 500 / 0 / 300.
11) «Перелить → Малая бутылка → Средняя бутылка» → 500 / 300 / 0.
12) «Перелить → Большая бутылка → Малая бутылка» → 200 / 300 / 300.
13) «Перелить → Малая бутылка → Средняя бутылка» → 200 / 500 / 100.
14) «Перелить → Средняя бутылка → Большая бутылка» → 700 / 0 / 100.
15) «Закончить». Нужные 700 находятся в большой бутылке.

5.4. Белл, следы и Том

16) После задач осмотрите Белл или поговорите.
17) «Осмотреть → Окно», «Слушать».
18) «Осмотреть → Белл», «Осмотреть → Вокруг» после новой сцены.
19) «Перейти → Следы копыт», «Перейти → Пещера».
20) «Осмотреть → Пещера», «Осмотреть → Статуя», «Слушать».
    Дочитайте тайное собрание, ранение Белл и смену тела.
21) Поговорите с доступным собеседником, двигайтесь на запад.
22) После следующего разговора продолжайте на запад к торговцу.
    Его викторина относится к этому этапу, а не к работе до ночной сцены.
23) «Поговорить → Торговец»:
    Кавалерия / Чёрные корабли / Госпожа Стоу / Рашмор / Кинопроектор.
24) «Поговорить → Том», «Осмотреть → Деньги». Дочитайте переход в усадьбу.

============================================================
6. УСАДЬБА: КОФЕ, ЯЩИКИ И ТРИНАДЦАТЬ РЕЙСОВ
============================================================

6.1. Кабинет Майера

1) «Поговорить → Майер», «Осмотреть → Тележка».
2) «Использовать → Кофейник», «Перейти → Улица».
3) «Использовать → Кофе → Предложить» солдату.
4) «Перейти → В усадьбу», «Поговорить → Майер».
5) «Перейти → Коридор», «Перейти → Кабинет», «Осмотреть → Стол».
6) «Открыть → Ящик → Третий ящик».
7) «Взять → Ящик → Второй ящик» — вынуть сам ящик, а не предмет из него.
8) «Осмотреть → Ящик → Третий ящик».
   Через промежуток видны плеть и капюшон.
9) «Перейти → Коридор», «Перейти → Лестница».
10) «Слушать», «Осмотреть → Вокруг», «Спрятаться».
11) Дважды «Слушать», затем «Перейти → Подняться».
12) Дочитайте переход к лодке; перед посадкой «Слушать».

6.2. Переправа

«Я» — герой в теле Белл. «Сесть» сажает в лодку, «Спуститься» высаживает,
«Плыть» меняет берег. Не высаживайте тех, кого маршрут оставляет в лодке:
они не считаются стоящими на берегу. Сделайте состояние перед началом.
Начальный берег — остров; другой берег — место назначения.

 1) Сесть: Я, Койот 1. Плыть. Высадить Койота 1; Я остаюсь в лодке.
 2) Плыть назад. Никого не высаживать.
 3) Сесть: Койот 2. Плыть. Высадить Койота 2; Я остаюсь в лодке.
 4) Плыть назад. Высадить Я.
 5) Сесть: Линкольн, Джордж. Плыть. Высадить Линкольна.
 6) Сесть: Койот 1. Плыть назад. Высадить Джорджа; койот остаётся.
 7) Сесть: Я. Плыть. Высадить Я; Койот 1 остаётся.
 8) Сесть: Линкольн. Плыть назад. Высадить Койота 1.
 9) Сесть: Джордж. Плыть. Высадить Линкольна.
10) Плыть назад. Джордж остаётся в лодке.
11) Сесть: Койот 1. Плыть. Высадить Койота 1.
12) Плыть назад. Джордж остаётся в лодке.
13) Сесть: Койот 3. Плыть. Высадить Джорджа и Койота 3.

Например, «Высадить Я» — команда «Спуститься → Я». Следуйте номерам
Койот 1/2/3, не выбирайте произвольного. Все должны оказаться на другом
берегу. Правила и последовательность проверены независимой моделью.

============================================================
7. ИЗРАИЛЬ: ОСЁЛ КАСИМ, ПОДАРКИ И ВИФЛЕЕМ
============================================================

7.1. Освободиться и помирить Марию с Иосифом

1) «Слушать», «Кивнуть», снова «Слушать».
2) «Осмотреть → Вокруг», «Осмотреть → Тело», «Осмотреть → Верёвка».
3) «Взять в зубы → Верёвка»: герой развязывает плохо затянутый узел.
   В старом маршруте ошибочно было сказано перегрызть верёвку.
4) Осмотрите дома. Справа мастерская Иосифа с ожерельем,
   слева Мария с браслетом. Первая попытка взять может не удасться.
5) «Перейти → Река», «Слушать», затем назад в деревню.
6) В доме справа «Осмотреть → Верстак», «Залезть → На верстаке».
7) «Взять в зубы → Ожерелье», «Слезть».
8) Выйдите и войдите в дом слева. «Слушать» Марию, «Кивнуть».
   Она решит, что ожерелье от Иосифа, и наденет его.
9) «Взять в зубы → Браслет». Теперь Мария сама даст его герою.
   До разговора и примирения предмет на полке недоступен.
10) Выйдите, «Перейти → Холм», «Слушать», «Кивнуть».
11) Дочитайте возвращение Иосифа и приказ о переписи в Вифлееме.

7.2. Дорожные действия осла

12) «Взять в зубы → Рукав» привлекает внимание Иосифа.
13) «Высунуть язык» просит пить. Дочитайте реакцию на пустую флягу.
14) Дважды «Осмотреть → Тело», затем слушайте разговоры.
15) «Понюхать → Вокруг», «Взять в зубы → Рукав», «Крикнуть».
    Человеческий разговор с Иосифом заменён поведением осла.

7.3. Развилка и хлев

16) Дочитайте высказывания трёх путников.
17) «Поговорить → Верблюд» до объяснения правдивого, лжеца и болтуна.
18) «Перейти → Запад» — правильный путь. Далее «Перейти → Вперёд»
    до следующего места действия.
19) В хлеву через «Пройтись» подойдите к быку и поговорите.
20) Подойдите к овце и поговорите. Ответы:
    Плод мудрости / Иегова / Египет / Соломон / Христос.
21) Подойдите к лошади, «Осмотреть → Лошадь».
22) «Атаковать → Сделать комплимент → Грива».
23) «Съесть → Сено», затем снова поговорите с быком.
24) После родов «Осмотреть → Младенец», «Осмотреть → Комната», «Слушать».
25) «Осмотреть → Дьявол», «Наброситься → Дьявол».
26) После сцены «Осмотреть → Моё тело», «Осмотреть → Тело».
27) Дважды «Использовать → Пояс времени» с чтением промежуточного сообщения.
    Герой попадёт в изменённый 1995 год.

============================================================
8. РАЗРУШЕННОЕ НАСТОЯЩЕЕ И ФИНАЛ
============================================================

8.1. Запись в подвале

1) «Осмотреть → Земля», «Сдвинуть → Пепел», «Открыть → Крышка».
2) «Перейти → Отверстие».
3) Дважды «Осмотреть → Комната», «Осмотреть → Картина».
4) «Прочесть → Надпись». Дочитайте запись и вывод о младенце.
5) «Использовать → Пояс времени»: возвращение в хлев.

8.2. Кувшин и вопросы

6) «Взять → Кувшин».
7) Три раза подряд узнайте настоящего дьявола по музейному портрету.
   Расположение меняется; постоянной комбинации сторон нет.
8) Ответьте на четырнадцать вопросов:

    1. Число музейных экспонатов       — 5
    2. Старик, создавший музей         — Куга
    3. Ремесло Пьера                   — Стекольщик
    4. Жена барона                     — Изабель
    5. Подпольная организация          — Ребекка
    6. Страна для беглецов              — Швейцария
    7. Лекарство от кашля              — Подорожник
    8. Страж царства мёртвых           — Цербер
    9. Старик у хлева на ферме         — Том
   10. Животное в переправе            — Койот
   11. Подарок Марии Иосифу            — Серебряный браслет
   12. Город рождения ребёнка          — Вифлеем
   13. Не заключал договор с дьяволом  — Никлас
   14. Не является дитём Бога         — Иосиф

8.3. Концовка

9) Дочитайте разоблачение дьявола в младенце и финальное столкновение.
   Имя «Иисус» герой произносит в сюжетном разговоре. Это не отдельный
   свободный ввод имени, как ошибочно подразумевал старый маршрут.
10) Дочитайте прощание с Марией/Иосифом, возвращение в музей и эпилог.
11) Дождитесь заклинания девушки и последнего события до окончания сцены.

============================================================
ЕСЛИ МЕНЮ НЕ СОВПАДАЕТ С МАРШРУТОМ
============================================================

Сначала проверьте положение героя в «Пройтись» и вторую страницу меню.
Затем последний признак успеха: ключ, вино, новое тело, ряса, договор,
оберег, два листка, масло, пояс, колокольчик. Эти события уже должны
произойти перед соответствующим следующим этапом.

Для отчёта укажите номер раздела/шага, место, выбранную команду
и фактическую реакцию. Состояние должно соответствовать версии 1.0 или beta 06, регистру
и числу сторон используемого образа.
Так можно отдельно исправить маршрут, перевод или движок.

Материалы:
Японский/русский каталог ROM — translation/full_source.json, ru_full.json.
XNEO, сверка спорных переходов — https://xneo.jp/time-twist/
Nintendo, управление — https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/fmc-ttw/index.html
Японское руководство — https://setsumei.cloudfree.jp/disk/timetwist-a/timetwist-a.html

Большинство необязательных осмотров и шуток не включены. Если состояние
расходится с этапом, требуется проверка в эмуляторе; полное прохождение последней beta 06
подтверждено пользователем. Отдельные необязательные ветви не перечислены.

Для объединённого FCEUX используйте только состояния этого четырёхстороннего образа.
Прямой импорт состояния отдельного двухстороннего ROM может обнулить Kouhen.
