В этой главе описывается основная структура программ в GML. Когда Вы захотите использовать программы в GML, существует несколько понятий, с которыми нужно быть осторожными. Прежде всего, для всех Ваших ресурсов (спрайтов, объектов, звуков и т.п.) Вы должны использовать имена, состоящие только из букв, цифр и знака подчёркивания '_'. В противном случае программа может их не увидеть. Убедитесь, что все ресурсы имеют различные имена. Также будьте осторожными с именами ресурсов self, other, global - поскольку они имеют специальное значение в языке. Также Вам не следует использовать любое из ключевых слов, указанных ниже.
Информация о GML может быть обнаружена на следующих страницах:
Программа
Переменные
Присваивания
Выражения
Дополнительные Переменные
Адресация Переменных в Других Образцах
Массивы
Оператор If
Оператор Repeat
Оператор While
Оператор Do
Оператор For
Оператор Switch
Оператор Break
Оператор Continue
Оператор Exit
Функции
Сценарии
Конструкции With
Коментарии
Функции и Переменные в GML