Стандартный выход, используемый во многих играх, заключается в том, что стены и другие статические объекты фактически рисуются прямо на фоне. Но, Вы можете спросить, откуда же игра узнаёт, когда объект натыкается на стену, если она (стена) всего лишь нарисована на фоне? А решение лежит таки на поверхности: Вы создаёте всего один объект стены для игры. Он должен иметь соответствующий размер, а выглядеть может как угодно. При создании комнаты поместите этот объект во все места, где имеется стена. А вот здесь то и "зарыта собака" - мы делаем данный объект невидимым. В результате, во время игры, Вы не будете видеть указанные объекты стен. Вы увидите вместо них красивый фон. Но твёрдые объекты стен (те, что не видны) - всё ещё там, и объект в игре будет реагировать именно на них.
Вы можете использовать эту методику для любого объекта, который имеет неизменную форму и является статичным. (Но Вы не можете использовать её, когда объект должен перемещаться.) Для платформенных игр, Вам, вероятно, понадобится всего один пол и один объект стены, но Вы сможете сделать красивые фоны, на которых будет видно, что Вы как будто идёте по траве, по веткам деревьев и т.д.
Чтобы использовать тайлы в Вашей комнате, Вы сначала должны добавить в свою игру фоновое изображение, которое эти тайлы содержит. Если Вы хотите чтобы используемые тайлы были частично прозрачными, проверьте - что фоновое изображение Вы также сделали прозрачным. Когды Вы добавите фоновый ресурс, укажите - должен ли он использоваться как набор тайлов. Затем укажите размер каждого тайла и должна ли быть комната между тайлами, как было указано в главе фоновых ресурсов.
Теперь, после определения комнаты, щёлкните на вложении tiles. Откроется следующее окно (в действительности, мы уже добавили некоторые плитки в данном примере).
В левом верхнем углу находится текущий набор используемых тайлов. Чтобы выбрать требуемый набор, щёлкните на кнопке находящейся чуть ниже и выберите желаемое фоновое изображение.
Теперь Вы можете добавлять тайлы, выбрав нужную плитку из набора в левом окне, а затем кликнув в соответствующей области комнаты, находящейся справа. Принцип добавления тайлов аналогичен ситуации с добавлением образцов объектов. Если Вы отключите опцию Delete underlying. Вы можете использовать правую кнопку мыши для удаления тайлов. Удерживая клавишу <Shift> (при добавлении тайлов) Вы можете добавить сразу очень много тайлов. И удерживая клавишу <Ctrl>, Вы можете перемещать тайлы на новое место. Клавиша <Alt> позволяет подогнать выбранный тайл под сетку. Имеется также дополнительное меню, которое появляется при удержании клавиши <Ctrl> и щелчке правой кнопкой мыши по тайлу. Кнопки в такой инструментальной панели могут: очистить, сдвинуть, отсортировать или блокировать/деблокировать все тайлы. (В действительности, они действуют только в текущем слое; смотрите ниже).
В некоторых случаях Вы могли бы захотеть поместить часть фона в комнату, которая не будет точно соответствовать размеру плитки тайла. Это проделывается следующим образом. Удерживая клавишу <Alt>, удерживайте левой кнопкой мыши желаемое изображение. Теперь Вы можете перетащить и установить в комнате удерживаемое изображение, так же как и тайлы.
Тайлы могут быть установлены в слоях, которые имеют другую глубину. Внизу Вы увидите текущую глубину. Значение по умолчанию - 1000000, которое является нормальным для всех образцов объектов. Итак, образцы объектов обычно перемещаются перед тайлами. Вы можете использовать кнопку Add, чтобы добавить новые слои тайлов, имеющих другую глубину. Отрицательные глубины могут использоваться для помещения тайлов перед образцами объектов. Если Вы устанавливаете для объектов другие глубины, то Вы можете поместить их между другими слоями тайлов. Если Вы нажмёте Delete, то Вы удалите слой плитки вместе со всеми имеющимися тайлами. (Должны всегда быть, по крайней мере, в слое). Если Вы нажимаете Change, Вы можете изменить глубину слоя плитки. Если Вы даёте такую же глубину другому слою, то они будут объединены.
Использование тайлов - очень мощный инструмент, который необходимо задействовать с максимальной отдачей. Он намного быстрее работает, чем использование объектов, а изображения тайлов хранятся только в единичном экземпляре. Таким образом, Вы можете использовать изразцовые комнаты, и расход памяти при этом будет минимальный.