Расширенные установки

Во вложении settings имеются ещё два аспекта, которых мы до сих пор не обсудили. Прежде всего, это переключатель под названием Persistent. Обычно, когда Вы покидаете комнату и возвращаетесь в неё позднее, данной комнате возвращаются её начальные установки. Это нормально, если в Вашей игре имеется большое количество уровней, но обычно это не совсем то, что Вам действительно нужно, например, в играх жанра RPG. Здесь комната должна содержать путь таким, каким Вы его видели в последний раз. Галочка в окне Persistent занимается именно этим. Статус комнаты будет запоминаться, и когда Вы в неё позже вернётесь, она будет точно такой, какой Вы её оставили. Состояние комнаты будет возвращено к первоначальному состоянию только после перезапуска игры. Правда, для этого случая существует одно исключение. Если Вы отметили некоторые объекты как постоянные, то образцы таких объектов не будут сохраняться в указанной комнате, но будут перемещаться в следующую комнату.

Во-вторых, здесь имеется кнопка Creation code. Здесь Вы можете напечатать фрагмент кода на GML (его мы рассмотрим чуть позже), который будет выполнен при создании комнаты. Это полезно, например, при заполнении некоторых переменных для комнаты, создания каких-то образцов, и т.д. Это очень полезно, чтобы понять, что действительно происходит, когда Вы попадаете в определённую игровую комнату.

Так, например, события начала комнаты могут использовать переменные, определённые в коде создания для комнаты, и в коде создания Вы можете обратиться к образцам (и к новым и к постоянным), находящимся в комнате.

Имеется также ещё одна полезная опция. Когда Вы щёлкаете правой кнопкой мыши на образце объекта с удерживаемой клавишей <Ctrl> - Вы можете создать некоторый код для выбранного образца объекта. Этот код будет выполнен при запуске комнаты прежде, чем будет выполнено событие создания образца объекта. Это очень полезно, чтобы устанавливать определённые параметры, которые характерны для указанного образца объекта.