Действия частиц

Набор действий, относящийся непосредственно к частицам, доступен во вложении Extra. Эти действия доступны только в Pro издании Game Maker.

Система Частиц подразумевает создание специальных эффектов. Частицы являются небольшими элементами (представленными пикселем или небольшой формой). Такие частицы могут перемещаться вокруг в зависимости от встроенных правил, и могут изменять цвет при перемещении. Множество таких частиц собранных вместе могут создать, например: фейерверки, пламя, дождь, снег, звёздные области, полёт обломков и т.п.

Game Maker содержит расширенную систему частиц, которая может быть доступна через функции. Более ограниченная система частиц может быть доступна через действия описанные ниже.

Система частиц может иметь отношение с частицами других типов. После создания системы частиц первая вещь, что Вы делаете - определяете типы частиц. Используя действия ниже, Вы можете определить вплоть до 16 типов частиц. Каждый тип имеет форму, размер, первоначальный и конечный цвет. Первоначальный цвет может медленно заменяться исходным цветом. Частицы имеют ограниченный срок службы. В определяемом типе Вы можете установить минимальный и максимальный срок службы частиц. Частицы также имеют скорость и направление. Наконец, сила тяжести и трение также могут работать в частицах.

После того, как Вы определили типы частиц, Вы должны создать их в определённых местах комнаты. Вы можете создать множество частиц взрыва конкретного типа с одного места, или Вы можете создать постоянный поток появляющихся частиц. Частицы генерируются в эмитентах. Система частиц может иметь вплоть до 8 работающих в одно и то же время эмитентов. После того, как Вы создали типы частиц, Вы должны создать эмитенты и указать для них соответствующие действия (лопаться, течь, разлетаться и др.).

Вот полный набор действий. Поэкспериментируйте с ними, чтобы получить желаемый эффект.

Create Part System (Создать систему частиц)
Это действие создаёт систему частиц. Это действие должно быть указано прежде, чем любые другие действия могут быть использованы. Вам нужно будет всего лишь их назвать. Вы можете определить глубину, в которой частицы созданы. Если Вы используете положительную глубину, то частицы будут появляться за образцами объектов. Если Вы используете отрицательную глубину - они будут появляться перед образцами объектов.

Destroy Part System (Уничтожить систему частиц)
Это действие уничтожает систему частиц, освобождая память. Не забывайте их называть (например, когда Вы перемещаете их в другую комнату) поскольку системы частиц используют много памяти.

Clear Part System (Очистить систему от всех частиц)
Это действие удаляет все видимые к настоящему времени частицы. Оно не останавливает эмитенты, которые могут создавать новые частицы, если Вы имеете поток эмитентов (смотрите ниже).

Create Particle (Создать тип частицы)
Используя данное действие, Вы создаёте тип частицы. Вы можете выбрать один из 16 доступных типов. Для каждого типа частицы Вы можете определить свою форму или спрайт. Если Вы определяете спрайт, то будет использован спрайт. Если Вы установили бы спрайт, но сам спрайт не определили - будет использована форма. В наличии имеется множество интересных встроенных форм. Вы также указываете минимальный или максимальный размер (когда частица появляется, используется произвольная величина между этими границами), цвет, с которым частица рождается и цвет, с которым она будет существовать всю последующую жизнь. Наконец, Вы определяете увеличение по величине в каждом шаге. Для уменьшения, используйте отрицательную величину. Отметьте, что Вы создаёте только тип частицы, но не саму частицу. Для создания частицы Вам нужны эмитенты (смотрите ниже).

Particle Color (Установить цвет частицы)
Частица может иметь цвет (по умолчанию белый). С этим действием Вы можете установить цвет, который нужно использовать для конкретного типа. Вы должны указать тип частицы и определяемый для неё цвет. Затем Вы определяете применяемый цвет. Или произвольный цвет, выбранный между двумя заданными цветами, или первоначального цвета при рождении частицы и конечного цвета, когда частица умирает. Должны быть заданы оба цвета. Наконец, Вы можете указать альфа прозрачность. Вы определяете прозрачность в заданное время, когда частица рождается, и когда она умирает. Прозрачность будет медленно изменяться между этими величинами. В основном эффект очень красивый, когда альфа величина изменяется на протяжении всей жизни частицы.

Particle Life (Срок жизни частицы)
Частица существует ограниченное количество шагов. После того, как количество шагов заканчивается, частица исчезает. Используя это действие, Вы можете установить срок службы требуемого типа частицы. Вы определяете две границы и фактический срок службы, который выбирается между ними произвольно.

Particle Speed (Скорость частицы)
Используя данное действие, Вы можете установить скорость и направление движения для конкретного типа частицы. Кроме того, Вы опреляете две границы и действительное значение, которое выбирается произвольно между ними. Например, чтобы сделать перемещение частицы в произвольном направлении, нужно определить значение между 0 и 360 для границ направления. Вы можете также определить трение. Эта сумма будет вычитаться из скорости в каждом шаге, пока она не будет равна 0. (Вы можете сделать ускорение частицы, используя отрицательное значение трения.)

Particle Gravity (Сила тяжести частицы)
Используя данное действие, Вы можете установить силу тяжести и направление тяжести для конкретного типа частицы. 270 - вниз.

Particle Secondary (Второстепенные частицы)
Это немного сложнее. Частицы могут создавать другие частицы в течение их срока службы и тогда, когда они умирают. С этим действием Вы можете определить это. Вы можете определить тип и количество частиц, которые должны быть созданы в каждом шаге в течение срока службы, и Вы можете определить тип и количество частиц, которые должны быть созданы, когда частица умрёт. Будьте очень осторожны. Вы можете легко создать огромное количество частиц значительно замедляющих систему. Для значений Вы можете также использовать отрицательные величины. Отрицательное значение X величины, означает, например, в каждом шаге, частица создаётся с шансом -1/X. Так, например, если Вы хотите сгенерировать второстепенную частицу через каждые 4 шага, используйте значение -4. Большие второстепенные частицы, например, создают хвосты основных или взрывающихся частиц.

Create Emitter (Создать эмитент)
Это действие создаёт эмитент частицы. Частицы генерируются благодаря эмитентам. Вы можете определить вплоть до восьми эмитентов. Выберите эмитент и определите его форму, размер и позицию (в окошках bounding box).

Destroy Emitter (Уничтожить эмитент)
Это действие уничтожает указанный эмитент. Отметьте, что все существующие частицы, которые исходили из этого эмитента, не будут удаляться.

Burst from Emitter (Взрыв из эмитента)
Даже если бы Вы определили тип частицы и эмитент, имеются всё же ещё и "никакие" частицы. Вы всё ещё должны сообщить эмитенту, чтобы он генерировал частицы. С этим действием Вы сообщаете конкретному эмитенту, чтобы он сгенерировал указанное количество частиц определённого типа. Все эти частицы генерируются сразу. Для числа Вы можете также использовать отрицательное значение. Отрицательное значение X величины означает, что частица создаётся с шансом -1/X. Так, например, если Вы хотите сгенерировать частицу с шансом в 25 процентов, используйте величину -4.

Stream from Emitter (Поток из эмитента)
Используя данное действие, Вы сообщаете конкретному эмитенту, чтобы происходил поток опрделённых частиц указанного типа. В каждом шаге это количество частиц генерируется, ведя к непрерывному потоку частиц. Эмитент продолжит генерировать поток частиц, пока Вы их не уничтожите, или не сообщите эмитенту, чтобы частиц было 0. Вы можете также использовать отрицательные значения. Отрицательное значение X величины означает, что в каждом шаге частица создаётся шансом -1/X. Так, например, если Вы захотите генерировать частицу с каждыми 4 шагами, используйте величину -4.