Использование выражений и переменных

В большинстве действий Вы должны обеспечить значения для параметров. Достаточно просто напечатать число или формулу, например - 32*12. Но в действительности Вы можете напечатать более сложные выражения. Например, если Вы хотите удвоить горизонтальную скорость, то можете установить её как 2*hspeed. Здесь hspeed переменная, указывающая текущую горизонтальную скорость образца. Имеется большое количество других переменных, которые Вы можете использовать. Вот некоторые из наиболее важных выражений и перемнных:

x x-координата образца
y y-координата образца
hspeed горизонтальная скорость (пикселей за шаг)
vspeed вертикальная скорость (пикселей за шаг)
direction текущее направление движения в градусах (0-360)
speed текущая скорость в данном направлении
visible является ли объект видимым (1) или невидимым (0)
image_index эта переменная указывает, какую часть кадра текущего спрайта показать. Если Вы изменяли этот параметр и устанавливали скорость на 0 (смотрите ниже), то Вы можете отобразить зафиксированный кадр.
image_speed эта переменная указывает скорость, с которой отображаются кадры. Значение по умолчанию - 1. Если Вы устанавливаете значение больше чем 1, то некоторые кадры будут пропускаться для достижения более оживлённой анимации. Если Вы устанавливаете значение меньше чем 1, то анимация может протекать медленно из-за постоянно повторяющихся кадров.
score текущее значение счёта
lives текущее число жизней
health текущее здоровье (0-100)
mouse_x x-позиция мыши
mouse_y y-позиция мыши
Вы можете изменять большинство этих переменных, используя действие set variable. Вы можете также определять свои собственные переменные, определяя для них значения. (Не используйте относительные числа, потому что они здесь не существуют.) Тогда Вы можете использовать эти переменные в выражениях. Переменные, которые Вы создаете, локальны для текущего образца. То есть каждый объект имеет свою собственную их копию. Чтобы создать глобальную переменную, поместите слово global и поставьте перед ним точку.

Вы можете также обратиться к значениям переменных для других объектов, поместив название объекта и поставив точку перед ними. Например, если Вы хотите, чтобы шарик двигался к пункту, где находится монета, Вы можете определить позиции (coin.x, coin.y). В событии столкновения Вы можете обратиться к x-координате другого объекта как other.x. В условных выражениях Вы можете использовать сравнение подобно < (smaller than), > и т.д.

В выражениях Вы можете также использовать функции. Например, функция random(10) генерирует случайное вещественное число ниже 10. Так Вы можете установить, например - скорость или направление движения к случайному значению. Существует очень большое количество функций, которые подробно описываются в четвёртой части документации.