Move Fixed (Фиксированное движение)
Используйте это действие, чтобы начать перемещение образца в указанном направлении. Вы можете указать направление, используя клавиши со стрелками. Используйте среднюю кнопку, чтобы остановить движение. Также Вы должны определить скорость движения. Эта скорость указывается в пикселях за шаг. По умолчанию значение 8. Желательно не использовать отрицательные скорости. Вы можете определить сразу несколько направлений. В этой ситуации будет сделан случайный выбор. Таким образом, Вы можете, например, позволить монстру начать двигаться влево или вправо.
Move Free (Свободное движение)
Второй способ определить движение - при помощи синих стрелок. Здесь Вы можете указать точное направление. Определяя угол между 0 и 360 градусами. 0 - подразумевает движение направо по горизонтали. Направление рассчитывается против часовой стрелки. Так, например, 90 - указывает направление движения чётко вверх. Если Вы хотите установить произвольное направление, то можно напечатать random(360). Как Вы увидите ниже, функция random генерирует случайное число меньшее, чем указанное значение. Здесь доступен переключатель Relative. Если Вы активируете его, то новое движение будет добавлено к предыдущему. Например, если образец перемещается вверх, и Вы добавляете движение немного налево, то новое движение будет направляться "вверх-влево" (наискосок) одновременно.
Move Towards (Двигаться к)
Это действие предлагает другой способ определения движения. Вы указываете позицию и скорость. После чего образец начинает перемещаться с указанной скоростью к выбранной позиции. (Он не будет останавливаться в указанной позиции!) Например, если Вы хотите, чтобы выстрел летел к позиции космического корабля, то можете использовать в качестве позиции spaceship.x, spaceship.y.
(Более подробно Вы узнаете об использовании переменных далее). Если включить опцию Relative, то Вы определите позицию относительно текущей позиции образца. (Скорость не зависит от относительного числа!)
Speed Horizontal (Горизонтальная скорость)
Скорость образца состоит из горизонтальной и вертикальной части. Этим действием Вы можете изменить горизонтальную скорость. Положительная горизонтальная скорость означает движение направо. Отрицательная горизонтальная скорость - движение налево. Вертикальная скорость останется той же. Использование относительного значения увеличивает горизонтальную скорость (или уменьшает её, если Вы указываете отрицательное значение).
Speed Vertical (Вертикальная скорость)
Изменить вертикальную скорость образца Вы можете аналогичным образом.
Set Gravity (Установить гравитацию)
Этим действием Вы можете создать эффект гравитации для специфического объекта. Вы определяете направление (угол между 0 и 360 градусами) и скорость каждого шага, где значение скорости в указанном направлении будет добавлено к текущему движению образца объекта. Во многих случаях, Вам понадобиться небольшой прирост скорости (около 0.01). Естественно Вы захотите использовать иногда убывающее направление (270 градусов). Если Вы активируете опцию Relative, то увеличится скорость гравитации и направление. Обратите внимание, что это противоречит законам физики - разве могут разные объекты иметь различные направления гравитации?!
Reverse Horizontal (Обратное горизонтальное направление)
Этим действием Вы полностью изменяете горизонтальное движение образца. Оно может использоваться, например, когда объект сталкивается с вертикальной стеной.
Reverse Vertical (Обратное вертикальное направление)
Этим действием Вы полностью изменяете вертикальное движение образца. Оно может использоваться, например, когда объект сталкивается с горизонтальной стеной.
Set Friction (Установить трение)
Трение замедляет образцы во время их движения. Вы определяете значение трения. На каждом шаге это значение вычитается из скорости до тех пор, пока скорость не снизится до 0. Как правило, используется не очень большое значение (около 0.01).
Jump to Position (Перейти к заданной позиции)
При использовании этого действия Вы можете поместить образец в специфическую позицию. Вы просто определяете x и y координату, и в результате образец переместиться со своей контрольной точки на указанную позицию. Если Вы включите опцию Relative, то позиция будет относительна к текущей позиции образца.
Это действие будет часто использоваться для непрерывного перемещения образца. В каждом шаге, мы должны немного увеличивать позицию.
Jump to Start (Перейти в начальную позицию)
Это действие помещает образец в первоначальную позицию - где он был создан.
Jump to Random (Перейти в случайную позицию)
Это действие перемещает образец в случайную позицию комнаты. Только позиция должна выбираться в том месте, где образец не пересекается ни с каким твёрдым образцом. Вы можете также определить фиксатор. Если Вы определяете положительные значения, координаты выбираются кратно указанных значений. Это действие может использоваться, например, чтобы сохранить выровненный образец в ячейке игры (if any). Вы можете отдельно определить фиксатор по горизонтали и вертикали.
Align to Grid (Фиксировать к сетке)
Этим действием Вы можете очертить позицию для образца в сетке. Вы можете указать горизонтальное и вертикальное значение для фиксации (т. е. соразмерно ячеек сетки). Это может быть очень полезно, чтобы обеспечить пребывание образцов в сетке.
Wrap Screen (Развернуться при выходе за пределы)
Используя данное действие, Вы можете позволить образцу объекта сворачивать где угодно, то есть, когда он покидает одну сторону комнаты, затем появляется снова на другой стороне. Это действие обычно используется в событии Outside. Отметьте, что образец объекта для разворота должен иметь отдельно указываемую скорость, ведь суть направления разворачивания основана на направлении движения. Вы можете указать разворачивание либо только по горизонтали, либо только по вертикали или в обоих направлениях.
Move to Contact (Движение к контактной позиции)
Используя это действие, Вы можете перемещать образец до тех пор, пока контактная позиция со сталкиваемым объектом не будет достигнута. Если столкновение в текущей позиции уже произошло, то образец перемещаться не будет. В противном случае, образец будет перемещаться, прежде чем произойдёт столкновение. Вы можете определить направление и максимальное расстояние для перемещения. Например, когда объект падает, Вы можете переместить нижнее максимальное расстояние, пока объект не столкнулся. Вы можете указать отдельно либо один твёрдый объект, либо все твёрдые объекты. Обычно, это действие помещается в событие столкновения, чтобы убедиться в том, что образец действительно останавливается при контакте с другим образцом, который также включён в событие столкновения.
Bounce (Рикошет)
Когда Вы помещаете это действие в событие столкновения с каким-то объектом, происходит рикошет образца от того объекта в обратную сторону. Если Вы устанавливили бы параметр точности в ложь, то рикошет был бы правильно отработан только от горизонтальных и вертикальных стен. А когда Вы установили бы этот параметр в истину, то рикошет был бы правилен от наклонных и даже искривлённых стен. Хотя это работает медленней. Также Вы можете указать рикошет только от твёрдых или от всех объектов. Только учтите, что рикошет выполняется не полностью по законам физики, потому что это зависит от многих свойств. Но во многих ситуациях эффект достаточно правдоподобен.