Во-первых, большинство объектов не могут существовать без изображений, которые делают их видимыми на экране. Такие изображения называются спрайтами. Спрайт часто состоит из нескольких изображений, отображение которых одно за другим создают эффект анимации объекта. Именно благодаря этому наш персонаж шагает, шарик вращается, космический корабль взрывается и т.д. В течение игры спрайты для определённого объекта могут изменяться. (Таким образом, персонаж может видоизменяться, когда он идёт налево или направо). Вы можете создавать свои собственные спрайты непосредственно в Game Maker или загружать их из готовых файлов (например, из анимированных GIF-ов).
С объектами происходят различные ситуации. Такие ситуации называются - events (события). В процессе происходящих событий, объекты могут осуществлять некоторые действия (actions). Существует большое количество различных событий, которые могут происходить и большое количество различных действий, которые Вы можете ассоциировать с объектами. Например, событие create event используется для создания нового объекта. Если быть более точным, при создании образца объекта может возникнуть множество клонов одного и того же образца объекта. Например, при создании объекта шара, Вы можете присвоить ему действия каких-либо движений, с которых и начинается перемещение указанного объекта. Когда два объекта сталкиваются, происходит событие collision event (столкновения). В такой ситуации Вы можете остановить шарик или полностью изменить направление его движения. Вы можете также проиграть при этом звуковой эффект. Для этого Game Maker позволяет Вам определять звуки. Когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре - происходит событие keyborde event (клавиатуры), и объект может выполнить соответствующее действие, например, начать перемещение в указанном направлении. Будем надеяться, что Вы поняли основную игровую идею. Для каждого созданного Вами объекта можно указать действия для различных событий, таким образом, определяя поведение объекта.
Как только Вы установили все необходимые объекты, пришло время определиться с комнатами, в которых они будут находиться. Комнаты могут использоваться как уровни Вашей игры или для проверки различных мест. Существуют действия, позволяющие перемещаться из одной комнаты в другую. Комнаты, прежде всего, имеют фон, который может быть однотонным или состоять из некоторого изображения. Такие фоновые изображения могут быть созданы непосредственно в Game Maker или загружены из внешнего файла. (Фон может использоваться для многих вещей, но в настоящее время мы рассматриваем их как нечто, что создаёт красивый внешний вид Ваших комнат). Затем Вы можете разместить объекты в созданной комнате. Вы также можете разместить в комнате множество копий (клонов) одного и того же объекта. Например, Вы должны выбрать только один объект стены, после чего можете использовать его клон в любом месте. Также Вы можете сделать множество копий одного и того же объекта (монстра), даже если они должны иметь одинаковое поведение.
Теперь Вы готовы запустить игру. Будет отображена первая комната, и объекты начнут выполнять действия, которые были определены Вами в событии создания. Будут запущены действия реагирования объектов друг на друга, описанных в событиях столкновения; и они в свою очередь могут реагировать на действия пользователя, используя действия, описанные в событиях клавиатуры и/или мыши.
В заключении следует перечислить следующие составляющие (часто именуемые ресурсами), которые играют важную роль при создании любой игровой программы: