Маппер 004 MMC3
128кб PRG-ROM
Переключение банков:
(8кб х 14)+16кб(фиксированный в окончании рома)

64кб CHR-ROM
Схемы переключения банков:
0: 8кб х8 (00.xx)
1: 4кб х16 (01.xx.xx)
2: 2кб х32 (02.xx.xx.xx.xx)
3:(2кб x2 + 1кб x4) х64 (03.xx.xx.xx.xx.xx.xx)
При загрузке тайлов последний банк 1кб всегда меняется на банк выбранного языка вне зависимости от выбранной схемы

8кб PRG-SRAM

Особенности модификации v1.7.2:
Увеличен обзор комнаты во время игры.

В игре добавлено:
Добавлен новый уровень сложности: Легко [Оригинальная версия игры]
Добавлено внутриигровое меню
Убрано Sub Command Menu
Изменена картинка игра окончена при проигрыше.
В моде unlimited fly & key добавлен уровень сложности Очень легко
Появилась возможность изменять язык/стиль текста в игре (пока в игре присутствует только Русский перевод игры)
При взятии акваланга/бессмертия появляется значок акваланга/щита в верхнем правом углу экрана на время его действия, по окончанию действия акваланга исчезнет. (Полезен при игре с отключенной музыкой)
Теперь при игре с бесконечными ключами, вместо количества ключей просто появляются имеющиеся ключи.
Добавлена возможность сохранения/загрузки игры в RAM картриджа
Сохранение рекорда очей в RAM картриджа
Добавлен уровень сложности: Очень легко [Оригинальная версия игры]
Добавлена титульная картинка [мод unlimited fly & key]
Игра полностью на русском языке
Добавлена финальная картинка для сложности Проще некуда
Изменена оригинальная финальная картинка
При окончании игры игра больше не останавливается, и можно вновь выйти на титульную страницу игры, нажав START, A или B
Выбор сложности игры, влияет как на количество жизней при старте, так и на расстановку предметов и количество врагов
Убран демо просмотр
Добавлена версия игры: Unlimited Fly & Key (Увеличенное время прыжка с медленным опусканием и бесконечные ключи)
Выбор игры
Изменение количества жизней при старте игры
Отключение музыки в игре, как частично, так и полностью.
В настройках можно прослушать всю музыку из игры
Появилось меню настроек игры

В роме:
Убраны все неиспользуемые тайлы

PRG-ROM 8кб x14 + 16кб фиксированны в окончании
00 банк(00000-01FFF), код игры, настройки
01 банк(02000-03FFF), музыка и звуки в игре
02 банк(04000-05FFF), сетка локации замка 20х20
03 банк(06000-07FFF), оригинальная версия игры
04 банк(08000-09FFF), игровой процесс
05 банк(0A000-0BFFF), игровой процесс
06 банк(0C000-0DFFF), [Hack] Unlimited Fly & Key
07 банк(0E000-0FFFF), текст в игре
08 банк(10000-11FFF), загрузка
09-0D банки(12000-1BFFF) Пустые

CHR-ROM
1кб x64
0-7(20000-21FFF) тайлы оригинальная версия игры
8(22000-223FF) шрифты Рус 1
9(22400-227FF) финальная заставка для сложности проще некуда
0A(22800-22BFF) заставка для меню настроек титульного экрана
0B-0F(22C00-23FFF) тайлы оригинальная версия игры
10-1C(24000-273FF) карта замка оригинальная версия игры
1C(27000-273FF) заставка конец игры
1D(27400-277FF) финальная заставка почти оригинальная версия игры =)
1E(27800-27BFF) титульная заставка оригинальная версия игры
1F(27C00-27FFF) заставка карты замка оригинальная версия игры
20(28000-283FF) шрифты Рус 2
21(28400-287FF) тайлы титульной заставки Unlimited Fly & Key версия игры
22(28800-28BFF) титульная заставка Unlimited Fly & Key версия игры
23(28C00-28FFF) заставка для игрового меню
24(29000-293FF) Шрифты ENG
25-3F(29400-2FFFF) пустые

Банк игры:
Xx1Fy0(y=1-8) - Номер комнаты с которой начинается игра
Xx1Fy1(y=1-8)(b7,6,5,4,3,2,1) - Положение персонажа по вертикали
Xx1Fy1(y=1-8)(b0) - Наличие карты в начале игры
Xx1Fy2(y=1-8)(b7,6,5,4,3,2) - Положение персонажа по горизонтали
Xx1Fy2(y=1-8)(b1,0) - Схема вывода финальной картинки
Xx1Fy3(y=1-8) - Старший байт адреса в PPU (xx00) начиная с которого загружать финальную картинку (00-1С)
Xx1Fy4,Xx1Fy5(y=1-8) - Адрес палитры для финальной картинки (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1Fy6,Xx1Fy7(y=1-8) - Адрес номеров CHR банков содержащие тайлы для финальной картинки (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1Fy8,Xx1Fy9(y=1-8) - Адрес номеров CHR банков содержащие финальную картинку, для соответствующего уровня сложности (y) (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FyA,Xx1FyB(y=1-8) - Адрес начиная с которого читать информацию об объектах и врагах в игре (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FyC(y=1-8) - Номер PRG-ROM банка в котором хранится информация об объектах и врагах в игре, для соответствующего уровня сложности (y)
Xx1FyD(y=1-8) - Количество жизней в начале игры по умолчанию, для соответствующего уровня сложности (y)
Xx1FyE(y=1-8) - Минимальное количество жизней в начале игры, для соответствующего уровня сложности (y)
Xx1FyF(y=1-8) - Максимальное количество жизней в начале игры, для соответствующего уровня сложности (y)
Xx1F9y(y=0-7) - Старший байт адреса массива количества предметов в комнате, для соответствующего уровня сложности (y)
Xx1F9y(y=8-F) - Младший байт адреса массива количества предметов в комнате, для соответствующего уровня сложности (y)

Xx1FE7,1FE8 - Адрес собственного кода на титульном экране в указанном банке
Xx1FE9 - Наличие собственного кода на титульном экране (Если емеется, то указать банк в котором находится код, если нету то оставить пустым 00)
Xx1FEA - Высота прыжка
Xx1FEB - Время действия прыжка

Xx1FEC(b1) - Бесконечные ключи (1 да, 0 нет)
Xx1FEC(b0) - Медленное опускание после прыжка (1 да, 0 нет)
Xx1FED - Включение 8 уровней сложности в игре по возрастанию от младьшего бита 0 до старшего 7 (0 выкл. сложность, 1 вкл. сложностью Отключать все сложности нельзя, должна быть реализована минимум одна)
Xx1FEE,1FEF - Адрес названия игры (15 байт)(8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FF0,1FF1 - Адрес номеров CHR банков содержащие тайлы для игры (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FF2,1FF3 - Адрес собственного кода загрузки титульной картинки в указанном банке
Xx1FF4,1FF5 - Адрес номеров CHR банков содержащие тайлы для титульной картинки (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FF6,1FF7 - Адрес палитры для титульной картинки (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FF8,1FF9 - Адрес номеров CHR банков содержащие титульную картинку (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FFA - Наличие собственного кода загрузки титульной картинки (Если емеется, то указать банк в котором находится код, если нету то оставить пустым 00) 
Xx1FFB - Старший байт адреса в PPU (xx00) начиная с которого загружать титульную картинку (00-1С)
Xx1FFC,1FFD - Адрес таблицы левого тайла блоков фона локаций (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)
Xx1FFE,1FFF - Адрес таблицы правого тайла блоков фона локаций (8000-9FFF адрес соответствует байтам Xx0000-1FFF банка)

