Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 267 Далее
121
хаков не смог вообще найти. Сделал сам.
- Ром с патчем с расширением экрана (для современных, прямоугольных ТВ)
И где здесь "сделал сам", если к хаку на расширение экрана ты не имеешь никакого отношения? Если делаешь сборку из чужих хаков, тогда будь добр указывай их авторов.

122
и всей серии Shining
Для SFI и SF III он музыку не писал (да и чувствуется, что не тот стиль).

123
На первом, с цветами проблема, какой-то розовый цвет на небе появился, хотя в оригинале его нет, там сиреневый.
Да, у проги есть проблема с палитрой - иногда появляются такие пятна (красные обычно). А при сохранении обработанной картинки сильно меняется палитра (теряется насыщенность). Приходится скринить экран превью.

124
Подниму тему фильтрации. Ещё немного экспериментов с реконструкцией изображения в Topaz Gigapixel AI.





125
Light Crusader [SMD]


Rise of the Robots [SNES]


126
В последнее время я с большим воодушевлением слежу за успехами в развитии нейросетевых технологий, и с выходом ChatGPT-4 задался вопросом - а доросли ли уже нейросети до того, чтобы им поручать такую сложную и трудоёмкую вещь, как реверс-энжинеринг ромов различных игр: вникание в смысл дизассемблированного кода, анализ принципов хранения игровых данных и их структуры, а также поиск способов преобразования их в удоборедактируемые форматы и обратно?
Зачем самое интересное спихивать на нейросети? Пусть лучше продолжают заниматься качественным масштабированием и реконструкцией изображений в низком разрешении.

127
Насчёт "ВЫ" - это не всегда уместно. Игра детская, про детского же персонажа. К ребёнку на ВЫ обращаются только в плохих местах обычно.
Сомневаюсь, что нынешние дети играют в такие древние игры (им подавай что-нить современное, где вдоволь пострелять можно). Тут скорее будут дяди играть, фанаты, ностальгаторы и т.д. А насчёт "тыканья", уже не раз обсуждалось - это признак дурного тона (и не важно какого возраста игрок, к которому игра обращается).

128
paul_met, стоило еще отметить что весь текст взят из PSP версии.
Не весь, в основном диалоги (и то с правками). Игру нужно было адаптировать к предыдущему переводу (Ogre Battle). К тому же, римейк на PSP имеет много отличий, с которыми тоже пришлось считаться.

129
Кстати, ещё заметил, что на модифицированную тобой версию nhl 94 нормально не ставиться хак nhl 2023 edition. Видимо как-то из-за чексуммы. При начале любого матча выдаёт ошибку на чёрном экране.
Этот хак так перекроил оригинальный ром, что там уже мало что совпадает. К тому же, ром был расширен.

130
Вышел перевод на английский язык Tactics Ogre: Let Us Cling Together для Sega Saturn.


Подробнее тут.

131
а как же NHLPA Hockey '93 ? и его New Game версия на русском (Хоккей 2007)? на них возможно такое же сделать?
Не знаю, какой там движок, возможно совсем другой, так как игра старше остальных.

132
paul_met, а, ну да, это ж рамка :) Хочешь ,я найду значения в образе)
Дело не в этом. Чтобы корректно выполнить смену разрешения экрана необходимо повысить частоту CPU с помощью специального механизма (процедуры). Каждая игра делает это по-своему. В некоторых играх вообще отсутствует обращение к данной процедуре. Так что, просто записать необходимые биты по адресу 05F80000 будет недостаточно.

133
73398 8001 - увеличить разрешение по горизонтали
Чую, это не сработает на других эмуляторах (на SSF, например) и на железе тоже.

134
paul_met, это действительно круто. Всегда задавался вопросом, зачем эта черная вертикальная полоса нужна была.
Она сделана из-за технических ограничений. Слой A и окно делят между собой место на экране. По этому то, что выводится в слой А, не будет видно в окне (это как раз HUD). Разрабы через слой А реализовали, например, гигантского младенца (видимо ,через спрайт не получилось), поэтому он будет обрезаться справа, если попадёт в область окна.

paul_met, с лендсталкером так ничего и не вышло?
Пока нет.


странно, RRR хак 17 версии пашет на железе и на эмуляторе можно выстаивть любое разрешение кратное 8, значит должен таки быть способ
По технической спецификации мегадрайва поддерживается только два типа горизонтального разрешения (256 и 320 пикселей) и их нельзя выставить кратными какому-либо числу, так как за смену разрешения отвечает только 1 бит. В описании к хаку RRR v17 по поводу разрешения написано вот что:
Цитата
+ Поддержка горизонтального разрешения от 320 до 448 (т.н. вайдскрин) с эмулятором Mednafen Doomday Edition.
Универсальные ромы и для обычного и вайдскрина, вместо отдельных x448, в отличии от v16.
  При игре по сети, требуются одинаковые настройки разрешения у эмуляторов (иначе возможен рассинхрон).
  Также при игре по сети рекомендуется разгон x2, особенно при mines mode:3 и увеличенном разрешении.

135
а ещё шире нельзя? теоретически на меднафене можно до 448 разрешение поднять
Может, и можно, но это уже будет не универсальный хак, предназначенный исключительно для эмулятора (специализированного к тому же) и на железе работать не будет.

136
Zombies Ate My Neighbors [Sega Mega Drive / Genesis].
Увеличена видимая область в игре до 320х224 (исходная - 256х224).
Ссылка на патч

259584-0

137
Тогда вытащи шрифт из видеопамяти. Там он должен быть в привычном виде. Затем сравнить последовательное расположение байт с Z-образным, чтобы понять алгоритм перестановки байт. Гугл выдают кучу разных вариаций Z-образных расположений байт.
https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve

138
А откуда файл взялся? Из видеопамяти вытащил?

139
Ну а после экспорта файла в RAW он уже нормально отображается в молестере?

140
У файлов разные имена (00000584 и 00000444). Так как выглядит в этой проге файл 00000584? Потому, что в нём какая-то каша.

141
paul_met, а как себя чувствует FPS, в играх где ты поднял разрешение? Ведь не зря же разрабы уменьшили разрешение, походу для оптимизации скорости?
Не заметил никаких просадок. И разрабы не уменьшали разрешение, а наоборот  - не поднимали. Это мультиплатформа и вполне возможно, что никто не заморачивался по поводу доработки геймплея. Может, ещё какие-то особые условия от той же Нинки были - типа игра не должна иметь преимуществ на других платформах (например, в разрешении экрана).

142
paul_met, в хд разрешениях к сожалению все рушится и не работает, даже не знаю почему
В высоком разрешении много ограничений, обычным переключением разрешения тут не ограничишься. Надо менять режим палитры, её расположение в видеопамяти, тип спрайтов и т.д. Максимум, что можно получить "малой кровью", двойное разрешение по вертикале (двойной интерлейс).

143
В общем, я все регистры просмотрел, вообще ничего не нашел при стопах похожего
Похожего на что? В системный адрес 05D0000A должно записываться 16 бит значение типа 50DF или 50EF (в зависимости от вертикального разрешения).

144
Они перестали обрезаться, но при пересечении добавленной области оставляют за собой шлейф. Не пойму, что это и как его устранить.
Не расширена область рисования/стирания объектов (05D0000A). В одних играх она автоматически устанавливается при смене разрешения экрана, но в других надо ставить ручками.

145
NHL 94 (Sega Mega Drive / Genesis).
Увеличено разрешение игры в режиме матча до 320х224 (исходное - 256х224). Убрана проверка чексуммы, поэтому игра стартует быстрее.
PS: С серией NHL от EA покончено.
Ссылка на патчи

257357-0

146
nonamezerox, просто для пс1 подобные патчи гораздо проще было найти, ищя известные разрешения картинки, гораздо быстрее было их найти вслепую, чем дебажить код.
че то типа вот таких
1000
1999
199A
12AA
111A
1400
Я думал, мож для Сатурна тоже есть способ наподобие, как можно быстро вычислить нужное значение
Это не разрешения картинки, а наиболее популярные коэффициенты масштабирования геометрии. На плойке тоже фиксированные разрешения экрана как и у Сатурна, только  горизонтальных больше (256, 320, 384, 512, 640).  Так как платформы одного поколения, то и архитектуры у них схожие. На Сатурне геометрия масштабируется по сути также и поиск этих коэффициентов аналогичен таковому как и на плойке (через cheat engine ищешь в диапазоне RAM консоли значения типа "1000", "00010000" и т.д.). Если не повезёт, то придётся возиться с координатами спрайтов, а там непаханое поле в виде тонны переумножающихся координат.

Собственно, для незнакомой игры тебе придется искать или ассемблерный код для DSP или ассемблер для одного из центральных процов SH4, так как разные разработчики обработку геометрии  делали на разных процах по характерному для умножения матрицы 4х4 на матрицу 4х4 и матрицы 4х4 на вектор шаблону.
У Сатурна процы SH2. Это у Дримки SH4.

147
NHL 95 / NHL 96 (Sega Mega Drive / Genesis).
Увеличено разрешение игр в режиме матча до 320х224 (исходное - 256х224). Убрана проверка чексуммы, поэтому игры стартуют быстрее.
Ссылка на патчи

256832-0256836-1

148
Ничего подобного не наблюдаю. В это как раз играют до сих пор и массово наблюдают зрители за такими играми.
Неудачный пример супер популярной 2D игры с аркадного автомата, топовой картинкой и разрешением (особенно по меркам консолей), да ещё и являющейся кибердисциплиной. Такие игры никогда не устареют. Речь шла о 2D играх с пререндеренными спрайтами (не путать с оцифрованными как в МК).

149
По мне, так не проходят проверку временем именно 2D игры (особенно с предварительно отрендеренными спрайтами и прочим). В своё время они выглядели круто и реалистично в сравнении с нарисованными вручную, но по мере увеличения разрешений дисплеев, такие пререндеры стали смотреться всё хуже и хуже, смахивая на пластилиновые поделки (их даже фильтрами не улучшить). А что касается 3D игр, так им на помощь приходит эмуляция - они отлично масштабируются аппаратным рендерингом, можно накинуть шейдерных фильтров, повысить FPS путём разгона CPU, убрать дрожание полигонов повышенной точностью расчёта вершин и т.д.

150
NHL 97 / NHL 98 (Sega Mega Drive / Genesis).
Увеличено разрешение игр в режиме матча до 320х224 (исходное - 256х224). Для NHL 97 убрана проверка чексуммы, поэтому игра стартует быстрее.
Ссылка на патчи

256766-0

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 267 Далее