61
Редакторы для консольных игр / [NES] Rockin' Kats (U) Level editor
« : 21 Апрель 2018, 13:25:55 »
В Wacky Races, вроде такая же система блоков. Вероятно, акты и остальное тоже похоже сделано.
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
public int blockAddr1 = 0x432;
public int blockAddr2 = 0x51b;
public int blockAddr3 = 0x4dd;
public int blockAddr4 = 0x559;
public int getPalBytesAddr() { return 0x597; }
public int getPalBytesAddr() { return 0x1dff + 256*4; }
public int getPalBytesAddr() { return 0x21FF; }
Целый подраздел для одной темы, вау!
spiiin, я уже выяснил. Там, как оказалось, всего по 3 банки на каждую зону. Переключение идёт во второй половине, 4 строчки тайлов. Я их и вручную смогу добавить. Так будет быстрее. Останется только переключение банок в конфиги добавить, и всё.Хорошо, тогда добавлю переключение к конфигам, как будут готовы.
piiin, как хочешь. Я вот что спросить хотел. У тебя есть скрипт, который бы мог находить банки графики, связанные с конкретным уровнем? Я скоро закончу делать пиратского Соника, но там 64 экрана, и в середине каждого из них есть переключение банков, где-то по 4 на каждый уровень. А я уже подустал, да и игра долгая. Я добавлю только основную часть, чтоб видно было, что конфиги составлены верно, а там уже их поправишь, хорошо?Хорошо, только запиши мне мувик прохождения игры, чтобы мне его промотать и скриптом сдампить банки.
К тому же, как оказалось, там разрабы явно планировали какой-то вертикальный уровень, бонусный, видимо. Если сдвинуть адрес на пару экранов влево и немного добавить число экранов для конфига 4-3 - можно увидеть этот самый уровень, как он должен выглядеть.
Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил.
Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи:
1. Подключение/отключение дополнительного банка графики.
2. Подключение/отключение дополнительной палитры.
3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным).
4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне.
public GetBigTileNoFromScreenFunc getBigTileNoFromScreenFunc() { return getBigTileNoFromScreen; }
public SetBigTileToScreenFunc setBigTileToScreenFunc() { return setBigTileToScreen; }
и текст самих этих функций скопировать из GunSmokeUtils. Прикрепляю пример.//public bool getScreenVertical() { return true; }