Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 26 Далее
331
Добавлю. Только, я так понимаю, тебе надо не карту ими отрисовать, а их редактировать, а я пока не сделал ещё редактор блоков для сеги, рук на всё сразу не хватает, так что нескоро будет.

332
Апдейт редактора. Версия 3.1
- Редактор блоков и макроблоков для Jungle Book (уровни 1-9).
- Редактор конфигов - возможность поправить смещения экранов динамически.
- Библиотека для построения графики игр платформы Sega Genesis.
- Конфиги для отрисовки экранов игр Sega EarthWorm Jim 1, EarthWorm Jim 2, Alladin (1 уровень).
- Фикс мелких ошибок.

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v31.zip?raw=true


333
Ti_, а расскажи подробнее, как ты с кодом, который переписываешь, работаешь?
Вот, например, дизасмил часть кода в иде, переименовал переменные, экспортировал исходник в асм, дописал свой кусок кода.
А дальше, если в иде следующий кусок дизассемблируешь, то как совмещаешь с тем, что уже написан?
Или ты все свои правки в отдельные листинги выносишь и потом их вставляешь в готовый ром, как в конфигах выложенных?

334
Да, добавил достижения на прохождения уровней в Super Mario Bros. 3 (U). Версии ромов указаны в описании в гугл маркете (ссылка в подписи)

335
Super Mario Bros. (JU) [!].nes , забыл указать версию  :(
я его по контрольной сумме  отлавливаю.

336
Ром не вшит.
"Поддержка одной игры" означает, что достижения только для неё работают.

А скачать и играть можно в любые ромы, их в комплекте нету.

337
за что именно? рекламу я там не кручу, исходники открыть готов, если надо

338
Сделал сборку эмулятора Nesoid с интегрированным Google Play Services.
Пока с поддержкой одной игры - Super Mario Bros. При прохождении уровней открываются достижения "Уровень пройден".

Версия пока тестовая, если будет интерес, можно будет добавить новые достижения и таблицы рекордов для разных игр и устраивать соревнования.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.androidemu.nesachiev

339
в Raf World стандартная система из блоков и макроблоков + иногда экраны повторяются.

340
кстати, еще полноценный хак Duck Tales 2:
http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
и мини-хак без винта - http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251

opr гляну, как в следующий раз редактором займусь.

341
ver23
пока нет.
во-первых, на марио много других редакторов, во-вторых, там не блочная структура уровней, а описательная (типа, "в позиции X Y расположена линия объектов кирпич, остальной экран заполнен синим фоном"), значит, надо ещё и конвертер писать.

maystre
но Emsi D утверждает, что я там не всё нашёл  :)

342
Если ты про Darkwing Duck New Levels, то там выложен патч, его надо применить к рому Darkwing Duck (U) [!].nes с помощью утилиты Lunar IPS, и он запускается на любом эмуляторе, можно даже прямо в браузере поиграть.

343
EXcold
Пока доделывать котов не буду, может через недели две-три вернусь к ним.

Можешь в личку послать хак котов на 4 уровня затестировать?

344
что значит криво открывались? параметры уровня надо выставить правильные (Video, BigBlock и Pallette). Они для всех уровней расписаны в текстовом файле в папке с конфигом. Ну или можешь на скриншоте глянуть, какие стоят, например, для седьмого уровня.

345
Апдейт редактора. Версия 3.0

- Конфиги для уровней игры Chip & Dale 2 (редакторы экранов, врагов, призов).
- Масштабирование в редакторе объектов.


Для уровней 7-9 в чипе и дейле 2 отдельный конфиг (там чуть смещенные адреса экранов и палитр).
Редактор призов сделан пока для уровней 1,2 и 7,8.

Документация по формату уровней в папке с конфигом.

Ссылка на редактор:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v30.zip?raw=true

346
Цитата
тип объекта видать где-то в другом месте лежит
не в другом, читай доку

347
не добавлю. я не понимаю пока, как они устроены. для линейных частей уровня сделаю в следующем релизе, а для тех подуровней, где есть повороты вверх и возвраты не выйдет нормально без расшифровки, как оно в движке устроено.

Добавлено позже:
кроме того, там в призах не все объекты (для первого уровня нету звёздочки-жизни и секретного красного шарика в в комнате первого босса).

348
кролик где-то в коде выставляется, я думаю, в списках объектов диалогов нету

349
Ну вот тестовая версия с конфигом для Chip & Dale 2. Как подбирать правильные параметры видео и блоков для каждого экрана написано в доке.

350
пасибо, я для доков по dt 2 тоже заведу отдельный файл. на них пока что никто хак делать не хочет после вашего.  :blush:

351
Roket
про формат ящиков знаю, я же расписал его в документации.
проблема в том, что для ящиков нигде не хранится X и Y экрана, на котором они стоят, так что их не возможно отрисовать на каком-то конкретном экране. Хранится только номер экрана, на котором он должен появиться, когда до него бурундуки дойдут, для того, чтобы его корректно отобразить, нужно написать хитрый алгоритм обхода уровня по массиву скроллов, от стартовой точки до конечной, а она вообще задаётся объектов "выход", которых вообще может быть несколько, так что однозначного решения вообще нету.
Я для первых C&D похожий алгоритм писал для автоматической сортировки объектов, но вы с Ломаксом быстро его сломали развилками :)
Решением может быть только дописать конфиг под конкретный уровень конкретного хака, когда его форма будет уже известна (я так уже сделал для уровня 1-1, там форма - простая линия).

повторные экраны изменить просто - редактор раскладок же для этого и нужен. другое дело, что новые я не добавлял, расширением не занимался. попробую позже. но, теоретически, если делать хак, можно просто один из 9 уровней удалить, а его экраны растащить на остальные уровни - должно хватить для уникальности.


352
Так, разобрал почти полностью формат уровней в Chip & Dale 2.
Документация:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/settings_chip_and_dale_2/cad2_level_format.txt

Конфиги уже готовы для всего, кроме ящиков, их сложно довольно сделать, так что может придётся в хекс-редакторе расставлять.


353
Ti_
Кстати, насчёт запаковывалки графики для Duck Tales 2, у меня есть почти готовый скрипт, который переставляет данные в архиве перед запаковкой. На описание одного тайла видеопамяти уходит 16 байт, так что их можно переставить в любом порядке, для алгоритма RLE надо переставлять так, чтобы байты "хвоста" одного тайла совпадали с "головой" следующего. Так можно перестроить те части видеопамяти, из которых состоят экраны уровня (3/4 от банка описания фонов, вроде) - для них надо только изменить соотвественно перестановки номера в описаниях блоков будет, это тоже скрипт умеет делать. Получается выигрыш в 10-20 байт на архив.

354
хм, так для котов уже есть редактор врагов? зачем я тогда вообще второй делаю?

355
чипа и дейла 2 надо разбирать по нормальному, чтобы кол-во экранов увеличить на уровень, а то там в каждой сценке по 3 всего используется, про это уже писали несколько раз.

возможно, стоит этим заняться  :)

356
EXcold
Основное окно - редактор экранов.
Где смайлик - редактор объектов (редактор врагов)
Редактор структур - это новый инструмент, нужен для игр, где экраны составлены из очень маленьких блоков. В нём можно создавать структуры из блоков, чтобы потом их расставлять по экрану вместо обычных блоков.

Например, для чипа и дейла можно одним нажатием выставить сразу "стаканы" на стол (см. скриншот).
Как пользоваться редактором структур тут http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1028970.html#msg1028970

Цитата
И что значит можно закидывать в редактор объектов картинки? Это как?
Это только для удобства, переделывать ничего не нужно - вместо маленьких квадратиков с цифрами будут отображаться те картинки, которые добавишь. Папку с картинками в конфигах только прописать нужно. У меня пока нету набора спрайтов для какой-нибудь игры, чтобы показать на примере, как это выглядеть будет.

+Kinbeas+
И на редактор и на хаки у меня времени нет. Кроме того, я программировать на асме не очень люблю.
Но вот на редакторе уже хак флинтстоунов делается, 3 уровня готовы.

357
Апдейт редактора. Версия 2.9

- Редактор объектов для 2-4 уровней Ninja Cats.
- Редактор объектов для 1 уровня New Ghostbusters 2.
- Поддержка больших картинок объектов для редактора объектов.
- Отображение номеров маленьких блоков в редакторе экранов.
- Отображение номера большого блока под курсором.
- Отдельный скрипт для запаковки и запаковки видеопамяти в Duck Tales 2.
- Исправление ошибок в редакторе объектов нескольких игр.

В редактор объектов теперь можно закидывать картинки любого размера (добавляя после номера букву b), если кто поможет с нарезкой спрайтов для разных игр, будет здорово.

Для котов добавлены конфиги следующей тройки уровней.

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v29.zip?raw=true


358
EXcold
это по сложности примерно так же, как и сделать полноценный редактор врагов.

ndivision
упс, если удалить все объекты или создавать новые, будут такие ошибки =\ Это касается конфигов с играми Flintstones, Jungle Book и Tom & Jerry  :(
до этого человек делал хак и не обнаруживал ошибку, потому что просто переставлял уже существующие объекты по карте и менял их свойства.

пофиксить быстро к сожалению не смогу, поэтому в следующем апдейте только будет исправлено.

359
Evil Wesker
В играх кроме Chip & Dale / Duck Tales / Duck Tales 2/ Little Mermaid / Tale Spin / Tiny Toon / 3 Eyes Story / Megaman 4 через редактор поменять полностью видеопамять нельзя, можно только перестроить экраны из уже готовых блоков уровня.

Ссылка на список игр и что именно в них можно редактировать, в первом посте.
Как видно, для части игр поддерживается редактирование по одному уровню пока что - я их исследовал, чтобы понять устройство общее. Полностью добавлять не стал, потому что это тратится много времени, а хаки всё равно никто не делает.

На что делают - развиваю редактор, но на всё времени не хватает.

360
Evil Wesker
Цитата
Конкретно как вот "Чёрный плащ в Эдорополесе" был сделан?

Уровень состоит из раскладки ("скелета" формы уровня), раскладки состоят из экранов, экраны состоят из макроблоков, макроблоки состоят из блоков, блоки состоят из тайлов видеопамяти. Соответственно переносится банк видеопамяти (в шестнадцатеричном редакторе), из него вылепливаются блоки, из них макроблоки, из них экраны, из них составляется раскладка уровня.

Враги просто расставляются в редакторе (и делаются разные поправки в хекс-редакторе, типа переключаются банки видеопамяти для врагов или палитра).

На ассемблере там только поведение боссов переписано и переключение оружия.

Цитата
А что там надо делать, мот я бы смог я свободен в ближайшем будущем?
по котам ниндзя:
- выписать раскладки уровней - то есть, составить, из каких экранов состоят комнаты уровня (комната - это горизонтальная линия из 3-4 экранов)
- выписать списки врагов для каждой комнаты (это уже полностью сделал Ti_)
- найти соответствие, какой комнате какие враги соответствуют. Я просто в редакторе подбирал подряд варианты - когда натыкаешься на правильный - сразу заметно, в какой комнате враги становятся на свои места, а в какой - нет

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 26 Далее