Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 ... 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 ... 26 Далее
301
Ты хочешь получить конфигурации для всех уровней этой игры? Я правильно тебя понял?

Нет, он изучил формат конфигов для CadEditor и сам их сделал  :thumbup:

302
да, в 3.5 всё то же самое для Dune 2

303
CaH4e3
Цитата
Все мне известные "дизасмы" более сложных игр делаются какими-то конкретными энтузиастами, которые вот эту конкретную игру пилят лет пять уже..
А говоришь, все одинаково дизасмят :) Расшифруй названия игр, пожалуйста, а то не все понятные.

Я, в принципе, по дизасму игры скорее всего могу сделать редакторы уровней (карты и списки объектов, мне интереснее всего это как раз делать :) ) для игр, если нужно кому.

304
Да мы то уже своего ЧП с блекджеком и гуриями допилили :)
Забавно смотреть (я пока минуте на 30-й), я там некоторые данные или, например, сжатые карты из _ppu_static_tlm_display по внешнему виду до сих пор узнаю, помню, где что лежит - ты там прав в предположениях, в них карта Сен-Канара хранится и стартовая заставка с большим ЧП  :lol:

305
CaH4e3
Спасибо за видео, его ценность сложно переоценить. Интересно посмотреть на методологию других и известные эвристики по разметке пространства в ROM.

306
ОБНОВЛЕНИЕ РЕДАКТОРА. Версия 3.5.
- Конфиги для Contra Hard Corps (все уровни, редактор слоёв A и B, редактор врагов в режиме просмотра).
- Конфиги для игр (редактор экранов, блоков и макроблоков):
  Mega Man 3 (все уровни)
  Mega Man 4 (все уровни)
  Mega Man 5 (все уровни)
- Конфиги для игр (редактор экранов картинками, по 1 уровню):
  Jackal
  Banana Prince
  Mega Man 1
  Bucky O'Hare
  Raf World
  Power Blade 1
  Terminator 2
  Alien 3
  Castlevania
  Super Spy Hunter

Пока писал статьи на хабр про формат уровней для игр NES, улучшил автокорраптер и с помощью него сделал еще десяток конфигов картинками.
Также добавил мегамэнов 3,4,5 просто потому, что у них формат такой же, как и у Чёрного Плаща/Чипа и Дейла etc.

Ну и главное — разобрал формат уровней, объектов  и, частично, событий для Contra Hard Corps. Для запаковки и распаковки всех игровых данных (карты, описания блоков, фона) можно использовать пакер от DrMefistO (ссылки в конце поста). Адреса архивов в ROM'е указаны в конфигах уровней.
Список игровых объектов пока можно только просмотреть, возможно, в дальнейшем будет добавлена и возможность его редактирования.

Возможно, для хакинга Контры создам отдельную тему, если у кого-то будет желание ей заняться.

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v35.zip?raw=true - редактор
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/AutoCorruptor/nes_v2/corrupt2_example.zip?raw=true - автокорраптер с примерами
http://forum.lab313.ru/index.php?threads/konami-smd-compression-tools.147/ - LZKN Compressor для запаковки игровых архивов в ROM Contra Hard Corps

307
Цитата
Можно узнать, почему там вообще 512 блоков? А не 256.
Макроблоков, а не блоков. Потому что в Duck Tales 1 их столько выделено на уровень. Номера макроблоков соотвественно кодируются 9 битами (один экран описывается 8x8 байт как в других играх Capcom + следом 8 байт, кодирующих старшие биты номеров).

308
Roket
Ага, обнаружились косяки при перемотке на вторую часть блоков, перемотка делалась на 0x40, а не 0x100 макроблоков вперёд (баг проявляется только в игре Duck Tales 1). В аттаче фикс.

309
По BigBlock и Block переименую, я может следующим заходом заодно перевод на русский сделаю :)

По экспорту  - по сути да, он писался исключительно для одной конкретной задачи, перенести блоки из Чёрного плаща в Чипа и Дейла, я где-то в теме выкладывал демку, поправленный хак evgeny, в котором правильно работали скроллы экранов всего уровня. Для новодобавленных игр (всех, что после этих двух, за исключением мегамэна и чудес на виражах) он работать не будет и не должен.

Конфиг можешь поправить сам для себя пока, строка
public OffsetRec getVideoOffset()     { return new OffsetRec(0x4D10 , 5   , 0xD00);  } // 5 - количество видеобанков, адрес в данном конфиге смысла не имеет, так как перегружена функция getDuckTalesVideoChunk, считывание самого банка памяти реализовано в ней

310
Собрал все фиксы из предудущих сообщений в новую версию.
Ну и окошко About сделал, чтобы ник из заголовка программы убрать  :)

https://github.com/spiiin/CadEditor/raw/master/Release/cad_editor_v34.zip

311
При эскпорте больших блоков в картинку, они растянулись в 2 раза, с замыливанием. Нужны были блоки оригинальные.
В macro blocks editor - не отображет номер текущего выбранного блока.

fixed:
размер картинки при экспорте зависит от масштаба выбранного в главном редакторе
В macro blocks editor теперь отображает номер текущего выбранного блока

BTW, экспортированные картинки можно же просто обработать в графическом редакторе - сжать до нужного размера (и забить на замыливание, они же нужны только чтобы уровни было видно в новой графике).

312
Roket
эта ошибка означает, что у тебя либо скрипт-конфиг битый, либо плагин редактора
возьми чистую версию 3.3 и распакуй в отдельную папку - там нормальный конфиг и плагины, всё работает

313
Цитата
Ещё баг - импорт больших блоков завист от того, что выставлено в главном меню, а не в меню больших блоков.
проверю.

Цитата
Дело в том, что мы изменяем графику (тайлы, блоки и макроблоки) - а мой редактор по картинкам
Так экспортируйте готовые макроблоки из КадЭдитора в png и подсуньте в твой редактор (в редакторе макроблоков нажать Export, выбрать имя файла и формат Picture вместо binary).
Как будет время, я и сохранение врагов сделаю, но есть вероятность, что пока это случится, вам уже не надо оно будет :)


314
Пофиксенный плагин для редактора раскладок во вложении.

Функции сохранения для редактора объектов в dt 2 нету, там же написано read only.
Для мелкого хака можете и редактор объектов Ti_ использовать, если для чего-то масштабного нужно, пишите в личку, может помогу сделать.

315
Цитата
В Duck Tales 2 нельзя выставить настройки для египта? 2-1-2-4  выдает неправильную графику.
походу чуть неправильно память распаковалась для египта. редактор берёт дамп памяти из файла VideoBack_DT2.bin , в нём просто 6 распакованных архивов для беков лежат, можно дамп туда вручную подкинуть при желании, или свой скрипт распаковки из рома написать (там rle обычный), дампить можно с адреса 0x1000 видеопамяти, для египта в файл VideoBack_DT2.bin по адресу 0x2000 втыкать полученный дамп.
Цитата
При редактировании и сохранении с этими настройками big blocks=2, они сохраняются в big blocks=1. вместо 2.
 Также big blocks должно быть 5 разных, а blocks 3 разных, в редакторе наоборот.
Да, перепутано понятие big blocks и blocks при сохранении в Редакторе Макроблоков (и в текстовых подписях в редакторе экранов), в архиве поправленная версия редактора. В чп всегда номер блока и номер макроблока совпадал, вот и вышла путаница ещё с первых версий редактора  :-\
Цитата
Хотелось бы  чтобы в Blocks Editor отображался номер активного тайла.
И это тоже добавил.

Добавлено позже:
Ermac_oo когда-нибудь руки дойдут может.

316
Может, ты RNC-архив неправильно выдираешь. Там к размеру архива, указанных в самом архиве, надо 0x12 байт прибавлять. Если размер архива после пережатия меньше оригинального, можешь после окончания ещё все байты на всякий случай занулить.

тут с примерами расчёта адресов пережатие карты тайлов, работает без артефактов:
http://spiiin.livejournal.com/82289.html

317
В CadEditor'е есть возможность весь уровень картинкой отрисовать.
Открываешь ром, заходишь в Layout Editor, там жмёшь выбираешь нужные параметры Video Block, Big Block, Block и Pallete - их для каждого уровня можно посмотреть в редакторе экранов (выбираешь в OR GROUP имя уровня и смотришь номера этих параметров).
Дальше жмёшь кнопку export, и выбираешь имя файла (надо только разрешение с bin поменять на png, это ошибка редактора маленькая).

Добавлено позже:
можешь уже готовые тут взять:
http://vgmaps.com/Atlas/NES/

318
Обновление редактора 3.3
- Система плагинов.
- Удалены специфичные для игр Chip & Dale настройки редактора (для полного редактирования лучше использовать предыдущие версии).
- Одинаковая для всех редакторов отрисовка блоков (ускорено переключение экранов в редакторе врагов).
- Возможность задания группы параметров для выставления всех параметров уровня за один раз.
- Плагин редактора фреймов анимаций объектов для игр Capcom (Chip & Dale, Darkwing Duck, Duck Tales, Little Mermaid, Tale Spin).
- Возможность создания структуры выделением с главного экрана (зажать alt + выделить мышкой часть экрана).
- Исправление багов редактора структур и анимаций (возвращена работоспособность).
- Картинки объектов для Tiny Toon Adventures.

Больше техническое обновление. Очистил большую часть кода от устаревших в предыдущих версиях вещей.
Добавил плагин редактора фреймов (редактирование неудобное, пока больше как просмотрщик анимаций).
За счёт плагинов возможно ещё более свободное расширение редактора под новые игры и сборка легковесных версий для конкретной игры (для примера в приложении сборка для Darkwing Duck).

Версия со всеми плагинами и конфигами:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v33.zip?raw=true


319
чёрного плаща можете добавить, он полностью чипа и дейлу аналогичен по формату

320
вот чуть поправленная версия редактора для игры:
быстрее отрисовываются экраны в редакторе врагов,
отображается последний экран.

321
пока прошёл пару уровней, интересно.
я так понимаю, хак на CadEditor'е делался? если там баги какие-то найдутся или вопросы будут - обращайтесь, я стараюсь чинить всё оперативно  :)

322
Emsi D, просто если 1.1, то это улучшенная версия 1.0 и в первую играть смысла нет.
 а тут версии слишком разные (уровни очень сильно отличаются), мне первая местами больше нравилась, так что пусть этот хак второй версией считается

323
Emsi D, ну ёлки, чтобы не потерялся хак, создал бы отдельную тему, сюда же не все заходят  :)

324
Cad_editor_empty_field - редактор с пустым конфигом. Стартовать его можно командой run_cad_editor.bat

Я для примера создал большую карту. Если надо изменить параметры:
В файле Settings_MM.cs можно изменить параметры поля:
  public OffsetRec getScreensOffset()  { return new OffsetRec(0x0 , 1 , 256*64);   } //1 - это количество экранов, 256*64 - размер одного экрана.
  public int getScreenWidth()          { return 256; }  //ширина поля
  public int getScreenHeight()         { return 64; }    //высота поля
  public string getBlocksFilename()    { return "megaman_blocks1.png"; } //имя файла с картинками. Картинки можно вставлять свои, главное в высоту было 64 пикселя
  public int getBigBlocksCount()        { return 27; } //количество блоков на картинке

Недостаток редактора - что в нём динамически нельзя размеры поля поменять (если редакторовать ромы, то это не нужно было ни разу просто). Так что перед началом работы лучше с размерами заранее определиться :)

Block Cutter - программа для разрезки картинки на блоки. Работает так - нажимаем Open, выбираем файл для открытия, жмём Convert - и справа появляется картинка с найденными блоками (заданного размера, по умолчанию 16). Дальше жмём Save и в фотошопе обрабатываем блоки как надо (например, перестраиваем в линию и увеличиваем до 64 пикселей для CadEditor'а).
Для примера можно засунуть в программу уровень из мегамэна из вложения, в нём должно найтись 146 блоков. Можно изменить размер блока на 32 (макроблоки), тогда найдётся 181 макроблок.

325
Цитата
если у вас есть возможность для написания такого рода граф редактора, который бы просто брал папку с тейлами, отображал их с лева на экране, а справа отображал в сетке комнату для построения как в CadEditor

CadEditor это умеет, только прямых опций нету, чтобы создать карту и изменить её размер ^_^. Так что небольшие предварительные манипуляции нужны - надо конфиг свой сделать и создать пустой файл нужного размера, чтобы его редактировать, ну и тайлы подогнать под определённый размер (я там как с версии 0.1 вшил блоки 64x64, так до сих пор только такие и поддерживаются). В след. версии добавлю возможность создавать пустые карты :).

Если надо, могу выложить пример пустой карты тайлов с конфигом и программу-нарезалку нарисованного уровня на блоки.

Ещё могу посоветовать посмотреть Tiled Map Editor, он больше для задач выстраивания уровней из png-картинок заточен.

326
Я так мануал к редактору нормальный и не написал  :)
Если коротко - редактор не позволяет непосредственно запихивать PNG в игру, потому что приставки NES и SEGA не позволяют отображать PNG-картинки.
Режим, про который все спрашивают, нужен для отображения блоков из рома в редакторе. То есть, задача пользователя заключается в том, чтобы сделать скриншоты всех блоков в игре и подсунуть их в редактор. Это нужно для того, чтобы можно было перестроить карту уровня из уже существующих блоков, не меняя сами блоки.

Чтобы засунуть блоки в игру, нужен другой режим редактора - построение всей графики из рома (в списке поддерживаемых игр отмеченные как "редактор экранов/макроблоков/блоков" - на денди это все капкомовские, тини тун, книга джунглей). Чтобы изменить графику, надо заменить банк видеопамяти и палитру (16 цветов), затем построить из него маленькие блоки и блоки (это умеет делать редактор), затем из них вылепить уровни. Для выполнения этого всего надо базовое понимание формата графики NES и умения использования шестнадцатеричного редактора, или написание своего конвертера графики из картинок в формат графики NES (возможно, специфичного для конкретной игры).

327
насчёт добавления блоков в игры - тут задача обратная той, что решает редактор. он отображает игровые структуры в том формате, как они в игре хранятся, а для импорта нужна программа, которая по готовой картинке (bmp или png) пыталась бы сформировать палитру, банк видеопамяти и набор блоков и потом описывала картинку массивом из этих блоков. можно в принципе сделать, это не сложно, только для каждого движка ограничения свои будут на формат блоков и макроблоков, но для всех разобранных полностью игр очень похоже получилось бы. если такой программы до сих пор никто не написал ещё, и она нужна была бы.

насчёт черепах и других игр - пока добавлять не планировал.

328
Про Игрок
для какой игры интересует-то?

тут в теме уже штук 5 хаков было с изменёнными тайлами  :)

329
Обновление редактора. Версия 3.2
- Импорт/Экспорт списка врагов в текстовый json-формат.
- Редактор блоков для сега игр (для блоков размером 2x2 и 4x4).
- Редактор экранов и блоков для сега игр:
  EarthWorm Jim
  EarthWorm Jim 2
  Alladin
  Jungle Book
  Pitfall
  Mickey Mania
  Great Circus Mistery
  World of Illusion
  Dune 2


https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v32.zip?raw=true

330
Добавил редактор блоков для сега-игр.
Вот версия для дюны 2.

Мини-мануал:
- Окрыть редактор блоков можно из главного окна, нажав на синий ромбик (Edit Blocks) в верхнем меню.
- В главном редакторе можно смотреть номера блоков (либо выбрать блок и посмотреть его номер на средней панели в поле Label (НОМЕР БЛОКА), либо переключив режим отображения блоков View Type на Block Numbers).
- После сохранения блоков можно обновить вид в главном окне (кнопка Reload в верхнем меню).
- Имена файлов для редактирования по умолчанию задаются в файле Config.cs.
- При желании отредактировать макроблоки сразу в оригинальном роме Dune 2 - можно открыть его и задать в файле Settings-Dune2.cs смещение макроблоков:
public OffsetRec getBigBlocksOffset() { return new OffsetRec(0x0x4ADF0, 1, 360);  }
- Версия первая, могут быть баги.

Страницы: Назад 1 ... 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 ... 26 Далее