Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Про Игрок

Страницы: Назад 1 ... 59 60 61 62 [63] 64 Далее
1861
Цитата
Прошёл игру. Можно сказать делаю небольшое ревью.

Игра имеет очень большой потенциал. много интересных фишек, но к сожалению, то о чём я писал раньше - местами становится скучно и невыносимо сложно играть из-за невменяемого количества врагов на экране.

Врагов будет столько, сколько нужно. Копировать версии nes, sega и snes не особо хочется. Нужно что-то новое.

Цитата
Я не против высокой сожности и большого колимчества врагов, но всё должно быть в меру и не вредить динамизму игры. Все классические части черепах отличались большой скоростью, а здесь - высыпает куча противников на фон и...игра превращается из экшена в паззл - "найди точку в которой ты можешь бить тупых солдат и они не смогут бить тебя". К сожалению такое происходит очень часто по ходу игры, особенно в 3 уровне (после метро).

Всё будет в меру. 50 врагов на одном экране мы не планурием делать. Но и по 5 штук максимум не будет.
Игра не будет головоломкой типа "найди нычку и гаси всех по полной". Скорее будет "выживи любой ценой, разработай стратегию борьбы с немалым количеством умных и сообразительных врагов".

Цитата
Вообщем я по-прежнему настаиваю на то, что необходимо сделать солдат умнее, а их число на экране меньше и жизней желательно тоже меньше сделать, потому, что пока игра напоминает не экшн про черепах, а какую-то головоломку. На динамике игры это отражается очень не важно.
Боссы, честно говоря показались ну очень странными. Я думаю, что их местами тоже стоило бы переделать (не полностью, но некоторые вещи точно).
Рокстеди - практически не опасен в начале боя (вся опасность заключается опять же только в беготне от солдат) и очень опасен в конце, потому что к нему невозмоэжно подойти и не нарваться на пулю. Я думаю, может его стоит сделать несколько проще, чтобы он не ВСЁ время стрелял в конце, а давал хоть не большую возможность сделать на нём комбо?

Конечно враги будут по-сложнее, мы же выкладывали бэта - версию, а не пред-релиз, но опять же их количество будет большим и динамике это вредить не будет. Боссы же будут улучшены. Рокстеди скорей всего будет дразниться после нескольких автоматных очередей и как раз в это время его можно будет напинать как следует.
(хотя я всего его валил без проблем, просто ходил сверху вниз и вплотную уже нокаутировал)

Цитата
Крысиный Король, по-моему "сломанный" босс. Для начала он постоянно закидывает ракетами, при этом если попала одна ракета, считай вторую и третью точно получишь, т.к. из-за анимации "обугленной" черепашки нет времени увернуться от следующих снарядов. Моё предложение - убрать анимацию "обугливания", чтобы хоть как-то можно было уйти от попадания следующих ракет.
Так же Крысиного Короля очень легко поймать в бесконечное комбо - перепрыгнуть его, он поедет вперёд по экрану и когда он будет возвращаться назад надо делать комбо, но в последнем ударе разворачиваться, тогда КК отбросит вперёд и можно будет повторить комбо. Таким образом он совершенно спокойно убивается - мне кажется это надо пофиксить.
Его возможность идти на таран без всякого предупреждения мне тоже кажется странной. Может стоит придумать ему какую-то более схематичную тактику?

Крысиный Король по-начану мне показался сложным, но позже разработал против него стратегию и он только и мог, что получать "пайки" по бамперу. Мне кажется, что ему нужно добавить либо задний таран, либо выхлопы газа (удушающая атака) и он бы не был таким легким.  :cool:

Цитата
Бибоп - не опасен вообще. Даже при наличии солдат. Вот его как раз стоило бы сделать посложнее я думаю.
Бакстер Стокмен - тоже самое. Он вообще удары наносит? Или это просто бета версия босса? Потому, как пока я дрался с ним он не нанёс вообще не одного удара и тупо летал из угла в угол.

Бобопу я точно увеличу агрессивность. Да так, чтобы потом не жаловались, что теряете все жизни на нём. А вот Бакстер просто бета - версия. Вставил его как некий ребус - поймай и обезвредь насекомое. :D

Цитата
Бибоп и Рокстеди - вообщем всё тоже самое, что касается этих двоих по отдельности. Рокстеди -  крут, Бибоп - не опасен, только если случайно не нарваться на него. Если подкрутить мозги Бибопу и сделать его опасным противников, тогда может быть и в солдатах в этой битве не будет надобности.
Впрочем я думаю в битве сразу с двумя боссами можно было бы сделать так, чтобы всё-таки солдаты заканчивались.

Хе. На самом деле враги не бесконечные. Их просто много. И сложность даёт о себе знать - только и думаешь как бы нанести удар по врагу и не попасть под раздачу. Вобще я хотел в магазине вставить крокодила как бонус-босса (если победил 12 ниндзь), но потом отказался от этой идеи.

Цитата
В остальном очень понравились многие идеи - большое количество разных противников, солдаты на мотоциклах и машинах. Начало битвы с Бибопом, где его надо сбить с мотоцикла. То что противники могут бить друг друга (вообще боссы могут нанести урон друг другу?). Интересные уровни, хотя стили игры с ГБА и Черепах аркадных, как-то странно смотрятся друг с другом, но к этому можно привыкнуть.
Вообщем игра очень понравилась, но хотелось видеть более сбалансированных боссов и меньше противников на экране за раз, но чтобы они были умнее. Сделать так, чтобы в игре было три жизни (одной играешь, две в запасе) также не помешает, я думаю.
По поводу музыки - вот здесь один человек сделал стерео версии музыки из Черепах 3 на НЕС, может пригодятся для вашего проекта.

3 жизни будет обязательно и скорей всего 2 продолжения, как в стандартных черепахах. По поводу музыки - спасибо. Я и сам хотел так сделать, но на это бы ушло много времени, которого не так то и много (в режиме выживания музыка босса именно из тмнт 3 нес) :cool:

Добавлено позже:
Lean:
На счёт метро я не против. Вагоны поезда ничего так.

1862
Разработка игр / Re: Ремейк Mega Man
« : 15 Февраль 2009, 22:12:26 »
Boar2:
У тебя явно талант к программированию и наверное обладаешь просто титаническим терпением, преодолев неоднократные мелкие неудачи в работе. Сам Мегамэн без шлема, что отделяет твой проект от Capcom'овских оригиналов. Даже можно сравнить с ними и сказать, что почти ровня.  ;)
Ты наверное занимаешься проектом больше года, если не больше.
(немного поиграв в твой проэкт мне непонравилось только одно - слишком невыносимая сложность боссов, по несколько десятков раз проверял тактику и ни разу не получалось нормально их победить, а ведь есть ситуации в которых никак не выкрутишься сухим из воды, исправишь ли это? :cool:)

1863
deformer:
Нужно в метро стукнуться лбом со вторым вагоном, тогда попадёшь на подуровень.
Сохраняется игра автоматически, а чтобы зайти в метро нужно подойти к лестнице, ведущей в это самое метро. ВОт почему диртбег у тебя был без музыки - это загадка, потому как обычно у него свой саунд. Ты качал случайно не лайт-версию?
Le@n:
Благодарю за нового врага. Скоро он будет в проекте занимать своё почетное место.  :cool:

1864
deformer:
Всё всё обошёл? В вагоне был с панками?

1865
Цитата
Про разные сценарии с разными Шредерами - очень интересная идея. Сценарии будут меняться в зависимости от того какими уровнями проходишь игру или это будут два отдельных режима для одного игрока?

Будут несколько отдельных режимов и в зависимости от того, по каким развилкам идёшь будет то или иное развитие действий. :cool:

Цитата
Вот, сравнил ваши спрайты Бибопа и Рокстеди с аркадными (сверху).
Оказалось, что отличаются только расцветкой.
Так что не снесовские они.

Да. У Bonus'a похоже основной упор был на аркадные версии TMNT вот он и старался брать из аркады, гба и иногда из снес.

Цитата
Бета-версия нового скрина загрузки...

А неплохо ведь, ещё бы "задник" добавить и смотрелось бы ещё круче.  :cool:

Цитата
Кстати да!! Потому и лучше графику оттуда брать, но это и непросто..
Хотя уровень Про Игрока мне понравился.

Уровень получился мрачным, а поначалу хотел сделать уровень как на снес.

Цитата
Вот думаю еще срипать интерактивные элементы для полноты картины,
потом все вместе и выложу.

Интерактивные в смысле разбиваемые предметы "на поле боя", людей в панике?

1866
Цитата
Про Игрок, я второй уровень уже собрал весь.
Загвоздка конечно в том, что уровень надо собирать по ходу прохождения.

Ну а тени там похоже прямо к спрайтам персонажей подрисованы..
Да я думаю, что это некритично, смотрится норм.

Интересно, а что за уровень я тогда сделал? Может он в стиле Red Sky, но это тот же Alley Cat Blues только в современном варианте (мусорка чистая наверное потому, что бомжи обворовали)

Цитата
Не, нового надо сделать иначе фанаты мульта 2003 года меня не простят  

но и без классического естевственно никуда  

а вот Шреддера-светофора который в SNES и SMD я пожалуй делать не буду. Слишком уж он ущербный, тупой и ... лох короче.

Как бы я хотел сделать: либо сделать 3х разных Шреддеров в нескольких сценариях, либо сделать одного главного и двух кибер клонов (Кибер из ТМНТ ТФ snes и супер из TMNT3 nes). Второе было в мульте 2003-го года (небоскрёб - клоны-мутанты).
А вот светофора действительно добавлять не нужно, только если изменить ему систему боя и заменить полет на телепортацию.  :cool:

1867
Le@n:
Строить уровни по кусочкам тоже нелегко. Боксеров можно и без теней.
Шреддер конечно красавец.  :cool:

1868
ALEX_230_VOLT:
Я говорю про новые, то есть не просто хождение, удар и падение.  :cool:

1869
Цитата
А я и не про них говорил, просто добавить новые спрайты, если таковые имеются.

Если бы были. Но может они и есть. А если есть, то придётся их доставать параллельно проходя игру. :cool:

1870
Цитата
Так. Надо чётко определится люди у нас или нет. Если люди то они должны орать при смерти.
Если не люди - то взрыватся.
Если ты не слышал, то ниндзя орут когда погибают.  :cool:

Цитата
А на счёт всавки в игру как рядовых врагов ниндзя 2003 это я погорячился. Идея сделать такого ниндзя боссом гараздо лучше 
В принципе можно сделать и роботские версии и людские, т.к. спрайты и интеллект тот же

Есть в tmnt 2007 gba одни ниндзя, которые телепортируются и бьют магией. Может лучше их заместо боссов?

1871
мда... вот что значит брать за основу чужую работу. Бред какой-то вышел. Вроде и не роботы, но и до людей им далеко. Я бы переделал их в полноценных роботов + добавил бы из 2003 года ниндзя - людей и панков, но более чем уверен что встречу сопротивлении со стороны Про  Игрока <_<

Панков и прочие банды я добавлю обязательно (скорей всего из 2007). Ниндзя может и роботы, но погибают как люди. Отсюда и непонятия возникают.  :cool:

1872
ALEX_230_VOLT:
Против потому, что игру пройти будет очень легко. Если не заметил ниндзя из клана фут в нашей игре не роботы, а люди. (судя по анимации гибели) Да и вобще, мы делаем не ремейк классики, а что-то новое и это новое начинается с живучести врагов.  :cool:

1873
Maelstrom:
Разбегись, пригни и нажми на кнопку атаки.

1874
ALEX_230_VOLT:
Ну да. Я же поставил Майку и Рафу их классические приёмы и эффекты при их использовании. А это подправить проще, чем открыть консервную банку.  :cool:

1875
Цитата
Пока только слегка заценил игру (смог пройти первый уровень, да и то с трудом, привыкал к игре) - заметил мерзкий баг - елси Лео делает подкат, ударенный враг в полёте каким-то макаром может ударить черепаху.

Этот баг ещё с беты Бонуса. Чтобы тело не било черепаху, можно сделать улет вперед Лео меньше или же сделать, чтобы враг отлетел дальше. В общем - проблема решится.

1876
Цитата
Поиграл немного. Игра хорошая, вроде бы, но вот, что не понравилось: черепашки на Сеге/СНЕС были динамичными играми, а с этой игрой, как-то так пока не получается. Выскакивает огромная толпа солдат на экран...и начинает ходить туда сюда, при том они практически не опасны.

Ты прошёл уже все 4 уровня? Случайно не пошёл на развилке 3го этапа за Bibop'ом? На игру и так всего 3 жизни и 2 продолжения и их не всегда хватает. Враги очень опасны, особенно если окружат и начнут раздавать апперкоты - без спецприёмов не выкрутишься.

Цитата
Из-за количества бестолковых противников и из-за того, что у них слишком много жизней динамизм игры пропадает и начинается некоторая "тянучка".

Получается ты предлагаешь сделать игру невыносимо сложной, чтобы первый уровень пройти можно было только если потратить все жизни и продолжения? Тогда какой интерес будет к игре? Конечно мы увеличим сложность игры но не на столько, чтобы её просто нельзя было пройти (пример - режим выживания).

Цитата
Также я не совсем понял почему в игре повсюду используются арты из нового мультфильма и песня оттуда же? Игра по старому мультфильму и спрайты вообщем-то не похожи по стилю на новый мульт. Мне кажется это довольно странным решением.

Повсюду? По - моему в игре всего их несколько и то, они там временно. Трицератопса, Кейси убирать не будем, потому как они были в тех старых черепахах (Кейси прорисован под старый сериал, а не новый). А клип был сделан с нового на старый лад - чтобы старые черепахи не смотрелись как "телепузики".  :lol:

1877
Ромхакинг / [SMD]Mortal Kombat: Revelations
« : 07 Февраль 2009, 22:50:09 »
Поддерживаю Berstain'а. Хара-кири смотрелось бы кстати не в хаке Кабала, так здесь точно. :cool:

1878
Le@n:
Всё карты делаются исключительно в  Photoshop'e и в других графических редакторах. Просто первый самый удобный. Один слой по которому ходят, другой - задний и т.д. В процентах 98 ми бит эм апах так делали и делают.
Скачать фш можно где угодно -)


1879
Le@n:
Уровни построены из разных слоёв. В BOR'e - это основа хорошего бит - эм - апа.

1880
Septor:
В TMNT 2007 на GBA есть такой приём, с помощью которого окружение из врагов сбиваюттся сног. Черепаха выполняет простую круговую подножку как Cyrax. Но всё же, как сказал ALEX, зачем делать то, что уже и так есть? :cool:
(p.s. - спасибо за предложение, но пока не надо, потом сообщу если понадобятся оттуда спрайты)

Майти:
Бросать сюрикены можно только стоя на гивербордах, словап специальную пиццу (позже переделаю просто под оружие, а то как-то по тупому получается, что наевшись пиццы тот же Лео кидается сюрикенами).
По другому добавлять возможность их бросать не хочу или сделаю ограничение по количеству или времени.

1881
ALEX_230_VOLT:
Успокойся. Апперкот был и скорее всего будет и здесь. А в МУГЕН превращать черепах никто не будет, только добавим несколько изюминок и всё. ;)
(p.s - может я не так как-то сделал инструкцию к игре?)

1882
Septor:
Нормальная игра не откроется пока достаточно не натренируешься.  :cool:
Апперкоты видел в TMNT 2007 на GBA. Думаю они будут и скорее всего заместо того удара, который выполняется нажатием "Вверх Вверх".

1883
ALEX_230_VOLT:
Подумаешь рассекретил один уровень, я же не сказал как он будет выглядеть. ;)

1884
ALEX_230_VOLT:
Крыша почти готова и по длине будет как первый или третий уровень. :cool:

1885
Цитата
Я примерно так же губу раскатал.
Конечно будут, но не все. В том числе и враги с nes, sega и snes. ^_^

Майти:
Они уже есть. :cool:

1886
Цитата
я имел ввиду чтоб перс умел бить не только влево вправо, но ещё и вверх вниз( а то рядом(внизу\вверху) может пройти враг, которого как ни старайся, ударить не получается)

P.S.синим на картинке я показал траекторию движения кулака а не суперудар

Нужно ли это в черепахах? Возможно у Боссов будет такие атаки, чтобы они не казались слишком лёгкими. :cool:

Цитата
ща заценим
не помешал бы dragon punch

Что ты имеешь в виду под ударом дракона? Разве у черепах такой стиль ведения боя?)

Цитата
Блин, я уже обрадовался, что полная версия.  А сколько уровней в игре?

Нет, 50% от полной игры (примерно). Список уровней:
- Уровень 1 - "За Шреддером";
- Уровень 2а - "Сёрфинг в метро";
- Уровень 2б - "В канализации";
- Уровень 3  - "Снова на улицах";
- Уровень 3а - "В кафе";
- Уровень 3б - "На кухне"; (битва с Бибопом и Рокстеди)
- Уровень 4   - "Преследуя Бибопа";
- Уровень 4а - "Магазин"; (Битва с Бибопом и Рокстеди)
Тренировочный режим - уровень доджо черепах;
Режим выживания - на крыше здания; (он обязательно будет в Аркаде)

Вот пожалуй все доступные на сегодняшний момент уровни. Если вы внимательно смотрели по сторонам, то могли заметить зеленую пиццу - это не глюк, а переключение на вспышку энергии. Как я и говорил - этот приём будет у всех. Сейчас он имеется у Don'a, Leo и Casey (наверное, не проверял). :cool:

Цитата
Жаль только, что спрайты взяты со СНЕС, а не с аркадной версии (в самой игре).
А вообще молодцы, хороший мод.

Спрайты взяты со SNES потому, что я особо не задумывлся над выдиркой их из Аркадной версии. У оригинального автора Bonus'a JZ они тоже были с этой консоли. Поэтому я решил продолжить то, что начал он.  :cool:

1887
Цитата
Не помишали бы удары вниз(под себя и вниз экрана) и вверх(за себя  и вверх к небу) удары.
и радиус удара побольше-бы сделать...  например в стрит файлер римейке редко возникала проблема когда враги пробигают рядом и по ним никак не попасть.

Радиус удара и так велик, а на нескольких ударах даже больше, чем надо. Удар вниз есть у Don'a и Mik'a. У Mik'a и Raph'a поставленны их классические приёмы (из TMNT 3 MP) и будут улучшенны со временем.
У нас не стоит такая цель, чтобы добавить очень много ударов и комбо - игра от этого станет каким-то Mugen'om, что я считаю не очень правильным. У Bonusa JZ была задумка сделать психо - удар всем черепахам (выброс энергии на весь экран, которая бьет всех вокруг), но он сделал это только Leo и Don'y, а взял это из TMNT 2007 года с Game Boy Advance. :cool:

Цитата
+ разгон перса сделать автоматическим, тоесть если зажать клавишу "вбок"  перс:
идёт медленно,
идёт шагом,
идёт быстро,
бежит медленно,
 бежит быстро.

Что-то подобное было на Seg'e и на Super Nintendo. В опциях можно было задать бег автоматическим, то есть при удерживании вперед назад персонаж бежал вперед или назад. Но делать это в BOR'e пока довольно сложно, возможно будет сделано позже.

Цитата
И если "бежать\идти" то при развороте в противоположную сторону перс сбрасывает скорость на 1 пункт ,(бежит медленно,идёт быстро)
и в прыжке чтоб можно было регулировать место куда он упадёт,(вверх вниз, вправа,влево,по диагонали)
это бы сделало геймплей более динамическим

+ во время комбо, если развернутся от одного врага к другому, то комбо без остановки мнгновенно должно пересокить на соседа

И то и другое в процетах 90ах присутствуют в моде. Комбо продолжается, если развернуться в другую сторону к врагу.
Конечно спасибо за советы - в будущем учтём. :cool:

1888
Майти:
Это сделали не мы, а авторы движка на котором мы делали мод к игре. "Ремейк" работает и на Sega DC и XBOX'e (не даром ведь Bonus JZ перед концом первого этапа написал на стене коротку надпись "XBOX")

1889
leha5452b:
Заметил. Неплохо оформил сообщение.  :cool:

1890
ALEX_230_VOLT:
*Выносит Алекса с разворота как Чак Норрис.*
Ты вобще про что говоришь? Про начальное интро или же про свой клип?Всё идёт нормально.
Пусть фанаты скажут, а там уже решим что и как. Пока что один голос в положительную сторону. :cool:

Страницы: Назад 1 ... 59 60 61 62 [63] 64 Далее