Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - feos

Страницы: [1]
1
Хочу вкатиться в N64, но отталкивают все эти мариозельды/кирби/бомбермены и прочие банджоказуи. Есть ли на н64 игры без всяких персонажей расчитанных на детишек? Что-то более взрослое типа бонда/perfect dark, тони хока, да пусть даже спайдермена и турока?

2
5 поколение / Raw video output от PSX
« : 21 Декабрь 2014, 16:58:47 »
Встал вопрос, как выглядит видео, выдаваемое сонькой, добавляет ли она бордюры по краям, если да, то где и какие. Есть игры, которые семейство PCSX (жругие не тестил) выводит как чистейшее 320х240. Качал с СДА записи, но там уже с бордюрами эти же игры в 320х240, либо вообще все перепутано (чем захватывали важно же, может это рекордер добавляет бордеры).

Вот например мегамен 8, или гта 2. У них разрешение во время уровней по идее 320х240, но что сонька выдает? Алсо, есть ли разница в сыром аутпуте между регионами?

3
ОБНОВЛЕНИЕ от 18 августа:

Начат проект хакинга баттлоадс ( и также БТ и ДД ) где будет дизассемблироваться вся игра, и также будут исходники в свободном доступе для всех.

Wiki для документирвоания трюков, глюков, процедур и всего чего угодно по движку Жаб/БТДД.
http://code.google.com/p/feos-tas/wiki/Glitch_List

Также в моем гугль-коде проекты обеих игр для IDA 5.2 (с поддержкой 6502), разрабатываемые Ti_ и мной.
http://code.google.com/p/feos-tas/source/browse/#svn%2Ftrunk%2FDisAssemble

Приглашаю тех, кто уже хакал или хакает эти игры, делиться наработками, дополнениями и исправлениями!



Как скачивать с SVN:

Скачиваете TortoiseSVN и устанавливаете. Создаете новую папку, кликаете ПКМ, выбираете SVN Checkout. Копипастите туда ссылку http://feos-tas.googlecode.com/svn/trunk/DisAssemble/

Мой проект копируется вам на комп. Потом чтобы обновить контент ПКМ по папке, SVN - Update. Так у вас будет всегда свежая ревизия.



СТАРЫЙ ПОСТ:

Ti_,  нет ли желания раздебажить глюк с созданием объекта "конец 12 уровня" в 3 уровне НЕСных жаб? У меня есть скрипт, показывающий содержимое массива объектов и сами эти объекты на экране, а также мувик, в котором КОНЕЦ вызывается нажатием кнопок джоя, сумма битов которых равна ID конца уровня, и так он создается.

Еще неплохо бы вычислить, как работает инпутозависимое РНГ. Оно тикает либо по несколько раз в кадр, либо каждый кадр, и зажимаемый инпут продвигает его значение дальше, чем обычно, притом ячеек РНГ скорее всего 2, к ним привязано все поведение врагов и куча чего еще.

Кстати в БТДД жабам добавили стандартный удар из присяда, который в первой части работал рандомно на особых боссах.

4
http://code.google.com/p/gens-rerecording/source/browse/trunk/%20gens-rerecording/Gens/scrshot.cpp#181

Такой функции еще нет, но страсть как хочется иметь. Пытался вникнуть, какие данные слать в SetClipboardData. Сказали, что туда только объект HBITMAP можно совать, а его пока нет в коде.

Зато файлы ПНГ и БМП каким-то образом создаются из данных в памяти, связанных с Dest (не HBITMAP, просто unsigned char). В свою очередь, получить объект HBITMAP можно через CreateDIBitmap. Но непонятно, где брать параметры для нее.

Есть функция WRITE_FRAME_TO_SRC, но непонятно опять же, куда она сохраняет пригодный для переработки битмап.

5
Сказочный персонаж предположительно рижего цвета и небольшого размера. Первый уровень вроде на природе но там есть тропинки. Не бандикут. На память есть что-то общее с Kingsley, но нет диалогов. В следующем уровне вроде темный фон и коричневые железные платформы, веревки, надо карабкаться. Для прохождения надо было немного подумать.

7
NES / Dendy / [ Trog ] Игра про динозавров
« : 17 Апрель 2011, 10:29:40 »
вид как в бомбермене и Adventures of Lolo, играем за одного или двух динозавров, есть враги, телепорты
не Bubble Bobble
графика достаточно хорошая, прорисовка приличная

8
Вопрос достаточно интересный.
Известно, что не все разрабы использовали стандартные дельта-модуляционные однобитные семплы (DPCM), наиболее простые в обработке и не отнимающие много процессорного времени. Некоторые задействовали еще и способность APU играть 7-битные семплы формата Linear PCM (ну или Raw PCM, различия не знаю).
Озвучивание таких 7-битных семплов отнимает наоборот почти все процессорное время и несовместимо с просчетом коллизий, движением объектов да плюс еще и опросом джоя. Поэтому мы слышим их в основном на титульных экранах и в сопровождении десятков кадров лага.

* Big Bird's Hide and Speak (vocal prompts)
* Sesame Street Countdown (various incidental speech, not nearly as critical as the speech in Big Bird)
* Wheel Of Fortune (title screen voice)
* The Three Stooges (title screen voice)
* Skate Or Die 2 (title screen music)
* Battletoads (various sound effects)
* Blades of Steel (various speech, when the action freezes)
* Ski or Die (title screen voice)
* Gauntlet 2 (various incidental speech)
* Joshua (various sound effects)
* SCAT (cut scene speech)
* Action 52 (title screen music)

Метод проигрывания этих семплов называют "ручным" поскольку требуется специальный таймер для того чтобы доставать байты семпла из РОМа по несколько десятков раз в кадр. Такой таймер можно встроить на плату картриджа (зачастую идёт вместе с маппером). Когда игра хочет сыграть сэмпл, она инициализирует таймер, и он уже периодически вызывает IRQ-процедуру ручной подачи байтов в DMC.

Внимание вопрос.

Как действует IRQ при подаче однобитных семплов? С каким таймером сверяется? (Про прямой доступ к памяти знаю)

9
Один японец вот уже несколько лет работает над универсальной программой, посвященной сабжу.
http://www.memoryhacking.com/download.php


А вот достаточно крупный форум по теме
http://www.memoryhacking.com/forums/index.php

Скрины
http://www.memoryhacking.com/HexEditor.png
http://www.memoryhacking.com/ExpressionEval.png
http://www.memoryhacking.com/LivingObjects.gif

Подробный Help на английском (прямая ссыль)
http://mhs.mpcforum.com/MHS%20Help.rar

10
Цитата
Начиная с адреса $0800 из-за неполной дешифрации адреса, идут три «зеркала» оперативной памяти RAM

Что такое неполная дешифрация адреса, и зачем эти зеркала?
В наличии их убедился благодаря RAM Search, выдающему для каждой искомой ячейки по 3 ее копии.

11
Спустя немногое время после появления эмуляторов - примерно на рассвете их популярности - прожженные геймеры и консольные маньяки стали записывать с их помощью особо изощренные прохождения любимых игр.
Головокружительность и ювелирная безупречность прохождения достигались за счет инструментов (tools) эмулятора, таких как сохранения, перезапись и замедление скорости.

Первопроходцем в этой области стал Andy "Aurican" Kempling, внедривший эти приблуды для записи демок-пробегов игры DOOM в 1999 году.
Тогда же был создан сайт для хранения таких демок.

В 2003 японец Morimoto записал такое прохождение для Марио (НЕС), и оно по интернету облетело весь мир, ввергнув в ступор тех, кто не был в курсе техники TAS. Народ почувствовал себя обманутым, а автора - читером, хотя он им не был :)
А вот завзятый эмуляторщик Joel "Bisqwit" Yliluoma наоборот вдохновился на создание нового сайта, посвященного уже TAS'ам для консоли NES.
Старый адрес был таким http://iki.fi/bisqwit/
Однако с ростом сообщества
сайт разросся и вместил прохи и для других консолей, при этом переехав на http://tasvideos.org

Основные характеристики Инструментальной Сверх-игры:
  • Максимальная скорость (в том числе, жертвуя энергией перса и даже жизнями)
  • Чудеса акробатики / развлекающий аспект
  • Злоупотребление глюками движка игры
  • Манипуляция удачей
  • Один человек управляет обоими персонажами
Таким образом, игра доводится до пределов во всех отношениях:
Сохранения позволяют бесконечно оттачивать каждый штрих, отменяют "человеческий фактор" - невнимательность, забывчивость, скорость реакции, ведь можно всегда посмотреть, что произойдет дальше и свести на нет эффект неожиданности.
Также можно перебирать разные варианты действий в игре, оставляя в мувике оптимальный. Или перезагружать сейв, добиваясь от умирающего врага нужного приза.
Замедления дают возможность лучше контролировать мелочи. А с появлением функции Frame Advance (покадровое воспроизведение/запись) человек смог не играть в игру, а играться с игрой.
Это позволило также записывать прохождения за 2-х
игроков - в одиночку. Зажал нужные клавиши - промотал один кадр - снова зажал - снова промотал.
Просмотр памяти позволил мониторить сотстояние игры и персонажей - энергия, скорость, координаты, даже положение (воздух, земля и пр.), здоровье врагов и боссов.
Скрипты облегчают наблюдение за игрой и автоматизируют управление, например multi-tracking.lua позволяет прописать управление на несколько секунд одному персонажу, а потом для этого же отрезка времени - другому.
 
О том, насколько это адский труд, можно судить по количеству сейвов, использованных для каждого мувика. Оно обычно указывается. От 10 тысяч до 100 тысяч.
В среднем - на секунду мувика может приходится до нескольких сотен сейвов. Это, конечно не значит, что сохраняется буквально каждый кадр, просто много сейвов уходит на отработку задуманного, оптимизацию, проверку, разработку стратегии. И уж тем более это не означает, что персонаж постоянно "случайно" умирает, и приходится переделывать.
А времени на создание 10-20-минутного видео может уйти до полугода!

Фишка в том, что все записанные инструментальные пробеги можно посмотреть на своих эмуляторах и своих ромах. Мувик эмулятора всегда прилагается к ави- или мкв-файлам (точнее наоборот, видео прилагается к мувику, так как именно мувик первостепенен).
Так что все, кто думает, что ТАСеры это то же что и ЧИТеры могут убедиться в своей неправоте.

Вот наиболее показательные прохождения - вершина мастерства на сегодня:
http://www.youtube.com/watch?v=c0FNGoZQmy4
http://www.youtube.com/watch?v=xvQpXXKF4iU
http://www.youtube.com/watch?v=EaJDwsXg7jo
http://www.youtube.com/watch?v=s760jW7HnZc

Статьи:
http://en.wikipedia.org/wiki/Tool-assisted_speedrun
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=tas_article1
http://tasvideos.org/TASHowTo.html

http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=duck_tales_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=chip_and_dale_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=darkwing_duck_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=excitebike_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=contra_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=super_mario_bros_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=gradius_tas_review
http://shedevr.org.ru/cgi-bin/parse.cgi?id=bucky_ohare_tas_review

12
последняя версия, качал отсюда.
ромы не открываются ни через меню, ни драг'н'дропом.
нужен именно этот эмуль так как там есть тулс.

13
больше 10 лет назад играли на соньке в файтинг, она тогда только появилась.
в игре не больше десятка персонажей, люди, превращающиеся в разных животных. помню только одно - крот.
фоны вроде площадки под открытывм небом

Страницы: [1]