1
Переводы игр / [N64] Donkey Kong 64
« : Вчера в 15:28:33 »
Использовать транслитерацию в названии игры - такое себе решение. Лучше вообще не переводить его.
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
paul_met, Не пересмотрел свое отношение к соулсам? Я помню, тебе когда-то они не зашли, а вот LotF - понравился. Сейчас душишь соулзлайки один за одним... Неужели, база все так-же не цепляет. Бладборн, Элден, DS3?Возвращаться к нудным DS точно не буду, а вот BB и ER не пробовал ещё (может и попробую).
paul_met Во второй этот не играл, но первый mortal shell при всей любви к солс как раз не понравился. Какой-то он весь неказистый: комбат неудобный, условия какие-то странные, задники откровенно неприятные. А больше всего взбесило, что надо после боссов обратно бежать с горящей задницей (привет, сеговский Bloodshot). Дошёл до какой-то обелисково-кристалльной зоны, плутал там черт знает сколько (всё кругом одинаковое), победил босса, на обратном пути заблудился-погиб и забросил.Тогда тем более стоит попробовать 2-ю часть. Если бы я начал серию в обратном порядке, то скорее всего 1-ю часть дропнул (уж больно она хардкорная).
Единственное что меня не устраивает в игре - слабая графика локаций (особенно городских) и персоонажи, как буд то обрызганные кровью. Выглядит крайне нереалистично...Я заметил, что чем дальше проходишь, тем локации круче. А персы залитые кровью, когда у них ХП на минимуме.
Теперь его будут прикручивать даже к эмуляторам Atari 2600Смысла нет особого. Чтобы увидеть какой-то толковый результат, нужна 3D игра хотя бы уровня Дримки.
И потом на 3DO памяти было больше, в отличие от аркадной версии, и спрайты больше на 3DO версии.Как спрайты в порте на 3DO могут быть больше, чем в аркадной версии, если они оттуда и были взяты?
paul_met это прекрасно, но у видеоигр и у кино драматургия всё-таки разная.Я не знаю причём здесь кино (я про его не упоминал) и что ты хотел сказать своим постом, но я не считаю музыку в BO какой-то "рабыней атмосферы". Она создаёт атмосферу в игре более чем на 50%. Без этой музыки игра была бы совсем другой (может, даже и не зацепила вовсе). Эта игра нравиться очень многим, но очень редко попадаются люди, которым не нравится музыка в ней. В таком случая я уповаю лишь на их плохой вкус.
Многие режиссеры ошибочно считают, что музыка играет роль фона и призвана только подчеркнуть атмосферу. Это неправда: музыка может сама задавать атмосферу и менять её. И для видеоигр этот фактор гораздо критичнее, чем для кино, потому что в игре основной процесс может идти (и как правило идет) вне сюжета! Именно поэтому в игровом саундтреке надо совмещать атмосферность и музыкальность. Это искусство, да, не всем дано. Но мастера доказывают, что это возможно. Нобуо Уемацу это сотню раз доказал своими треками к финалкам - парой нот создавал и атмосферу, и музыку, которая запоминалась. Йоко Шимомура, обписавшая Street fighter, Legend of Mana, Kingdom Hearts, Parasite Eve, FF15. Прогрессивщик Сакураба: от Earnest Evans до Star ocean, Tales of, Valkyrie Profile, exist-archive, Dark Souls, который не скупился на сложнейшие партии. И это не "другой тип", а музыка которая, я считаю, должна быть в видеоиграх именно такой. А не фоновой рабыней атмосферы.
Если разобраться, в Оазисе ведь не так много моментов, которые бы требовалось подчеркнуть. Там по сюжету сольная банальщина: ни отношений, ни эмоций каких-то, ни драматичности особой. Ей в принципе не нужен киношный стиль. Я могу назвать навскидку только две игрухи, в которых он был реально круто воплощен, не потеряв в мелодичности - это Terminator 2 на NES и Super Metroid на SNES, но это скорее исключение, чем правило.
Раскажите подробнее, почему. Мне как музыканту интересно.Есть два типа музыкального сопровождения: независимый саундтрек, который не сильно ассоциируется с игрой (который можно отдельно слушать) и саундтрек, который создаёт атмосферу в игре, но без игры не работает. Музыка в BO относится именно ко второму типу. Она загадочная, порой тревожная, задаёт настроение и передаёт происходящее в игре на все 100%. По мне, будь она другой, игра лишилась бы своего шарма.
Вот например 6-ой круптар зависает наглухо с такими настройкамиЯ имел ввиду скрин окна после извлечения текста (дерево адресов строк, извлечённый текст). И таблицу желательно приложить.
Не получается все равно. Объясните кто-нибудь нормально по шагам хотя бы по круптару 6-му, а то я уже 4 игры перевёл, и намучился я с этим translhextion. Может благодаря этому будут новые переводы игр. Выделять байты вручную заколебался, промажешь-и игре капутТы бы хоть скрин выложил, что у тебя там получается / не получается в Круптаре. Может, таблица неправильно составлена или адрес поинтера / строки неверный. Гадать можно и дальше.
привет! :)не получается разобраться с круптаром(хочется переводить игры удобно по поинтерам), конкретно не получается составить список поинтеров в самой программе. Например игра Snoopy Concert[Eng1.00]: первый поинтер в роме по адресу 40002, по хексу там 4e02. Первый текст начинается по адресу 4024e в роме. С виду все просто, но пробовал круптар 6-ой и 7ой, делал разницу смещений по инструкции с magicteam сайта, но круптар выдает мне поинтеры криво(другие адреса), и я не получаю текст для перевода, а получаю фигню. Разницу смещений делал так: 4024e-024e=40000.Неправильно вычисляешь значение ptReference (Адрес строки = ptReference + значение поинтера). Или не учитываешь параметр ptBIG_Endian (прямой или обратный порядок байт у поинтера).
Может быть кто подскажет что делаю не так, или видео обучающее, или другую программу
По поводу сабжа, мне она тоже поначалу понравилась, во многом визуально само собой. Но чем дальше в геймплей..... Кароч, это одна из тех игр на которую лучше смотреть, а самому не притрагиватьсяА что по поводу портов? Может, там что-нить допилили?
Хоть об игре знаю давно, но до сих пор кажется сном, что СНК создала РПГ, да еще и по Самураям. С чего и почему компании пришла столь странная мысль непонятна. Компания выживала за счет крутых файтингов, даже когда уже на рынке была PS2, а тут РПГ оказывается еще у них была в истории. Меня это очень удивило!Тема самураев у них всегда была в почёте - это же японцы. Да и немало файтингов на самурайскую тематику выходило на NEO-GEO. А вот РПГ тема явна была попыткой попробовать себя в нехарактерных ранее нишах. Вспоминаются сразу разработчики из Treasure, которые сперва клепали всякие стрелялки, а потом резко возьми да и выпусти РПГ, да ещё и какую (Light Crusader многие ценят)!
просто так сделал от скуки.Зря "потраченное" время.
Бессмысленное действия. В какой руке держит— той и бьет. Это во-первых. А во-вторых, Часть 1й перчатки из которой торчит меч. и уже 2я перчатка на переднем плане, перекрывающие 1ю. Если бы он был во 2й перчатке которая перекрывает 1ю перчатку, то и меч бы перекрывал часть той 1й перчатки.Бессмысленное действие говоришь? Тогда посмотри анимацию Слейда (похожий на крысу персонаж). Он держит нож в одной руке и демонстративно перекладывает его в другую перед нанесением удара. Не ищи логики в старой примитивной по нынешним меркам игре и успокой уже свои нервы.
А это рука, в который нарисовала меч Нейронка, - пустая.Да не пустая она, просто герой перекладывает в другую руку меч при ударе.
На скриншоте я вижу часть кисти руки в серой перчатки, а не кривую анатомию в виде локтя, как нарисовала неронка.Это кисть по твоему?
Можно проще: вместо оправданий явных косяков мозолящих глаза, сразу сказать "исправлять не хочу, меня и так все устраивает".Зачем чинить то, что не сломано? Тебе оригинал предоставили с аналогичным положением локтей и плеч. В конце концов, исправь сам, если это для тебя так важно. И хватит на пустом месте балаган устраивать. Уймись уже, эстет.
Зеленым— правильная Анатомия: прямые плечи, локти чуть в сторону разведены:Продолжай анализ. На очереди все оставшиеся арты темы. Ждём твоих отчётов.
Так как оно нарисована сейчас, предплечья левой руки процентов на 50 длиннее чем правы,— кривая Анатомия.