Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MaxWooD

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 39 Далее
1
Andrey@88, отправлял тебе в личные сообщения еще в день релиза 14 версию.

2
Также, если один игрок остается на горке, а второй прыгает на шест, оказывающийся в такой ситуации у правого края экрана, то его очки появляются слева. Обычно этим дело и ограничивается, но мы однажды так софтлок игры поймали. На скриншоте. Музыка играла, оба были у шеста, пауза работала, но игра не продолжалась.
Про баг с флагштоком все верно и хорошо описано.

Сломанную палитру персонажа воспроизвести не удалось, но пару не того цвета блоков выловили. Только раньше это был куст и блок из горки наверху, а сейчас блоки из подземелья.
Не помню где, но я уже видел такие глюки, может даже в оригинальной SMB. Что самое интересное, глюки блоков окрашены в палитры Марио (красный) и Луиджи (зелёный).

Звездочка на первом уровне стабильно исчезает, если взять цветок.
Писал постом выше - глюк оригинала SMB.

Когда отстающий игрок телепортируется на шест и, особенно, когда он телепортируется с моста после того, как первый достиг рычага и провалил Боузера, это происходит мгновенно и выглядит, по моему мнению, не очень опрятно. Как баг, что-ли. Думаю было бы здорово добавить минимальную анимацию исчезновения персонажа и обратную, появления его в другом месте. Заливки его белым цветом на долю секунды или типа того. Пусть из пары кадров, но мне кажется это в корне изменило бы восприятие.
Сложная задача конечно, не в плане реализации, а в плане логики.
С флагштока мы ждем второго игрока, там есть 4 сек. теоретически можно мигание назначить со второй секунды, чтобы был сигнал игроку ускориться, и будет понятно, что прошло половина отведённого времени.
С Боузером сложнее - тут динамика: мы сломали мост и сразу бежим к принцессе. Задержка на телепортацию уничтожит эту динамику. Единственное что можно сделать, это добавить в момент когда один игрок активировал мост, второй игрок начинает мигать и телепортируется к первому игроку в момент, когда он начинает движение у топора в зал принцессы, и это все должно быть без пауз.

Про оригинал SMB просто наблюдения:

...и не думал что в оригинальном smb столько багов...
По поводу исправления багов и улучшений SMB можно почитать на romhacking, а продолжение на github от этого же автора.

3
Кстати, сегодня значимое событие в мире Марио:
Цитата
13 сентября 1985 года: День релиза культовой игры Super Mario Bros. в Японии, который часто воспринимается как день рождения самой франшизы.

4
vitsum, потестил v.14 - это уже что-то действительно стоящее. Особенно понравилась музыка поверапа при заёме жизни  :thumbup:

Предложения:
1. Флагшток вдвоём: добавить анимацию подъёма и значения очков, когда второй игрок прыгает на флагшток, т.к. не видно сколько очков он получает. Просто предложение.
2. Меню выбора игрока: предлагаю сделать как в Super Mario Brothers 2: The Lost Levels - после имени добавить GAME.


По багам от bro
«Огненный Марио после урона остался белым» — воспроизвести не смог: Марио берёт гриб, цветок, гумба его бьёт, палитра возвращается к красной. Если повторится, напиши, кто бил (гумба, панцирь, огонь Боузера) и что в этот момент делал второй игрок.

«Съезжает палитра» (бежевый куст, клетчатая платформа) — нужен скриншот или видео.

Мне такой баг не разу не встречался, но возможно сбой палитры происходит из-за смены цвета рамки блока. Информацию по палитрам блоков и другую информацию можно посмотреть на spriters-resource.


По багам от bro
Звёздочка исчезает, если второй сразу выбивает цветок — посмотрю в следующей версии.
У оригинальной SMB есть свои баги. Этот баг как раз тянется из оригинала. В оригинале так же есть еще баг, когда берешь цветок, игра замирает, но уже можно выпускать огни от поверапа и даже убить врага.
Про исправления оригинальных багов, можно почитать на romhacking, и на на tcrf.


По багам от bro
Замок за краем экрана — тоже скриншот бы
Данный баг возникает из-за того, что при игре на двоих экран сдвигается немного вправо.

Баги v.14:
При тесте заметил интересный баг: если флагшток расположен на границе правого экрана, на него запрыгивает Марио, Луиджи спавнится через 4 сек., но игра просто ждёт, и игроки пытаются идти, но не заходят в замок (софтлок), как будто нужен скролл экрана для продолжения игры.
Еще заметил, что шарик у флагштока красного, а не зеленого цвета. Баг палитры из-за блоков? Проверил оригинал SMB - в 4-3 флагшток тоже красный.

В предыдущих версиях мне попался следующий баг: на уровне 4-2 где два ряда с блоками "?" над пропастью, Лакиту выкинуло ракушку, я эту ракушку три раза подбил снизу через блок, и она превратилась в панцирь от купы. Больше такого у меня не получалось.

vitsum, может у тебя получится сделать GG-код  на 100% появление невидимых блоков с жизнью (зеленый гриб) описанный тут?

5
зачем нужно видеть, кто какие блоки выбил? Что это дает?
Этот эффект только для визуальной составляющей, при игре в кооперативе.

они будут ещё и толкаться, это добавит сложности и хаоса.
GAME B - это дополнительный, усложнённый режим. Например Черепахи 3 или Баттлтодс и ДД - в них тоже присутствует подобный режим. Уже неоднократно обсуждалось, что в эпоху разработки игр, данные режимы вводились, чтобы продлить жизненный цикл игры. Что-то наподобие ДЛС.

Меню, немного необычно, но у меня никакого дискомфорта не вызывает.
Данный хак прежде всего ориентирован на кооператив. В версии v.13, чтобы добраться до режима кооп, необходимо три раза нажимать select. Если ввести допменю, тогда select нужно нажать два раза. Подобное меню есть в Чип и Дейл 2.

То, что уже проделано - супер.
То что vitsum сделал с игрой - это что-то неверояное  :thumbup:

6
зачем первое? В чем смысл? 
Это нужно для коопа, чтобы было видно какой игрок какие блоки выбил. Небольшая фича. Нужно смотреть-тестировать, как это будет выглядеть в игре.

7
vitsum, предлагаю попробовать реализовать следующие улучшения:

1. Окрашивать уже выбитые блоки рамкой в цвет игрока который их выбил: Луиджи - зеленый, Марио - коричневый. Наверное будет работать только в подземельях, воде и замках. Может быть получится сделать и в обычных уровнях.

2. Добавить режим GAME B, в котором игроки воспринимались бы друг другом как препятствия: можно толкаться и запрыгивать на голову второго игрока.

3. Немного переработать меню: при выборе режима игрока на одного, появляется выбор игры за Марио или Луиджи.

Про GG-код вышло недопонимание: нужно было установить начальное время равное 100 сек и заморозить таймер. Это нужно для того, чтобы можно было неспеша проходить уровень, и музыка не будет ускоряться, а в конце уровня подсчёт очков не был очень долгим.

8
bro спасибо огромно за тесты :thumbup:

1. На первом уровне я выбил звездочку, а малой сразу следом наверху цветок. Звездочка тут же исчезла. Я не успел её взять.
Об этом баге писал еще Lipetsk в п.4 ссылка на пост. Было бы круто исправить этот баг. Возможно этот баг встречается не так часто, но на 1-1 два бонуса находятся практически на одном экране.

2. Считаю, для завершения уровня на флагшток надо прыгнуть двумя игроками. Это финальная точка, для нас, типа, ритуал - попытаться запрыгнуть выше и выбить максимум очков. Игрок, идущий вторым, этого оказывается лишён.
В плане коопа, это было бы очень круто, но это уже технический вопрос (могут быть сложности) и о возможности реализации нужно ждать ответа от vitsum

3. Думаю, надо дать возможность подкрадывать жизни коллеги после своего геймовера. В моем случае ребёнок все быстро сливал и не мог играть дальше, смотрел, как играю я.
Такое предложение уже было в п.1 раздела Хаки в этом посте.
Считаю, что нужно использовать иную комбинацию, исключающую случайные срабатывания при заёме жизни у другого игрока: select или UP+select.

vitsum обновление v.13 очень оживило геймплей (особенно Лакиту)! Отпишусь чуть позже, что нужно/можно поправить.

9
vitsum, по старым багам v.11:
1. Очки начисляются мертвому Марио, когда черепаха убивает врагов за экраном (см.видео).

10
vitsum, по новы/старым багам v.10:
1. При игре за Луиджи, когда Марио мертв, при взятии флажка за салют очки начисляются и Марио. Даже если Марио не начинал игру, очки за салют всё равно начисляются.
2. Когда погибает второй игрок (короткая музыка) анимация игрока мерцает. Считаю, что лучше убрать мерцание при гибели игрока.
3. В варпе зоне (мир 1-2) время было менее 100, мелодия изменилась и я всосался в трубу (мир 1-4). Когда начался мир 4-1 музыка так же была ускоренной, а таймер начался как и положено с 400.

В целом данная версия вполне играбельна, за исключением вышеперечисленных недочётов. Баги искать становится сложнее  :lol:

Если можно, я бы предложил сделать немного громче звук смерти второго игрока, который короткий. Интересно как это будет звучать в игре.

11
vitsum, по новы/старым багам v.09:
1. Баги 3/4 появляются при возрождении второго игрока (см. видео):
 Баг 3. Игрок 1 находится на лиане (до анимации подъёма) второй игрок прожимает кнопку воскрешения.
 Баг 4. Игрок 1 на облаке в прыжке, в этот момент возрождается Игрок 2.
2. Когда на экране одновременно два игрока, и один прыгает на флагшток - отсутствует звук опускания флажка (см. видео).

12
vitsum, правим новые - появляются старые  :lol:

13
v0.8
Баги:
1. После взятия флагштока одним игроком игра не завершается - нужно ждать, чтобы второй тоже взобрался.
2. Если в первом уровне погобнет Марио, а уровень закончить одним Луиджи, очки будут начисляться Марио.
3. Один игрок: если взобраться на лиану (но не подниматься вверх, чтобы экран не сменился), и возродить второго игрока, он забагуется в горизонтальной плоскости.
4. Один игрок: если в бонус-уровне (небо после лианы) взобраться на облако, и возродить второго игрока, он забагуется в горизонтальной плоскости. Наверное баг горизонтальной плоскости проявляется, когда один из игроков держит направление право/лево, а второй игрок кнопку возраждения.
5. Бонус уровень (небо, после лианы): 1. Если в пропасть падает Марио - после смены экрана звук гибели (Луиджи), Марио падает сверху; 2. Если в пропасть падает Луиджи - после смены экрана звук гибели (Луиджи), Марио поднимается из невидимой трубы. На уровне-небо Луиджи погибает в любом случае.

14
vitsum, протестировал последнюю версию, отписываюсь  :D

Баги:
1. Когда один игрок поднялся вверх по растению к бонус-уровню, должен быть переход на следующий экран, не зависимо поднялся второй игрок или нет (аналогично механике с трубами).
2. После топора (у Боузера), когда игрок заходит в комнату принцессы, иногда анимация бега не останавливается.
3. После топора (у Боузера), когда игрок заходит в комнату принцессы, иногда игрок просто идет вперед, и не останавливается, а принцесса и описание так и не появляется. Переход на следующий уровень происходит.
4. Был момент, при игре вдвоем, когда при возраждении Марио (на трубе, или на уступах в начале Замка), у него сразу появлялась анимация прыжка (рука вверх) и он застыл в этом положении. После этого Марио перемещается (без анимации) только в горизонтальной плоскости. Софтлок, т.к. не дает скроллить экран, если впереди препядствие.
5. Был интересный баг, когда Луиджи погиб, а Марио в этот момент спустил флагшток и зашел в замок (Большой, который с Боузером), но перехода на следующий уровень небыло, просто откинуло на чекпоинт текущего уровня. Наверное смерть игрока засчиталась раньше перехода на следующий уровень.

Что можно доработать:
1. Звуковой эффект (мелодия): при гибели игрока обрезать стандартную мелодию - оставить коротку первуюю часть первую часть (семпл длиной 0.23 мс от стандартной, прикреплён к посту). После гибели обоих игроков (или одного, без второго) - играть стандартную полную мелодию (можно послушать по ссылке под названием Mario dies).
2. После гибели одного игрока, когда другой жив, не должно быть перезапуска основной музыки игры.

Хаки (желательно сделать отдельными патчами):
1. Когда у одного из игроков закончились жизни, он может занимать их у другого игрока. Наверное, чтобы небыло ложных срабатываний, это лучше сделать комбинацией клавиш, например вверх+В.
2. Добавить багфикс Лакиту.
3. Иконка большого и маленького игрока на экранах при переходе между уровнями.

В принципе, больше замечаний к хаку в плане доработок у меня нет.

На данный момент, в режиме на двоих, игра ощущается как полноценный кооператив - каждый игрок независим. Надеюсь у vitsumа всё же получится довести хак до логического конца  ;)


Это дисбаласный апдейт, он сильно в этом плане отличается от предыдущих. Потому интересно, с чего такая идея появилась.

Эта идея появилась у Lipetsk, вот в этом посте.
Учитывая то, что ресурсы игры изначально рассчитаны на одного игрока (бонусы и монетки), а при игре вдвоем геймплей не облегчается, а наоборот усложняется, и выживать становится сложнее (например прыжки на платформах *-3 уровень, и пр.), вероятность потери жизни каждого игрока кратно увеличивается, поэтому считаю, что это решение способно сбалансировать игру на двоих.

15
А можно ли считать ремейком Side pocket? Или 16 бит вариант является продолжением 8 бит игры?
Можно, это же как никак переиздание 8 битной версии, на более старшую платформу. А вот Миннесота Фатс (или Side pocket 2) это уже продолжение.

Я бы не сказал что это ремейк, скорее всего просто переносили игры с одной платформу на более новую, для реиграбельности. Но современные ремейки это тоже самое  :lol:
Наверное для ремейка игра должна очень сильно морально устареть, и её адаптируют под современные платформы. Это как фильмы 30-40 готов. Фильмы крутые, но сейчас их очень трудно смотреть, т.к. уровень визуализации очень плохой. Ремейк дает новый глоток воздуха для старых, забытых игр.

16
Разработка игр / [NES] Durak
« : 19 Августа 2026, 13:31:48 »
Несколько раз играли вдвоём по фану в переводного (а не обычного подкидного) дурака, было подло и практически бесконечно :facepalm:
Наверное в переводного стоит играть от 3 до 6 игроков ;)

17
Ромхакинг / [NES] Battletoads (U)
« : 18 Августа 2026, 09:40:24 »
А нельзя ли адаптировать переведенную на русский язык версию? И можно ли сделать чтобы в начале было 5 сердец а не 3?
С этими вопросами лучше обращаться к ромхакерам, в соответствующие темы. У ТСа немного другие задачи  ;)

18
Ромхакинг / [NES] Battletoads (U)
« : 16 Августа 2026, 18:39:38 »
Хак крутой, видел его на ютубе, еще до этого поста.

Мне не понравился босс - Снеговик. Он просто из земли поднимается и кидает снежки. Скучно. Нужно либо платформы добавить, либо какие-то другие паттерны атаки.
Кстати, он напомнил мне песочного человека из Человека-паука не NES.

20
В Super C меня очень сильно расстроил ластбос. Он был очень легкий, и никак не вписывался в антураж ластлевела. До последнего надеялся, что будет еще какой-то проход к настоящему ластбоссу.
Вот в Контре ластуровень продуман - вначале минибосс, и в конце устрашающий непонятный босс-мозг - живая дергающаяся мошонка  :lol:

21
Для меня RRR это шоу-гонки: крутая озвучка, музыка, геймплей. Смесь всего этого и делает эту игру одной из лучших. Всегда смотрел на неё как реслинг на автомобилях: комментатор, бешенные баталии между игроками и скорость  :thumbup:

Не фанат данной игры, но она всегда впечатляла. На сеге были еще микромашинки, но там драйва небыло вообще никакого, по сравнению с RRR.

22
На одного нет времени собрать все ящики же. Можно вообще убрать ящики и положить призы - наверху в центре гарантированная жизнь, а в других местах знаки.
Значит добавить времени, чтобы хватало впритык на сбор всех ящиков.

23
насчет добавления бонусного ящика с жизнями
этот бонус можно обыграть иначе - собираешь все ящики - жизнь. В каждом ящике очки. Чем больше ящиков поднял, тем больше очков. Если дошёл до жизни - очки не засчитываются.

24
1. Может быть стоит убрать оглушение от шарика - как никак это усложняет игру.
2. Абсолютно непонятно, зачем нужно было перерисовывать спрайты RR (выглядят жутко и куцо) и добавлять квадратик с сердечком. Идея в том, что обычный жёлудь пополняет одну единицу здоровья, а супер жёлудь (мигающий) восполняет всё здоровье полностью. Бурундуки едят жёлуди. Сердечки тут совсем ни к месту.
3. В бонус уровень можно добавить ящик с жизнью, например.
4. Во всех уровнях где есть яблоки, может стоит добавить бутылочку (Р)?
5. За основу хака можно было взять доработанную версию ЧиД, которая есть на сайте.

Добавлено позже:
Однако, один из сложнейших боссов в игре, а именно звездолет, никак не облегчен.
Можно замедлить скорость полета звездолёта, а так же скорость бега членистоногих монстров.

25
Сложно голосовать когда ответ очевиден.
Хорошо хоть автор в посте указал сильные стороны каждой игры...
Я оставлю своё мнение:
SMB1 - классика, вне голосования.
SMB LL - хардкорное продолжение SMB1
SMB2 - никогда не относился к этой игре как к серии SMB
SMB3 - эпогей SMB на NES: разные миры, множество контента (костюмы, предметы), графика.

Отдельно выделю SMW, которую можно поставить в один ряд с SMB3. Сравнивать их будет не очень правильно, так как это разные ветви одного дерева мира SMB.

26
Ромхакинг / Вопросы новичков
« : 01 Августа 2026, 03:13:00 »
Всем привет!
У меня вопрос про музыку на NES: можно ли уменьшить время проигрывания звука/музыки. Например полный трек проигрывается 5 сек., а нужно сократить до 3 сек (обрезать вторую половину трека)?

27
4-4 исправлено когда один игрок мертв
4-4 пройти лабиринт можно только первым игроком - Марио. Если играть только за Луиджи - первую часть лабиринта можно пройти (триггер срабатывает) вторая часть зациклена (триггер не срабатывает).

28
Это прям Конан какой-то  :biggrin:

29
Небольшой багрепорт:
1. Когда уровень заканчивает только один игрок, следующий уровень начинают уже два (по логике должен быть один, второй появляется при нажатии кнопки возрождения).
2. В вертикальную трубу можно попасть при одном условии - два игрока должны встать на трубу и одновременно нажать вниз. По идее в трубу должны попадать, когда любой из двух игроков нажимает вниз.
3. Когда в горизонтальную трубу всасывается один игрок, экран не сменяется, для этого нужно ждать пока всосется и второй. Смена экрана должна происходить, когда всосался ТОЛЬКО один игрок.
4. В замке, в локации босса, постоянно происходят баги: зависание игрока при смерти у горизонтальной движущейся платформы, второй игрок (Луиджи) не может активировать рычаг моста, при активации рычага моста игрок Марио погибает, но скрипт заставки продолжается, иногда с текстом иногда без.
5. В замке 4-4 не работают лабиринты - триггер не срабатывает при правильной комбинации, даже когда бегает один игрок.
6. С грибами какие-то баги, когда один выбивает, а другой берет, например один зависает в анимации движения.
7. Если второй игрок (маленький Луиджи) в первой форме выбивает гриб, а второй большой Марио во второй форме (но без огненных шаров) берет этот гриб, он не даёт апа до третей формы.

На данный момент игра непроходима, из-за бага с лабиринтом уровня 4-4. Приходится идти через варпы. На данный момент тест закончен на 7-1, в 7-4 тоже лабиринт в замке.

30
Ромхакинг / [NES] Tennis - 1p vs 2p / 1p2p vs 3p4p
« : 18 Июля 2026, 09:20:22 »
В Yie Ar Kung-Fu не получиться играть другими игроками, так как у них отсутствует анимация прыжка.
Вы забываете про игру Капитан Америка на NES, где был режим PvP, в котором можно было выбирать боссов. В Yie Ar Kung-Fu можно сделать подобный режим, с учетом особенностей боссов.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 39 Далее