Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 110 Далее
31
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 15 Октябрь 2023, 22:23:38 »
Не, каверы не нужны, только 8-битное музло, не обязательно только из жаб, можно и авторское что-то, главное в духе чиптюна.
может эти ? : https://www.youtube.com/watch?v=kGk9u56LZQE

32
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 15 Октябрь 2023, 12:27:09 »
Отлично. Вероятнее всего, если использовать эти семплы, тогда надо и музыку из NES а не с MD, тоже пока не понятно как быть..
тогда из nsf также

33
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 15 Октябрь 2023, 09:24:56 »
Будет не лишним, если сюда будут заливать полезные материалы (семплы из жаб, графику, музыку(только WAV))
Музыку не wav, а скачиваешь vgm с сайта project2612, и просто конвертируешь в нужный формат.

Семплы можешь эти попробовать:

34
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 14 Октябрь 2023, 08:31:48 »
Мне нужны любые сведения о внутриигровых процессах первых жаб, что там есть под капотом игры!
Интересуют:
Таймеры(где, чего, сколько), виды условий для тех или иных игровых событий, принципы обработки коллизии, всё о прыжках, о физике тени под жабой,
которая вероятнее всего является хранителем координат, принципы взаимодействия с ботами и механизмы суперударов,
в общем любая полезная и интересная информация, которая так или иначе поможет максимально воссоздать похожую механику.
Дизассембл частичный есть: https://disk.yandex.ru/d/9uHcovJ0doNyqw, но это тебе не поможет, т.к. даже если знаешь язык и сможешь понять что делают какие-то участки кода, это всё равно объяснить словами ещё и другому человеку непонятно как. Тем более я это делать не буду.

35
Ti_, ну это тоже какой-то любительский топ. На официальный не похож. Да, ещё одна ущербная игра, которая в десятке - Майк Тайсон Панч Аут... 
Что такое 'официальный' топ?

36
Поражаюсь.
Ну смотря как оценивать, список то 'любимых игр', а не 'лучших'. Для меня это разные.

Вот от такого у тебя точно 'пригорит':  https://www.youtube.com/watch?v=Xe6kKXC1bpM

37
если с загрузкой файлов все понятно. как забабахать указанную логику, чтоб ASM68K.EXE её понял? конец процедуры вроде понятно - rts . прочее как сделать? и наверное нужна пауза, чтоб эта картинка удерживалась на экране?
Ну это уже не вопрос про асм, а про то как создать ром sega md с картинкой используя асм?

Например, можно так:

38
В Fester Quest - семплы совсем кривые, их исправляли только в nsf:

В Bucky O'Hare и Jim Power - сдвинуты на несколько байт.

Добавил ром/патч для Бакки:

39
Megaman Plus Limited in Edoropolis MM9 Music MIX:
https://www.romhacking.net/hacks/8071/

40
Обновление хаков - Megaman II - RushJet1 music - v1.1  и Ren Adventures - v2.2.

41
Но скорость обмена при этом повысится. Вот несколько замеров:
В этом тесте vramx2 это как раз для 128 Kb режима. Интересно почему они не поставили 2 x 32 Kb, если передумали ставить вторую на 64 Kb?

42
Прикольно. Только графоний и музыку поменяли, уровни те же самые?
Не меняли. Написано же. Даже в тегах указано - S (sound), G (graphics).  А уровни это вроде L (levels).

43
Shovel Knight (Whomp 'Em Hack):
https://www.romhacking.net/hacks/7992/

44
Ход мыслей у нас одинаковый, как раз сейчас собрал xdelta3 для Linux/ARM - под ним все пропатчилось отлично!
У меня какой-то патч не вставал, даже через онлайн патчеры, и пришлось новую хдельту качать, но так как я использую UI, я заменил файл в папке. И потом просто забыл обратно откатить, когда сам делал патчи.
Мегаманы на ips, а Ren Adventures я обновлял пару дней назад (исправил запуск на некоторых эмулях), и как раз это и заметил, поэтому с ним и нет проблем. Так что с компрессией это не связано, а с версией.
Мегаман 1 тоже обновлён, но вероятно будет ещё 1 будет апдейт.
Но нафига они формат сменили это конечно вопрос.

45
Ок, про X-men 2 надо бы закончить тогда оффтоп - я ошибся, даже более точные эмуляторы так и не дают получить случайного перса при запуске
Ну главное, что они делают это при резете. А то в генсе всегда один персонаж при запуске, и другой при резете. То есть только 2 разных.

от как связан тут счётчик кадров, понятно теперь. А сам этот счётчик кадров - он зачем игре? Для таймеров что ли? Или это стандартная аппаратная функция консоли?
Это не функция консоли, а просто 1 строчка в коде игры. Некий стандартный подход в играх, он сам по себе много для чего бывает нужен, для разных моментов. Но для таймеров, если имеется ввиду секунды то нет, там отдельно делают на 60 кадров отсчёт (если нтсц). Но именно в ЧП для выпадения призов там какие-то другие счётчики. Перечитал предыдущую страницу - Sharpnull написал подробно же. Это наверно сложно понять, но в игре это не какой-то мудрёный код, это просто несколько строк.
Разные вариации генераторов есть почти везде, где-то совсем простые, где-то немного сложнее. Где-то смешивают с кадровым счётчиком и/или нажатиями кнопок. Но принципиально они все простые в 5-15 строк кода. То есть, это не сотни-тысячи операций, 'тормозов' не добавляет (всё делали максимально простым).

46
Я так же написал и потом задумался - а причём здесь счётчик кадров? (и самой игре вообще зачем такой счётчик?).Но ведь человек не может убивать врага всегда в один и тот же кадр или в кадр рядом, и получать примерно те же предметы. Допустим, крутятся по кругу 10 предметов, меняются каждый кадр, за 60 кадров эти 10 предметов прокрутятся 6 раз. Не верится, что это плохой генератор, что человек сможет попадать на одни предметы чаще. И счётчик кадров для этого не нужен, только зацикленный указатель на предметы.
Счётчик есть в любой игре. Это просто 1 строчка, которая прибавляет +1 к какому-то значению в памяти каждый кадр. Если 1-байтовый получается 256 разных значений. Далее это универсально используется для всего, и в т.ч. для 'рандома' разных вещей, если отдельного генератора нет. А отдельные зацикленные указатели-счётчики как раз не создают. Просто используют меньшее кол-во битов от кадрового, например на 8 или 16, и делают таблицу где 'предметы'.

Посмотрел - вот в роме ЧП эти таблицы на 32 значения:
187b2 - 187d1,  далее ещё такая же на 32 для какого-то другого случая.  $1C - корона (100), $1D - золото? (500), далее не проверял. Значения которые влияют на выбор индекса - в памяти $E5 и $E6.

47
Почему в BlastEm появляются другие персонажи только с включением рандомизации памяти? "Точка кадра" тоже хранится в памяти? Или рандомизируется не только память, но и всё окружение эмулируемой Сеги, получается?
У меня независимо от того, включаю я рандомизатор памяти или нет, при запуске эмулятора - один и тот же персонаж с палкой, при сбросе через TAB - рандомно разные персонажи. Версия бластема 0.6.3 - 10.02.2023.

48
Но не в сеговских?

Почему же тогда эта функция нужна?

Т.е. приставка считывает в каком месте находится луч телевизора в данный момент? Я не очень разбираюсь в этой части.
Если бы в этой игре рандом был связан на "точке кадра", то не приходилось бы использовать в эмуляторе случайные данные в памяти при включении.

Да с любого значения равномерно не получить, скорее всего, поэтому эти лишь зерно/семя для дальнейших вычислений.

Вопрос теперь в том, почему у Darkwing Duck такой сложный рандом, если можно было просто крутить предметы в цикле. Скорее всего, этот механизм перекочевал вместе с движком от мегаменов.
1) В сеговских да, там по нулям при повер-оне. И в бластеме тоже, но там в конфиг файле можно сделать не нулевой.
В default.cfg
#set this to random to debug initialization bugs
ram_init zero
изменить на ram_init random

2) Нужна для проверки багов, и вот они: https://www.nesdev.org/wiki/Game_bugs#Reliance_on_RAM_values

3) Да, Hcounter это точка луча по горизонатали, а Vcounter -по вертикали. Эти значения можно считывать на Sega MD.

4) Там в памяти остаётся предыдущее значение, и когда выключаешь память разряжается и постепенно значение меняется на FF или 00, по крайней мере у меня так было на сега-сд.

5) Простенький генератор случайных чисел есть практически в каждой игре. Они занимают байт 10-20. Никто не делает чтобы подряд выпадало одно и тоже в определённом порядке, это просто нелепо по гейм дизайну. Плюс можно даже без генератора, в зависимости от счетчика кадров делать (так тоже делают). Ну иногда ещё смешивают с нажатиями кнопок.

Добавлено позже:
Если бы в этой игре рандом был связан на "точке кадра", то не приходилось бы использовать в эмуляторе случайные данные в памяти при включении.
В моём конфиге ram_init zero (дефолтный конфиг - то есть в памяти нули при включении). При запуске эмулятора персонаж всегда один и тот же. При софт резете персонаж рандомный. Но софт резет не сбрасывает память и в других эмуляторах, так как и не должен. То есть с ram это не связано.  Ну и вот даже тут написано, что это каунтеры: https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=1006&p=14949&hilit=x+men#p14949

49
В эмуляторах, естественно, этих помех нет и персонаж всегда один и тот же, сколько ни сбрасывай.
Но десятилетия спустя таки появился более точный эмулятор BlastEm, и он позволяет не обнулять память при запуске, отчего и возможно получить разного персонажа. Причём даже тех, кого никак не получалось получить на оригинальной консоли.
Память при сбросе не обнуляют практически все эмуляторы. При включении - зависит от эмуляторов и их настроек. Во многих эмуляторах можно настроить на случайные значения в рам (например, в fceux). Но игры это не используют, так как всё равно очищают память в коде в самом начале, кроме некоторых пираток. И даже если значение при включении не будет 00/FF, то таким образом рандом нормальный (равномерный) не получить.
Касаемо X-men 2 там это может быть связано, с тем что включение или резет в произвольной точке кадра начинается, а в эмуляторах всегда с 1 места. И/или H/V counter.

 'Помехи' с неиспользуемых областей RAM он не читает, хотя такое тоже возможно. Но эмуляторы помехи и температуру не эмулируют. Вот видео помехов: https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=551#p37603


51
Картинка как раз бьётся очень логично. Проблемы с одним слоем, как я понимаю, спрайтов. В принципе это можно уточнить в каком-нибудь эмуляторе, где есть отключение слоёв.
Это проблема не спрайтов, а dma из rom->vram. Просто обычно используют именно для спрайтов.
Соник не глючит, т.к. там вначале спрайты копируются в ram. То есть dma ram->vram не глючит.

52
Жду финальной версии Ninja Gaiden, с удовольствием бы перепрошел с новой музыкой.
Я скидывал ТроянХорсу ссылку на ромхак. Но по другим трекам он ничего не сказал, есть ли у него желание и их сделать.

53
Потестил мегамужиков на FamInvite, работают и звучат хорошо.
О, хорошо. А то эвердрайв требует изменения файлов мапперов. На нём и хаки жаб не работали.

54
МегаМужик с VRC6 музыкой (ремиксы):
MM1:
https://www.romhacking.net/hacks/7899/
MM2:
https://www.romhacking.net/hacks/7968/
MM plus ltd (Darkwing Duck)
https://www.romhacking.net/hacks/5362/

Нинздя Гайден - VRC6 (beta) -
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=37316.0

Ren Adventures (Kaiketsu Yanchamaru 3) с полностью новой музыкой на VRC6:
https://www.romhacking.net/hacks/5117/
Также в паузе отображается кол-во собранных бонусов (надо 20).

55
Эх... спасибо конечно но мне бы просто поиграть а не по... возиться((
Regen0972D в tools -> overclock M68000 - увеличить в 3-4 раза (windows-подобный UI как у Генса и Фужена).
Или Blastem - в settings -> system -> 68000 clock divider - уменьшить с 7 на 1-2.

Также советую ромхак road rash 3 improvement v1.04.

56
О, интересно!
Из энтузиазма переведу на русский список изменений (взято из readme-файла на romhacking.net).
Там есть на русском - в архиве с самим хаком.  :)

57
[NES] Contra Spirits - замена музыки + улучшения/фиксы.
https://www.romhacking.net/hacks/7890/

58
На счет отличий MOVE от MOVEA:
  • Размер данных: MOVE автоматически определяет размер данных, основываясь на размерности операндов, тогда как MOVEA работает только с адресами и не учитывает размер самих данных.
  • Расширение адресов: Когда MOVEA копирует 16-битный адрес в 32-битный регистр, она расширяет адрес, добавляя ведущие нули, чтобы заполнить оставшиеся биты. MOVE не выполняет автоматического расширения адреса.
Все 16-битные операции с An регистрами знако-расширяемые до 32 сами по себе, включая "cmpa.w", а не только move.
Но только с .w  , так как с .l расширять уже некуда, а .b  не бывает с Ax регистрами.  Но отличие в том, что movea не меняет никакие флаги статуса (xnzvc).

59
про сво ?
Да.

Ещё проверил. На вырезки из эпизода AVGN Atari porn, ограничение установлено.  :lol:

60
У sinc LAIR удалили канал за порно и он просит поделиться своими же видео (?!) с ним.
Дайте скриншот жесткого 4-цветного спектрум прона за который банят. А он ограничение по возрасту не поставил? А то интересно, ютуб последний год завален видео с трупами и расчленёнкой, возраст не требуется.

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 110 Далее