Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 110 Далее
181
Ну да, ведь РРР единственные и неповторимые, а Galaxy 5000 - клон Мегамена.  :lol: Не притягивание за уши, а здесь всё очевидно, где что слизано.
Ну, допустим, может быть такое что стрелки, лужи , пули могли взять именно из Про-АМ.  Ещё какие-то элементы взять из разных подобных игр. Типа всяких супер офф-роуд.
Но "антураж" из galaxy 5000, такой чуши не ожидал. Типа агрессивная музыка, планеты есть, а значит отсюда всё это взяли в РРР.    Планеты есть в куче игр, музыка в РРР не агрессивная, а каверы реальной музыки.

182
Именно слизали с победителя топа 4-го выпуска. Но RC Pro Am - как исходная платформа.
Посмотрел твоё видео. Во-первых ты же сам показываешь, что эти игры развивались параллельно и всякие дестракшен сеты и РПМ рейсинги были плохими, уступающими подобным играм на НЕС на тот же момент времени. А не клонами друг друга.  Поэтому не может быть там никакой исходной платформы Про-АМ.   А с галакси5000 сравнение даже не притягивание за уши, а просто хрень.


183
Первый раз слышу, что другой конторой.  :ohmy:
У РРР и Про Эм больше схожего, чем у Чёрного Плаща и Мегамена. Я не про движок и графику, а саму суть.
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Make_Software
Ну я как раз про то, что и геймплейно РРР ничего из ПРО-АМ'а не взяла. Не знаю что ты увидел слизанного. К тому же на момент выхода подобных игр была уже уйма.

184
Так бывает в сиквелах, да. Мегамен например, Черепашки ниндзя, Чип и Дейл, Ниндзя Гайден, Супер Звездные Войны, Данки Конг.
Хотя на счет первой игры серии - соменваюсь. Она на другой платформе. Но с HEx-редактором не сидел.
Чип и Дейл 2 написан с нуля сторонней конторой. Как и Дак Тейлс 2. Там абсолютно весь движок другой. Даже графика с нуля сделана, просто визуально почти одно и то же.
А вот Мегаман и Дакрвинг Дак одно и то же.

Ещё раз насчёт RRR.  Racing Destruction Set на процессоре 6502.  RPM racing на SNES там 65c816 это почти тоже самое, только с добавлением 16-бит.  То есть они взяли игру от EA и переделали графическую часть под SNES. Ну ещё 4 машины в гонке стало вместо 2. Плюс наклепали солянку из трасс с полным отсутствием баланса. Получилось хуже оригинала.
А RRR это уже переосмысление этого РПМ рейсинга - вся графика перерисована, трассы нормальные стали и т.д..
С Pro-Am'ами почти ничего общего нет.




185
Это римейк Racing Destruction Set - который таки да - прародитель таких гонок. А RnR - внезапно, его сиквел / духовный сиквел.
Можно сказать (если немного тянуть муде к бороде) RnR - третья игра серии и пиковая точка в развитии жанра. Разрабатывался как прямой сиквел, но протом его сделали как стенделон/духовный сиквел!
Не просто сиквелы, там и код/движок один и тот же по сути во всех трёх играх.

186
С этим файлом ещё проблема в си версии:

187
Ti_, сообщай, если что не так, желательно без размытых утверждений "ничего не работает", "всё не работает":)
1) Запаковка заработала.  Распаковка так и не пашет.
2) "Ошибка не будет исправлена". И не надо. Тогда почему пакер не пишет ошибку что такой файл сжать нельзя? Почему он не проверяет после сжатия-расжатия что файлы одинаковые?
3) Не знаю про что ты. Я через тини С собрал он 1 мб весит. Только удалил одну фигню на которую ругалось.

188
1) некоторые файлы не может сжать.
2) си версия не может сжать ещё и другие файлы.
3) си версия не может расжать правильно ни 1 файл.
4) си версия "32 бит" не является настоящими 32 бит, а видимо win7+.

файлы прилагаю:

189
Достижения (ачивменты) для 16-ой версии хака:
https://retroachievements.org/game/17182

https://vk.com/wall-17715878_9039

190
Доработка до условно играбельной демки той самой 'дюны', видео которой выкладывалось ещё в 2014.
Теперь ром доступен для скачивания: link

191
А разве этот хак с картриджа вообще никто не дампил?
Мы полагали, что кто-то купит ради того чтобы сдампить и выложить. Но за 4 года этого не случилось. Я думаю ром просто большого интереса не представлял , во-первых 2013 версия была для скачивания, во-вторых это хак, а не новая игра.
Во-вторых, дампы это скорее минус не для тех кто продаёт, а для тех кто купил. То есть они получается заплатили, а остальным нахаляву. Плюс они уже не обладатели эксклюзива. Так что дамп был бы подляной скорее для для них.
А на продажи это не сильно влияет, кому надо они всё равно же берут ради физической копии, для коллекции. Делюкс много брали именно комплектов.
И некоторые игры так и выходят, ром бесплатно и сразу, а картридж за деньги.
Касаемо защиты, вопрос нет в том, как сделать защиту, а кто делает картриджи. И варианта лучше, чем сделать через ruslanh, всё равно не нашли. Производством картриджей никто не занимается.

192
Я конечно в этих вопросах не спец, но следуя твоей логике, почему до сих пор не взломали Paprium, или просто не хотят?
Paprium только недавно вышел. Его скорее всего ещё нет на руках, у тех кто этим занимается.
Его не получили даже все кто его заказывал, оплатившие 3-4 года назад по предзаказу, до сих пор ждут его или возврата средств. К тому же на взлом защиты, дампинг, и написание  поддержки его для эмулятора требуется время. Вспоминай через сколько сдампили Pier Solar и  написали эмуляцию его маппера.

Добавлено позже:
так игру дампят и сливают циф.РОМ (например как с тем же DT2Deluxe и другими играми).
DT2Deluxe2014 не дампили, чел выложил ром, который Kinbeas ему скинул.

194
В связи с выходом дефинитив эдишена с вайдскрином, патч на широкий экран для v16:

https://disk.yandex.ru/d/bMQFoI9gHq5KWA


195
То ли какие-то недоработки в прошивке картриджа, то ли чë, нипанятна.
Там вроде бы SRAM на 32кб. Может ещë в этом причина.
Попробуй в роме хедер измени, $1B3 с  $40 на $20.

196
В ретроарче чтобы работало XYZM в хедер рома нужно прописать J6 вместо J.   (0x190).

Кроме того в коде ROM:0026C800                 lea     (unk_A10002).l,a0 
, а должно быть A10003.   В оригинале просто было 1(a0), вместо (a0).  Из-за чего и остальные не работали тоже.


197
SeregaZ, значит вставить мой кавер в Lotus Turbo Challenge никак не получится? Ведь там используется не GEMS, а другой звуковой движок, который использовался только в играх Electronic Arts. :(
Можно вставить только для заставки XGM player, и играть через него. А потом уже перезагружать на родной звуковой движок.

198
Это я в курсе, она у меня тоже есть. Но мне бы с 2013 ГОЛД разобраться, что нельзя делать
Не получится, это по сути рандом.

199
В Shatterhand спутник с мечом никчемный. Да и вообще неплохо бы в этой игре распределить спутники по эффективности.
Меч - лучшее оружие, после A-B-B. Собираю его на areaA, areaC(обе версии), и areaF. В остальных A-B-B.
Бесполезные - это α-α-α, β-α-α, и β-β-α (огнемёт).
В своём ромхаке как раз все усилил, кроме меча и АББ.

200
Подскажите, кто в курсе, из за чего зависает игра на уровне Шотландии во время подъема на третий экран по веревке? Если сразу сначала игры пойти на этот уровень, ничего не виснет. Прохожу остров Пасхи - Бермуда - Ниагара - Шотландия - зависает. Играю на старом фамикоме
В 2014 версии исправлено.

201
Если на NES и SNES достаточно посмотреть на биты нажатых кнопок в определённых байтах в памяти, то на Сеге в байте надо долбить один бит, выпрашивая у геймпада нажатые кнопки через соседние биты.
Плохо смотрел.
NES - 8 раз (для каждой кнопки) по 1 биту с порта $4016. (1 джойстик).
На MD 3 кн.   - одно чтение выдает сразу 6 бит (UDLRBC), другое чтение выдает 4 бита (UDAS). Порт $A10003.
Что касается 6 кн., то выдается 4 бита (XYZM), но перед этим несколько команд, отсылается, а не одна, на получение этих кнопок.
Касаемо Z80, почти все игры, на время опроса джойстика, блокируют его, так как возможны какие-то проблемы, если этого не делать.
Но на NES (и Famicom), игры, использующие dpcm семплы, опрашивают порты джойстиков несколько раз (минимум 2 раза), так как они повреждают данные с портов. Проблема исправлена в европейском NES.

202
4 поколение / [SMD]Batman returns глюки музыки
« : 06 Июнь 2020, 13:11:00 »
JIM:

203
4 поколение / [SMD]Batman returns глюки музыки
« : 06 Июнь 2020, 12:56:58 »
Проверил. Затупов музыки больше нет. Играть стало в разы приятнее. Мне даже кажется игровой процесс перестал притормаживать.
Вот это я понимаю хак.  :thumbup:
Расскажи, так из-за чего была несовместимость с первыми моделями в плане звука?
И возможно ли Earth Worm Jim так же поправить?
Какие-то баги в старых версия gems. Какая тут версия не знаю. Поменял на последнюю - gems2.8.

204
4 поколение / [SMD]Batman returns глюки музыки
« : 06 Июнь 2020, 10:04:43 »
Музыка в Batman Returns и Eart Worm Jim работает на звуковом драйвере GEMS...
А так если?

205
По поводу x7. Являюсь обладателем первой аппаратно ревизии.
Первой именно x7? Или который ранее назывался mega everdrive v2? И mega everdrive v1?

Инфа с офф.сайта:
Everdrive x3 и x5  - 8 MByte - PSRAM.
Everdrive x7 / Mega EverDrive v2  - 16 MByte  PSRAM.
Evedrive-MD v2/v3 - 8 Mbyte Flash ROM. (отличаются save ram - 8 Kbyte FRAM / 128Kbyte SRAM)
Mega EverDrive v1  - 16/32 Mbyte SDRAM.

206
Также я писал на форум Everdrive, но там мои темы пропадают безследно, как и мои аккаунты. Как будто испаряются или форум вайпается, что чрезвычайно подозрительно и еще больше подрывают уверенность в Everdrive.
Удалять твои темы ему смысл?, там всё равно полно таких, например:
http://krikzz.com/forum/index.php?topic=8544.0

Добавлено позже:
Я смотрел в сторону Everdrive x7, но произошедший инцидент подорвал мою уверенность в данном бренде.
В соседней теме на Mega Everdrive X7 - тоже некоторые игры глючат (Red Zone например).

Интересно, будет ли глючить FlashKit cart MD?

207
горе ромхакеры. никто ничего не отключал. просто плат врц6 в природе два типа - со срамом и без срама. во фсеухе два маппера разделены и теперь врц6 со срамом называется маппер 26 и если поменять его в ваших ромах, то они прекрасно работают на новейшем фсеухе лол
Так 24 и 26 изначально были, различия в битах регистров. В старых версиях в 24-ом была prg-ram, потом убрали.
Если ориентироваться на nesdev.wiki и другие эмуляторы - там она есть.
А значит и не надо подгонять чтобы работало на новом FCEUX, тем более, если в нём ещё и неправильно работает звук.

Но если хотите играть на нём, есть простой способ запуска, перед открытием рома, вначале открыть любой ром на другом маппере где она есть, например на mmc3.

208
Миха42, прерывание помнит только адрес возврата, больше ничего. На выходе из прерывания регистры, флаги, банки и переменные в адресах останутся такими, какими ты их сделаешь внутри своего обработчика прерывания.

В принципе можешь рассматривать прерывание как внезапный JSR, только выход у него через RTI.
Нет.

Флаги процессора сохраняются в стек, поэтому и возврат через RTI, а не RTS. То есть не только адрес возврата, но и ещё 1 байт флагов.
Но некоторые особо упоротые разрабы добавляли PHP и PLP .

Ещё в прерывании выставляется I флаг. Поэтому если ты задаешь строку для  IRQ,  добавляй CLI сразу в двух местах в основном коде, и в nmi. (в том случае, если у тебя из кода nmi, не всегда будет успевать до нужной строки выйти).

209
откуда у вас такая мания делать хаки под какие-то древние мумуляторы, в которые уже никто давно не играет
+1
Под старые версии не делали.
На Меднафене - работает. 
На Нестопии - работает.
Из FCEUX ну например на версии 2.2.0. В новых версиях была вырезана prg-ram для vrc6, поэтому там не работает.
Проверил Mesen и puNES - тоже работает.

210
Battle City (Танчики) для Sega Mega Drive/Genesis:

Текущая версия beta12:
+ порт оригинального кода.
+ элементы из tank 1990, с некоторыми изменениями и добавлениями.
+ поддержка игры на 1-8 игроков (для сетевой игры рекомендуется mednafen).
+ psg/fm звуки - перенос от SeregaZ, Budch, marcb0t.
+ есть музыка.

Всего в игре 105 уровней (35*3), начальный можно выбрать с 1 по 70.
35-70 в режиме 1-2 игрока из tank1990 (beta10) , а скорость появления врагов везде как на 35.
35-70 - карты из tank1990 (beta10), в режиме 3-8 игрока враги получают +1 броню, но скорость появления  как в 1-ом круге (растёт с уровнем).
71-105 - новые карты, скорость появления врагов растёт быстрее, чем во 2-ом круге, то есть базовое меньше , но максимум к последнему уровню круга (35=70=105)  (beta10).

При игре на 3-8, игрок с 0 жизней автоматически получает жизнь в следующем уровне.
Режим 'B'  - при нажатии start удерживать 'B' на титульном экране - займ жизней у других игроков при нажатии кнопки.
При игре на 3-8 при запуске игры с 65-70 уровня игроки начинают с 1 'звездой'.
Если начали на 3+ игрока, другие могут подключиться по ходу игры.

Видео стрим beta7: https://youtu.be/7jRjeLh7chQ?t=3876

В beta8 - добавлены continue.
+добавил beta9 - новые карты на 71-105.
+beta10 - правки баланса.
+beta10b - исправлены проблемы с музыкой.

+beta11/12 - увеличен размер уровней - 17x13 блоков, вместо 13x13. Оригинальные карты переделаны под
новое разрешение + новые карты от Razor (снизу скриншот новой версии).

Скачать:
https://yadi.sk/d/VrJpCedbXDQyWg

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 110 Далее