Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 110 Далее
151
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 15 Декабрь 2021, 18:31:31 »
Что за дока?
В офф. доке страница 53,  X = от 1 до 1FF,   Y от 0 до 1FF.   Только в interlace mode2 до 3FF и только для Y.  Плюс на следующей странице пометка о случае с X=0.

152
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 11 Декабрь 2021, 17:07:04 »
Так к примеру, с этим можно сделать эффект персонажа (спрайта) ходящего за стеклом
Почему нет? Как раз стекло, за которым яркость падает. В месте 'стелка' у обоих фонов должно быть приоритет лоу. А во всех остальных местах у скролла А - хайх. Или что имеется ввиду?

153
Прочие эмуляторы / KingStation 0.1a (форк RetroArch)
« : 25 Ноябрь 2021, 20:13:08 »
Лучше бы сделали нормальный интерфейс для виндуз, для ретроарча был retroarch-phoenix, но там 2,5 настройки. Вот для меднафена есть нормальный mednaffe же.

154
в некоторых эмуляторах можно выбирать регион Dendy, в меднафен я так понял такого нету, только PAL или NTSC, возникает вопрос: регион Dendy сколько герц и можно ли его настроить в меднафен
Всё там есть. В gui mednaffe это так и называется "режим Dendy (Famiclone)".
Если ещё и разгон нужен , то "количество фиктивных линий PPU".
В конфиге mednafen-09x.cfg :
;Dendy and other Fami clones
nes.hybrid_mode

155

Это последний вариант хака на данный момент ? Хотел попробовать.
Есть demo10 ещё.

156
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 03 Ноябрь 2021, 08:40:54 »
Несколько раз прогнать - это как?  Результат загонять в качестве исходного?

Было бы неплохо понять смысл параметров:  уровень дизеринга, размер фильтра и режим GEN.
нет, исходный один:
gen - от названия sega genesis. то есть адаптация под её палитру. 
дизеринг это просто его величина, чем больше, тем сильнее. 0 не ставится.
по фильтру не знаю.


157
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 02 Ноябрь 2021, 19:34:49 »
Да, стало лучше:  более выделены груди, немного стали различимы детали лица.
scolor_gen.exe in.png 16 out.png 0.1 3 3
но есть нюанс -  там каждый раз разные результаты выдаёт, поэтому все спрайты надо разом конвертить.  несколько раз прогнать и выбрать лучший вариант. как-то так.
Ссылки тут:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=20105#p2010

158
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 01 Ноябрь 2021, 20:34:08 »
Исходный фрагмент атласа (RGB 8:8:8):

159
scorpionalfa, тему почитать слабо ? на самом популярном сейчас эмуляторе - GenesisPlusGX (в составе Retroarch) играется без проблем
Не самый популярный, а один из самых точных, и не эмулятор, а ядро, для которого нету нормального эмулятора.  :lol:
Потому всякие кеги-генс до сих пор более популярны.

160
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 31 Октябрь 2021, 14:00:45 »
Цитата: rep-stosw link=topic=70308.msg1511669#msg1511669
А должно быть:
32,64,0  и  32,96,0
Уже неправильно. Цвета должны быть: 0,36,72, .. с шагом в 36. Такие выдаёт большая часть эмуляторов.
А если под железо делать там тем более другие цвета, из эмулей их выдаёт например blastem.

Добавлено позже:
Есть ли скипт- или способ сделать круче? 
Можешь попробовать RetroGraphicsToolkit, там есть на выбор несколько алгоритмов дизеринга и уменьшения цветов. Только сама программа крайне неудобная, сложно разобраться.

Добавлено позже:
Есть ли скипт- или способ сделать круче?   Например - как дизеринг  на этой картинке :
Что сделать? Ты выложи для начала исходную картинку и что у тебя получилось.

161
Faust, Спасибо, заработало. Правда игра, по сути, та же тройка, только с хорошим звуком...
От '3-ки' там только графика мотоциклов.
Трассы из 1-ой части, кроме города, и их всего 5. Видов оружия всего два как во 2-ой. Графика панели из 2-ой. И т.д.


Добавлено позже:
По ощущению, ФПС в игре даже ниже чем в тройке, а так же отсутствует режим на двоих с разделённым экраном (сплит скрин).
ФПС ужасный да, но разогнать можно. Думдей делал ядро ретроарча, в котором суб-цпу разогнан тоже, но там ещё и патч нужен на сам образ, так как фпс ещё и ограничен в самом коде.

162
А зачем с пс1 с нуля перерисовывать, если на снес есть?
не интересно, но титульник во:

163
Этому хаку пять баллов как минимум за идею!
На соника вагон хаков как на увеличение, так и на уменьшение, на разные части и поверх других хаков.

164
Сырцы на ассемблере очень хорошо разобраны
Есть IDB на первого соника? Только не тот шлак что от drx.

165
Хак SNES версии Rock N' Roll Racing - "Mega Drive".
1) добавляет 36 трасс из МД версии для дивизионов А.
2) нет долгих загрузок меню из-за медленного процессора - архивы расжаты.
https://disk.yandex.ru/d/dgHXEEzU1E422w

166
Моё мнение - только оригинальные исходники есть исходники.

Всё остальное стали называть так от безграмотности. Пример: один увидел какой-нить DASM, применил его к рому, второй выложил на свой сайт с названием source code, третий скачал и где-то написал мол опубликованы исходники такой то игры. Такого мусора навалом.
Обратный пример - тот же Соник в котором разобрали чуть ли не каждую строчку кода и все ресурсы всё равно назвали Disassembly.

167
Ромхакинг и программирование / [NES] Alien3 Fix
« : 04 Сентябрь 2021, 09:17:18 »
Через замену цвета фона во время отрисовки экрана?
тут же уже писали  - через emphasis

168
Ну почему обязательно должно быть всё похоже? Ты только вещи из-под копирки можешь с оригиналом сравнивать?
Так это ты в своём ролике и тут так говоришь. Что не возьмешь - так и видишь очевидное копирование.  А я вот что не сравню - так у меня всё разное получается.  :lol:  Предлагаю закрыть тему сходства/различия.

Многие так говорят.
Я то здесь причем?


Да про этот РРР на Западе даже не вспоминают. https://www.digitaltrends.com/gaming/best-snes-games/

Набрал ради проверки "best snes racing games":
1. Super Mario Kart
2. F-Zero
3. Top Gear
4. Rock n' Roll Racing
5. Top Gear 2
https://www.ranker.com/list/best-super-nintendo-racing-games/ranker-games

А "best nes racing games":
1. R.C. Pro-Am
2. Excitebike
3. Rad Racer
4. R.C. Pro-Am II
5. Micro Machines
...

32. Spy Hunter
33. Bump 'n' Jump
34. Galaxy 5000 
https://www.ranker.com/list/best-nintendo-entertainment-system-racing-games/ranker-games

169
Ромхакинг и программирование / Re: [NES] Alien3 Fix
« : 03 Сентябрь 2021, 22:21:12 »
А можно сделать так, чтобы свет исходил от игрока только в одну сторону?
Думаю нет.

170
Ромхакинг и программирование / [NES] Alien3 Fix
« : 03 Сентябрь 2021, 20:49:01 »
Реализовать луч света на NES почти невозможно: менять палитру во время игры не получится, как и менять colour-emphasis биты в правильное время (есть старое демо Firefly https://archive.org/details/pouet_76518, на точных эмуляторах будет освещение вокруг букашки).
Но в виде горизонтальной полосы несложно сделать. То есть будет светить только влево и вправо и одновременно.

171
Не пойму, в чём проблема схожести на Галакси 5000? Космические гонки, 4 пепелаца, со стрельбой. Озвучка, ХАРАКТЕРНАЯ музыка, сбор денег и покупка последующего пепелаца с определённым набором оружия. Что не так то? То, что они там летают и много ям? Ну да, если опустить на землю и трассы сделать намного примитивнее - так лучше будет сравнивать? 
Только в целом схожесть есть (что это изометрия и кольцевая гонка, и ещё разные мелочи).

А по т.н. 'слизанным' пунктам (тема с космосом, турбокрафты и т.д.):

Запускаем RRR и R.C. Pro-AM II:
Самая слабая начальная машина - похожая на VW Жук и там и там. Трасса и там и там на дороге, земле. Управление как везде - газ, влево, вправо.
Геймплей похожий, трассы похожие. Из оружия - ракеты.
Совпадение есть.

Запускаем Galaxy 5000:
Трасса в космосе, структурно непохожие. Езда на звездолётах, 'пепелацах'. Управление нестандартное.
Ни на одну машину из RRR эти пепелацы не похожи:
У Air Blade есть колёса, Havac это машина ховер - реальные машины, и обе они и не летают и не парят, и внешне они тоже не похожи.

Про музыку уже 3 раза отвечал. Что значит характерная?
Запускаем RRR -  Deep Purple в аранжировке Фоллина. Идея музыки - каверы. Жанр, инструменты - рок, гитары и т. п.
Galaxy 5000 - просто какая-то музыка. В чём похожесть? В том что она есть?

Прокачка машин. Вижу прокачку мотора, шин, кол-ва пуль, нитро и в R.C. Pro-AM II и в RRR. Тут совпадение есть. В Galaxy 5000 прокачки не вижу. Только смена кораблей.

Плюс всякая сомнительная фигня типа: отсюда украли идею покупки новых машин, и идею что оружие должно быть разным у машин. Что является основным посылом игры , чего ранее не было.

И ты говоришь про какую-то значимость
Где я говорю такое?

172
Какая механика... Открой РДС и открой RC Pro Am. На какую игру больше РРР? На РДС похожа РПМР по игровой механике, если таковая вообще была в РДС. Всё, что после 1991 года - это уход в сторону RC Pro AM и Galaxy 5000 и может других проектов, но ни как не в сторону РДС. Не важно, что там в коде, что реализовано, что нет. Любой обыватель в те годы сказал бы - во что-то похожее я играл уже на НЕС.
Геймплейно и визуально RRR на Про-АМ 2 похожа, но не на Galaxy 5000. И не копировала все идеи из этих игр.
Переработка заключалась в том, что изменили графику, расширили трассу, ускорили геймплей, добавили переднее оружие, и после этого  в целом становится похожей на Про-АМ 2.
Но если в деталях смотреть, то идеи по-разному реализованы.

173
Хватит к этому РДС цепляться. РДС - это ни что иное, как влажные фантазии в сартире. Ты ПОКАЖИ РЕАЛИЗАЦИЮ всей этой писанины в 1985 году. Я её НЕ ВИЖУ!
РРР это копия РДС по коду, игровой механике. В большинстве заменён графический движок рендера трасс. Поэтому 50%.  Причем тут была она хорошей или плохой?


174
Во-первых, какое ко всему этому имеет отношение БЛИЗЗАРТ и РРР? Если ты говоришь, что уже на НЕС всё сплагиачено, то что говорить про РРР?

К тому что RRR - на 50% это РДС/РПМ.  И там только 10% про-ама (ракеты, стрелки, деньги, нитро), 10 % Галакси (ок идея озвучки плюс с натягом остальное - прокачка апгрейдов или там разное оружие что хочешь выбирай - это и в других играх было тот же офф роуд, или про-ам ).
Оставшиеся 30 % - это сделанное самими / идеи из других игр:
Например, разные персонажи и у каждого свои бонусы, этого не было в Про-АМ. Значит откуда то ещё - 5% этого. Графика вроде полностью своя, ну я не видел похожей - 10%.  Музыка , - звуки - 5%. Трассы - 5%.

В ролике же делается "великое открытие" со вставками из приключений шурика - что RRR то оказывается 100% клон игры Galaxy 5000.  Что не возьми - так всё совпадает. И турбокрафы, и космические пришельцы, и музыка.

175
Kinbeas ну ты ведь  уверяешь что в RDS ничего не было кроме изометрии.
А  я тебе перечислил кучу пунктов, что там было кроме изометрии.

Цитата
Ti_, и кстати. А где вообще всё тобой перечисленное в РПМР?
#1. Есть гравитация в РПМ на луне, машины очень высоко подпрыгивают. Гравитацию убрали только в RRR. Но оставили разные планеты.
#2. Нет это не куча текста, параметры реальные. В RRR [SMD] Car Editor можешь покрутить.
#3. Есть в РПМ и масло и мины как и в RDS. Работают также как масло и мины AirBlade в RRR.
#4. Сплит есть и в РПМ.
#5. Горки в РМП работают также как горки в РПМ и горки в Про-АМ2 и горки в RRR. Не смогли перенести переменную ширину трассы, из-за смены граф. движка.
#6. Есть редактор и в РПМ рейсинге.  В РРР нету, вырезали.
#7. Есть и работает. Атака сила тарана. Броня как кол-во жизней против мин. И от повреждений от ударов от борты.

176
Я хочу, чтобы лично Ti ответил на этот вопрос - какого лешего они застопорили Motor Rock, забрали себе все деньги, какой УНИКАЛЬНЫЙ геймплей они представили в 1993 году????
Почему я должен отвечать за Близзард, Стим или разрабов Мотор Рока. Какое я к ним имею отношение?
Но насколько я помню, там имело место прямое копирование, а именно семплы Ларри. Их убрали, помогло , но только на какое-то время.  Вроде бы также изначально было название Rock n' Roll Racing 3D. А после бана в стиме, ключи всё равно продавались через авторов, да и игра вроде как обновлялась. Более точно можно поискать интервью самих авторов.

Добавлено позже:
про какие перекрестки идет речь? Это можно считать перекрестком? Есть и горки
Это R.C. Pro-AM 2. Она вышла позже R.C. Pro-Am , Racing destruction set, и Galaxy 5000.

177
Вообще, полноценным прародителем считать Racing Destruction Set  смешно. Там ничего не было, кроме изометрии. А вот RC Pro AM вполне первый полноценный продукт в этом жанре.
Цитата: +Kinbeas+
Но RC Pro Am - как исходная платформа.

racing destruction set - 1985
r.c. pro-am - 1987
galaxy 5000 - 1990

1) Та самая гравитация на разных планетах, были в РДС, не было в R.C. PRO-AM.
Ti_, тема с космосом именно слизана. Трассы на разных планетах и никак иначе.
Цитата
"Galaxy 5000. Действительно круто проработали игру, столько всяких нюансов, даже отличается гравитация на разных планетах"
Смотрим на скриншоты строка GRAVITY.

2) 10 разных видов машин c кучей разных параметров, которые можно было ещё и менять.
В R.C. Pro-AM всего 3 машины которые не оригинальны, а просто повышают скорость и управление.
3) Внезапно. Оружие всё таки было - масло и мины.  Хоть и ракет как в R.C. Pro-Am не было.
4) Сплитскрин. 2 игрока.  В R.C. Pro-AM не было.
5) Трассы с горками (подъемами и спадами), переменная ширина трасса. Перекрёстки. В R.C. Pro-AM трассы плоские и всегда одной ширины, без перекрёстков.
6) Конструктор трасс. В R.C. Pro-AM не было.
7) Кол-во брони и сила атаки. В R.C. Pro-Am нет.
8) на момент выхода/для этой платформы игра не была говном:
Цитата
Racing Destruction Set was Electronic Arts' third best-selling Commodore game as of late 1987.[4] In the UK, issue 6 of Zzap!64 magazine awarded the game a "Sizzler", giving it a rating of 95%.

178
А в C&D1 и DT1 похож?
В ММ2 и ДТ1 одинаковый звуковой движок (плюс забавный факт часто встречается в топах музыка Вайли1 и Луна). По остальному не скажу, не смотрел.
В ММ с 3 по 6, ЧиД1, ДД, Тейлспин, Литл Немо, Русалочке, МФФ тоже одинаковый.
В ММ1 такой же как в 1943.

Можно скачать капком спрайт эдитор, и посмотреть с какими играми он работает.

Добавлено позже:
Совпадений больше, чем достаточно.
Похожести есть, просто проблема что половина их это или выдумки или с натягом типа:

"ПЯТЬ турбокрафтов, этот термин встречается и в RRR и Galaxy5000"  - нету такого термина в RRR, и турбокрафта нет.
"скопирована тема космоса" - как бы в РДС тоже планеты были, отличающиеся гравитацией.
"музыка драйвовая , схожая по стилю, слизана" - не похожая музыка. Не является ни каверами, ни рок-музыкой.
"идея разного поведения взята из 5000" - не была взята.
"гонки среди 4"  - это вообще почти во всех играх, и связано с 4 палитрами для спрайтов.
Ну, идею озвучки могли взять , допустим именно отсюда. Это как бы совсем не "всё слизали с этой игры".

Добавлено позже:
Но кстати, смена комманды разработчтков C&d2 и Dt2 пошла играм сильно на пользу.
Плюс ДД и ДТ на Геймбое от них же.

179
Я вчера Таю написал по пунктам адекватные и очевидные причины, почему РРР мог быть слизан. В ответ только сухое "спорно".
Я тебе на каждый пункт ответил.

Ну так откуда это пошло. Где это было до первого RC Pro AM? Ладно там 4 круга. Но гонки в изометрии с перестрелкой? Да и на момент 1991 года много ли примеров? Я, например, не знаю.
Сама идея что машины не просто гоняют, а ещё и стреляют, думаю найдётся ещё до Про-Ам в 2д гонках. То, что оружие сделали уже в изометрии это не заявка на оригинальность.
Ну и опять же они могли взять это именно из Про-АМ (или Про-ам2), а не из Галакси 5000. В Галакси вообще не похожее оружие.

Ну это как Луна в Утиных Историях. Типа есть и что? В Galaxy 5000 и РРР главный посыл - ты там супер пилот, участвуешь в межпланетных гонках со всяким космическим сбродом. Плюс-минус так.
В RRR нет такого посыла, в игре нет сюжета. Для мануала что-то выдумали.
Луна в РПМ к тому, что трассы именно на разных планетах, а не в разных локациях земли, а в РРР добавили ещё планет.
А галакси 5000 - это именно вариация на тему гонок именно в космосе на ховеркрафтах (как ты их назвал).
В РРР не было ховеркрафтов (это только в хаке есть, как и трассы в космосе), а был ховертанк - то есть машина на воздушной подушке, она не парила.
Космолёт ("межпланетные путешествия с космическим сбродом") при переходе с планет взят из Лост Викингов и некоторые другие вещи тоже.

Суть в том, что именно ПЯТЬ и именно то, что каждая техника обладает уникальным оружием. В RC Pro AM, например, там было общее оружие на всех. А здесь техника изначально укомплектована особым арсеналом.
Да много где пять. По твоей логике все у друг друга количество чего-то "слизывают", сами придумать не могут своё число? Это не более чем совпадение.
Ещё раз про оружие - не похожее.

В игре это вообще сложно заметить. Но в мануале, вроде так было написано. А разве в РРР не делается акцент на разном поведении. По крайней мере, делается акцент на разных способностях, и есть главари на планетах вероятно со своим ИИ. Нет?
Этого нельзя заметить, потому что этого нет. У главарей там также нет своего поведения/ИИ. И даже нет бонусов! (они есть только у игроков). А прокачка машин идентична Рипу и Шреду, то есть отличие только в машине.

Озвучки в подобных играх не было. Слушай, они увидели Galaxy 5000 и просто развили идею - забойная музыка + озвучка.
Или ни разу не видели Galaxy 5000.
Музыка во многих гонках и играх есть, в том числе 'забойная'. Все друг у друга идею музыку вставить 'слизали'?
Но ещё раз скажу - в RRR каверы рок-групп, а не просто музыка.
Идею озвучки также могли взять откуда угодно.


Потом смотри в РРР есть персонажи (у каждого свои бонусы), такое есть очень во многих гонках, не вижу этого в Галакси 5000.

С про-ам есть хотя бы похожее - это стрелки-ускорители, лужи, деньги на дороге. Оружия - ракеты, бомбы.

А технически/геймплейно - РРР это переделка РДС/РПМ.
То есть взяли, переделали это на нормальную графику, подправили трассы и скорость игры, добавили музыку, персонажей, оружие, планет и т.п.

Но по мнению автора видео "Всё слизали с галакси 5000", потому что, раз и там и там изометрия - а количество кругов  и видов машин одинаковое - ПЯТЬ (в этом СУТЬ), а также есть озвучка, и поскольку кроме galaxy 5000 только в РЦ-Про-АМ была стрельба, ну вы поняли.

Добавлено позже:
И то и то Капком, но разные команды разработчиков внутри компании. Насколько знаю, одна и та же команда делала C&D2, DT2 и DD, притом они же делали Megaman 5, потому обе последних игры на одном движке и похожи.
Но в C&D2 и DT2 код не похож на другие игры от Капком совсем, в том числе на Мегамана 5.
Но похожи между собой. Спрайтовый и аудио движки идентичны. Аудиодвижок также используется ещё в других играх от этих make software.

180
Ti_, схожесть от типичного к частному:
1. Гонка среди 4 с перестрелкой.
2. Тема космоса. В игре 1991 года на SNES её нет, кагбэ.
3. ПЯТЬ турбокрафтов с разным вооружением. Я вообще, термин "турбокрафт" нигде не встречал, кроме этих двух игр.
4. На разных планетах разное поведение ботов (по мануалу).
5. Голосовая озвучка и музыка. Каверы не каверы - вообще не суть, как бы.
1. Кроме галакси 5000, куча таких игр. Где в гонке именно 4 машины. и 4 круга.
2. Есть в РПМ планеты - вот лунная трасса например https://www.youtube.com/watch?v=SoE8UrGGsuw
3. В РРР нет турбокрафтов.  Есть машина ховеркрафт. То есть на воздушной подушке. То что машин и там и там 5 разных видов смешно.  Изначально было 3 вида машин - гоночная, джип, грузовик.  Типа как во всяких chase h.q..
В RRR придумали добавить 2 новых вида - танк и ховер. Откуда взяли не знаю, но не из галакси 5000.
4. В РРР поведение ботов всегда одинаковое. Нету зависимости от планеты и сложности.  В галакси 5000 разное?
5. Идея именно в каверах. В этом именно суть. Это была их идея вставить реальную музыку, и на этом видимо разрекламировать игру. Они покупали лицензии на треки. Хотели вставить ZZ Top - денег не хватило (упоминается в интервью). Насчёт озвучки не знаю, а галакси 5000 единственная игра подобного типа где придумали озвучивать события?

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 110 Далее