Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sharpnull

Страницы: Назад 1 ... 149 150 151 152 [153] 154 155 Далее
4561
dobro3333, zip-файлы открывает нормально. Может вы пытаетесь открыть 7z или zip с нестандартным сжатием вроде LZMA. Плагины там на рендер (Video -> Render Plugin), из них только DoubleRaw и QuadRaw нормально работающие, потому что не растягивают картинку для игр с шириной 256 пикселей (правда другие всё равно не нужны), либо я не нашёл.

4562
Gelior, на самом деле, я брал из списка не проверяя, где не только киберпанк, но и Dark Sci-Fi, а по-моему это далеко совсем другое. Определяю так: смотрю определение на википедии (это в первую очередь сюжет, как писал выше), прочитал сюжет Techno Clash и ничего близко не увидел. Не хочу спорить, я не настоящий киберпанщик :)

4563
Dark_Link64, без знаний хакинга не обойтись, но здесь есть список инструментов, которые использовались для переноса английского на японскую версию ради андаба.

4564
popowermetal, кому как, кто-то драйверов дождётся, кому-то не критично, а может и Chrome обновят.

4565
popowermetal, ха, у sonygod тоже 1050Ti. Ещё одна карта в расстрельном списке :lol:. Нужно организовать такой список.

4566
Интересно, что есть люди, у которых зависание только в Chrome (https://productforums.google.com/forum/#!topic/chrome-ru/GIAcFkO4iso). Там явно дело в видеокарте, кому-то помогает отключение аппаратного ускорения. Может видеокарта определённая, как указанная там GTX 1050Ti. Вообще, проблемы с видеокартами случаются от NVIDIA/AMD (например, хрень вроде GTX 970), иногда в конкретных моделях, когда приходится перепрошивать видеокарту.
Тесты стабильности системы и видеокарты конечно тоже нужны.

4567
Jorn, патч swat.xdelta применяют с помощью этой утилиты https://www.romhacking.net/utilities/928/. Прикрепил пропатченный.

4568
Озвучу очевидную мысль: возможно проблема в диске и стоит проверить диск либо в другой консоли, либо найти/записать нормальный диск. ТС вряд ли вернётся и мы не узнаем чем закончилось.

4569
Gelior, может потому что это не настоящий киберпанк?

4570
Hard'n'Soft / 2D to 3D image.
« : 24 Март 2018, 14:54:48 »
Лучше Blender конечно. Из вариантов вот здесь обсуждение 2D logo -> 3D для SketchUp (бесплатная для некоммерческого использования), там в конце видео с демонстрацией.

4571
Hard'n'Soft / 2D to 3D image.
« : 24 Март 2018, 14:41:18 »
gotten, но здесь куб с текстурой, это не обычное выдавливание векторной картинки. Вы собирались делать анимацию, крутя модель вручную и делая скриншоты/видео?

4572
Hard'n'Soft / 2D to 3D image.
« : 24 Март 2018, 14:26:53 »
свободно ее трансформировать
Какие именно нужны трансформации? Может всё же стоит разобраться в Blender, обучалки есть по этой теме, результат будет лучше и в будущем пригодится. Например Converting a Bitmap to a Vector and Extruding It In 3D.

4573
Doctor Venkman, киберпанк такая штука, что там важен сюжет, это же фантастика с определёнными составляющими и по одной картинке обычно не определить, особенно для таких примитивных игр. Что-то больше подходит, что-то меньше. Я бы фильм The Lawnmower Man не считал за киберпанк, но в википедии он в списке. Терминатор и Робокоп вроде относят к киберпанку, но там нет японского налёта или типичной цветовой схемы.
Наверно ещё стоило добавить, что Rise of the Robots считается плохой игрой. :)

4574
По списку выше получается так.
SNES:
Edo no Kiba (jpn)
Hagane: The Final Conflict
Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts (jpn)
Sengoku
X-Kaliber 2097

Genesis:
Corporation
Metal Fangs (jpn)
Midnight Resistance
Speedball 2: Brutal Deluxe
The Adventures of Batman & Robin
The Hybrid Front (jpn)
Two Crude Dudes

SNES & Genesis:
Flashback
Rise of the Robots
RoboCop Versus The Terminator
Syndicate
The Lawnmower Man

4575
Werton, про смещение - это единственное объяснение :)
Про открытие "штор" немного ошибся, мерцание всё-таки скорее из-за лишней отрисовки серых блоков, их же вроде не должно было остаться, после очищения.
Про известные баги, тоже была мысль, чтобы не искать по сообщениям форума о найденных.
После ещё заметил очередной баг связанный со столкновениями: в мой танк попадали, когда вылезал на линию огня только на четверть блока. Проблемы столкновений критические, остальные можно не трогать.

4576
Werton, не забудьте протестировать на самом точном эмуляторе Exodus.
Баги/неточности:
1. Разрыв снаряда у белой стены смещён слева и сверху (первый скриншот, поймал обе стороны), это касается и узких блоков. На других блоках не замечал, нужно проверить. Это похоже связано с других багом: наездом танка на правую и нижнюю границы поля.
2. Снаряд появляется поверх танка ближе к центру (второй скриншот). В оригинале снаряды летят поверх танков, это видно по врагам и появляются над пушкой, но не так близко от центра (проверьте сами на всякий случай).
3. Звуки должны прекращаться во время паузы.
4. В оригинале анимация взрывов медленнее.
5. Взрывы о границы поля в оригинале появляются чуть дальше и это варьируется (сравнение на последних двух скриншотах). Это если вы собираетесь в точности переносить.
6. Game Over на поле должно рисоваться примерно на 16 пикселей выше. Количество жизней также смещено.
7. Иногда игрок пробивает сразу половину кирпичной стены вместо четверти, причём зависит это от текущей позиции. Я встаю как на последнем скриншоте и стреляю в орла, пробивает сразу по половине, но срабатывает не всегда. Такое получается и из других положений, как минимум если стрелять сверху-вниз.

Werton, проверил еще раз в Mednaffen, Fusion и Gens. В первых двух все отлично, а вот в Gens заметны подтормаживания, хотя по фпс вроде стабильно.
Еще при старте уровня, когда идет заполнение серым, видно вот такое:
(Ссылка на вложение)
 :lol: лишний кусочек)
Неверно реализован "эффект штор", также в конце открытия мерцание.
Лишний кусок из 8 тайлов (64 пикселя по ширине) потому что рисуется не 32 тайла (256 пикселей по ширине), начиная слева, а 40 тайлов (320 пикселей) для другого режима (у SMD либо 320, либо 256 ширина). Память расположена слева-направо, сверху-вниз, вот и залезает вниз.
Мерцание из-за того, что поле рисуется обычно на слое A, но для эффекта рисуется на B, а серые блоки "открываются" на A, после слои резко меняются. Возможно стоило всегда рисовать на B (он дальше), либо что-то делать с прерываниями. Вспомнил: ведь можно просто приоритет у тайлов заднего слоя выставить выше и рисовалось бы поверх, тогда слои B и A не пришлось бы менять.

Обновление: добавил гифку с открытием "штор", там видны разрывы в начале и конце. Попробуйте использовать SYS_disableInts() и SYS_enableInts().
Обновление 2: Scarabay, на счёт fps, которые показывает эмулятор - они бесполезны, так как отображают способность вашего компьютер справляться с эмуляцией. Нужен вывод fps через код игры, который может опускать хоть до 1, если нагрузить вычислениями.
Обновление 3: добавил ещё багов.

4577
Virtua Fighter, нет, DOA5LR просто одна из игр, где в сохранения записывается Steam ID, поэтому для переноса сохранений между компьютерами либо приходится изменять сам файл сохранений (у пользователей лицензии единственный вариант), либо менять его в настройках кряка. К слову, если какая-то пиратка работает через сеть, то Steam ID должны быть разными.

4578
у программы была база поддерживаемых ромови ром приходилось переименовывать под базу!
А я-то думал, как эта "чудо-программа" работала, ведь рипы музыки для приведённых платформ делают вручную через эмулятор или анализируя код. Полезность сводится к нулю, если только из хаков доставать неоригинальную музыку и то при условии, что там база с информацией о ромах для извлечения, а не собственно рипованная музыка. Ресурсы с музыкой известны, зачем нужна эта программа?

4579
FireFox Фан, https://fileshare.steffenl.com/d/ecfdec45fe/, качаете Doa5lrGameSaveResigner-0.1.0-bin.zip, на файл программы перетаскиваете сохранение, откроется консоль, куда нужно ввести новый ID. В ini файле CODEX должна быть строчка AccountId=0, где можно ввести Steam ID, либо перетащите сохранение от CODEX на файл программы и она напишет какой сейчас стоит Steam ID. Резервную копию не забудьте сделать.
P.S. Похоже ещё нужно удалить SAVE_SYS.DAT.old, судя по этой инструкции.

4580
FireFox Фан, ну так скачайте репак и возьмите программу. Вообще, смена Steam ID в SmartSteamEmu, который там используется, делается через SmartSteamEmu.ini:
SteamIdGeneration = Manual
ManualSteamId = любые цифры
Если конечно вопрос не в правке Steam ID в самом сохранении.

4581
Сохранения куда пытаетесь записать? У SNES-Station MOD by pinguinoctis добавлено: The possibility to write/load save states from where the game ROM is loaded. Это значит, что в оригинальном эмуляторе нельзя было сохраняться там откуда загружен rom. Так что попробуйте SNES Station 0.2.6c Mod (Fix).

4582
Про fps сразу не сообразил: ведь у разрабов в приоритете графика, а не fps, поэтому PS3 шла в основном 720p / 30fps и с PS4 и PS4 Pro в 1080p та же история - они всегда будут нагружать систему до 30fps, пиплу количество кадров не важно по большей части. 4K на консолях всё ещё смешно и больше маркетинг, предпочтительней 1080p с лучшем fps или графикой, чем с большим разрешением.

4583
У меня нет никакой PS4. Просто замечу, что ещё зависит от того, устраивают ли вас жалкие 30FPS, которые с трудом выдавливает слабое железо приставки? Есть люди которые не замечают и возможно при игре издалека это и не заметно.

4584
Zombiepriest89, могут, у меня эти эмуляторы без проблем работают. Система нормальная вроде и не ноут. Можно попробовать дрова видеокарты обновить и запустить исправление проблемы с Aero: https://support.microsoft.com/ru-ru/help/976170/guided-help-troubleshoot-aero-problems-in-windows-7.

4585
Характеристики системы в студию. Для начала посмотрите о причинах и запрете перехода в упрощённый стиль в сети.

4586
SeregaZ, нет, на странице написано красным "All out! There are no more keys left in this giveaway!", иначе было бы указано, что нужен уровень.

4587
maxSprite - максимальное количество массива указателей Sprite *sprites[..]; ?
Да, там заранее выделяется оперативная память и если вызвать лишний раз SPR_addSprite(Ex), то он не сработает и вернёт NULL.
vramSize - методом тыка подгонять, чтоб не перекрыло тайлы фона ненароком?
Посмотрел код, там такая история:
Тайлы лежат в памяти с 0-го адреса, до maps_addr (из vdp.c). После установки адресов VRAM (VDP_setBPlanAddress() и т. п.) этот адрес обновляется. По умолчанию (когда размер слоёв только 64x32, 32x64, 32x32) там памяти до начала слоя B. Максимальное количество тайлов, которые можно использовать - TILE_MAXNUM (в vdp.h есть другие полезные константы). При это немного взято вначале и в конце на системный шрифт. Спрайтовый движок (sprite_eng) выделяет тайлы заранее как раз перед шрифтом. Поэтому возможно использование низкоуровневых операций со спрайтами (функции из vdp_spr и vdp_tile), в этом случае обычно используют тайлы с начала TILE_USERINDEX.
Следовательно, если под тайлами фона имеются в виду тайлы, которые расположены вначале, то придётся расчитывать как-то самому (движок проверяет границы и сам лишнего не запишет в пределах vramSize). Либо больше места для спрайтов выделять заранее, либо для всего остального. При правильной установки адресов VRAM, на сами слои (т. е. фон, plan) ничего не залезет. В случае размеров слоёв 64х64, 128х32, 32х128 будет просто меньше места на 128 тайлов.

unpackBufferSize - это выделенная в ОЗУ память, которая используется только в SPR_update(), когда необходимо подгрузить тайлы (если только включена автоподгрузка SPR_FLAG_AUTO_TILE_UPLOAD), такое случается при смене фрейма SPR_setFrame() или анимации SPR_setAnim(), а значит можно примерно представить сколько одновременно спрайтов можно сменить одновременно за один кадр. Например, у Соника размер 25 тайлов, если одновременно 11 соников сменят анимацию, то памяти не хватит (по умолчанию 256).

Ещё важное: при SPR_FLAG_AUTO_TILE_UPLOAD (по умолчанию), каждый Sprite будет использовать тайлы VRAM, это значит, что вызов 5 раз SPR_addSprite() с одним и тем же спрайтом (даже если фрейм один, т. е. нет анимации) будет занимать при отображении памяти как 5 спрайтов, а не один. В примерах есть летающие пончики sgdk\sample\astrofra\starfield_donut, там не используется автоматическая загрузка, поэтому удаётся отобразить 32 пончика одновременно. Пример нужно брать из репозитория, а не архива 1.34 (sgdk134.7z), была исправлена ошибка, но всё равно остался косяк: MAX_DONUT должен быть 32, а не 65, иначе рисуются лишние спрайты и происходит отброс спрайтов, если включён лимит в эмуляторе.

В GensKMod или других эмуляторах есть возможность отладки, например вот VRAM из примера с Cоником.

4588
NES / Dendy / Игра про самолетики.
« : 10 Март 2018, 18:47:11 »
Terra Cresta?

4589
2D-игры старых консолей - это шедевры pixel art, в которые нужно играть без фильтров, в оригинальном соотношении сторон и с кратными размерами пикселями. Все эти мутные фильтры не больше чем ностальгия по заляпанным телевизорам и ужасно смотрится для глаз.

4590
Sega Mega Drive / Genesis / NES. Игра типа final fantasy
« : 09 Март 2018, 03:09:05 »
Поищите для начала среди этих http://www.listal.com/list/rpg-world-nes-edition.
Хотя ещё проще протыкать JRPG, например https://www.reddit.com/r/JRPG/wiki/complete_list_of_jrpgs (без картинок).

Страницы: Назад 1 ... 149 150 151 152 [153] 154 155 Далее