Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - paul_met

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 261 Далее
31
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 21:35:46 »
Зеленым— правильная Анатомия: прямые плечи, локти чуть в сторону разведены:
Так как оно нарисована сейчас, предплечья левой руки процентов на 50 длиннее чем правы,— кривая Анатомия.  :facepalm:
Продолжай анализ. На очереди все оставшиеся арты темы. Ждём твоих отчётов.

32
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 19:18:00 »
И не стоит оригиналом кидаться, условности работающие в пиксельарте крошечного разрешения, не будут работать в полноценном изображении.
Почему не стоит ссылаться на оригинал? Именно на его основе делался арт. Кто муже пропорции то остались те же (кроме плаща, там другая анимация) и крошечное разрешение этому не мешает.

33
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 18:40:08 »
Ogr, щербаков5, Вам обоим явно нечем заняться, кроме как докапываться до всяких мелочей. Локти у него не вместе, а под плащом.
Я заметил, чем круче изображение (реалистичнее, детализированнее), тем больше пустяковых вопросов.
Вот вам оригинал. Пообсуждайте его между собой.

34
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 17:02:09 »
Тебе написали, что персонаж получился с инвалидностью, без левой кисти. Её просто нет.
И меч какой-то странный: ручка двуручная, а само лезвие как у одноручного. Левая рука непонятно что делает - если тоже держит рукоять, то должна быть выше или ниже правой кисти на этой самой рукояти
Давай начнём с того, что это арт по детской игре, не претендующий на достоверность. Кроме того, по сюжету игры меч держит ребёнок, который не знает всех тонкостей хвата и левая кисть у него может просто лежать на правой. Да и на картинке может быть запечатлён момент, когда он только подводит левую кисть к рукояти, не успев зафиксировать хват.
Если воспринимать арты, как нечто серьёзное, то здесь большая их часть окажется просто чудачеством.

35
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 13:45:33 »
Там правое культя До локтя видна. А вот дальше локтя руки нету.И это не что-то на фоне, так как это культя затеняется туловищем персонажа. Ее тоже закрасить.
Ничего не понял, пиши по-человечески.

Этот вариант лучше всего, может монстриков каких-нибудь добавить из игры, а то парень насторожен, а никакой опасности перед ним нет.
Добавил лесного монстра.

36
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 11:22:16 »
В плане детализации первая картинка лучше.
Третью ногу надо убрать и левую руку дорисовать.
В дорисовке левой руки нет нужды, она прячется за правой. А для тех, кому мерещилась 3-я нога, вот.

37
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 10:29:04 »
Зачем парню 3-я нога?
Это изнанка развевающегося на ветру плаща видна.

38
Галерея / Околоигровой ИИ- и фан-арт
« : 29 Января 2026, 10:19:54 »
Shining Force 2 - два варианта. Не могу определиться, какой тип листвы лучше.

39
Общий / Пройденные игры
« : 28 Января 2026, 09:08:43 »
есть фанатский хак на ИИ, но там кроме большей агрессии - ещё и больший урон, когда гоблин 1 лвла убил моего гг 4 лвла, потому что ему прокнула вторая атака (снёс фулл хп) - я снёс этот хак.

Я бы не назвал игру такой уж лёгкой. Дело в том, что поведение врага должно быть как минимум логичным. Маячишь у него подносом, а он и пальцем не пошевельнёт. Или ни с того, ни с сего начинает отступать. Кто на кого нападает в конце концов?

40
Общий / Пройденные игры
« : 28 Января 2026, 00:03:50 »
Shining Force 1 [SMD] - одна из самых скучных и однообразных тактик пройдена. Далась она нелегко.

Сперва пройдусь по минусам:
- Пожалуй ни в одной тактической игре я ещё не видел, чтобы комп так демонстративно поддавался (видно, что враг дотягивается, но предпочитает стоять на месте и курить, пока не приблизишься к нему чуть ли не вплотную).
- Очень напрягали промахи, коих уж слишком много случается на протяжении каждой битвы (комп промахивается явно реже).
- Дисбаланс персонажей (некоторые почти не пробиваемые, а главный герой порой получает таких люлей  будто у него броня нулевая).
- Геймдизайн локаций и графика в целом могли быть и получше.
- Музыка слабоватая, а порой и совсем огорчает.
- Навигация и система меню кажутся неудобными на протяжении всей игры (теперь понятно откуда ноги растут, вспоминая 3-ю часть).
- Мало предметов и экипировки.

Что есть положительного в игре:
- Неплохой дизайн и анимация персонажей в битве.
- Критические и двойные атаки порой спасают.
- Система побега из битвы с сохранением опыта и уровня персонажей (довольно удобно, если требуется лучше прокачать отряд или игрок не слишком силён в тактиках).
- Некоторые короткие мелодии и звуки звучат интересно (например, мелодия оживления персонажей).
- В битве можно открывать сундуки с сокровищами и экипироваться.
- Имеется миниатюрная карта локации с расположением войск.

41
sky1701, Делай скриншот в исходном разрешении (должна быть такая опция в эмуляторе). Либо масштабируй сторонними программа (Irfantview/ Xnview и т.д.). Отговорки в стиле "не знаю как" не принимаются - 21-й век давно, есть же Гугл, ИИ, прочие возможности.

42
sky1701, Разрешение скриншотов уменьшай. В противном случае, такие полотна будут удаляться. От того, что ты растянешь исходные изображения (320х224) до 2К, детализации на них не прибавится.

43
Эмуляторы консолей 1-4 поколений / BlastEm
« : 22 Января 2026, 08:52:21 »
Завязываем с оффтопом.

44
Krok, Учись делать скрины правильно. Если история повториться, сообщения будут удаляться.

45
Krok, В эмуляторе обычно присутствует опция снятия скриншотов в исходном размере. Да и есть же куча прог для просмотра и редактирования изображения (например, IrfanView), где все операции можно сделать над группой файлов без надобности редактировать каждое изображение по отдельности. В твоём же случае дело даже не в весе изображения, а в его искажённых пропорциях (где круглые объекты превратились в овал, а головы персонажей стали такими широкими будто по ним кувалдой сверху приложились).

46
Krok, Зачем надо было так извращаться со скриншотами? Во-первых, они все растянуты под соотношение сторон 16:9, хотя оригинальное соотношение сторон для PCE почти 4:3. А во-вторых, зачем увеличивать исходное изображениt почти в 7 раз? Какие детали пользователи должны на нём рассмотреть?

47
Эмуляторы консолей 1-4 поколений / BlastEm
« : 15 Января 2026, 15:05:47 »
Я удалил чётные, для оригинального Shining Force (USA) у меня работает.
Да, работает, благодарю.

48
Эмуляторы консолей 1-4 поколений / BlastEm
« : 15 Января 2026, 14:35:11 »
Сейв какой-то странный у тебя, 16кб вместо 8кб. Посмотрел через HxD - там каждый чётный байт $FF какого-то фига. Вот оно и не работает. Удалил все $FF - Blastem сейв увидел, но эльфийка сказала что сейв повреждён. Видимо каждый чётный байт нужно удалить. :neznayu:
Это сейв от Kega Fusion и его жуют все эмули, кроме BalsEm и Exodus. Я тоже удалял байт "FF", но чудо-эмулятор вообще сейв не видел.

49
Эмуляторы консолей 1-4 поколений / BlastEm
« : 15 Января 2026, 11:54:56 »
Столкнулся с глюком отображения окна диалога в битве за определённого перса в Shining Force 1. Что примечательно, так это эмуляторы разделились на два лагеря - где этот глюк имеется (Kega / Regen) и где отсутствует (Gens / Genesis Plus GX / PicoDrive). Решил проверить на BlastEm (якобы самом точном эмуле мегадрайва), но столкнулся с проблемой несовместимости сейвов. У кого-нибудь получалось подружить сейвы, например от Kega Fusion / Gens с этим чудом в лице BlastEm? Прикреплю на всякий случай сейв.

50
Общий / Во что сейчас играем?
« : 10 Января 2026, 15:35:37 »
Не знаю, как осилил первый сценарий третьего форса
3-я оказалась на удивление очень качественной, я её вначале недооценивал. Так что, впереди однозначно ещё 2 сценария.

51
Общий / Во что сейчас играем?
« : 10 Января 2026, 11:55:48 »
Shining Force 1 - после пройденной 3-й части (сценарий 1), решил приобщиться к классике и погонять в 1-ю часть (она в своё время прошла мимо меня, как 2-я). В наши дни SF1 смотрится уж очень простецки и по мне, так она не дотягивает до уровня мегадрайва (больше похоже на уровень Master System). На экранах битв ещё норм, но в режиме исследования слабенько. Тот же Landstalker, вышедший в то же время, смотрится на голову выше (при том, что у него боёвка в реальном времени, что требует больше ресурсов). Игре не хватает детализации и бОльшей площади обзора (горизонтальное разрешение только 256 пикселей). По музыке тоже ничего хорошего сказать не могу - в сиквеле она гораздо лучше (не зря сменили композитора). В общем играть тяжеловато исключительно исходя из эстетических соображений.

52
Которую из PDF-ок из базы по ссылке выше?
Что за странные вопросы? Где найдёшь, там найдёшь - в этом заинтересован только ты сам.

53
Искать эту инфу надо в документах конкретно по Сатурну или по всем семейству процессоров SH вообще?
Конечно по Сатурну.

54
Это-то ясно, а вот с функционалом конкретных адресов внутри Work RAM-H уже непонятица пошла. Что же именно хранится конкретно перед областью стека (в моём случае начинающейся с $6001000, ибо, как видим на первом из моих скриншотов, по смещению $f8 - то есть, если отбросить маркер начала сектора, $e8 - о меня нулики)?
Почитай про обработку исключений и регистр VBR.

55
Значит, плохо смотрел.

56
Теперь вопрос посерьёзнее - есть ли у Сатурна какие-то свои системные переменные и стандартные вызовы BIOS'а, как у MSX или Neo-Geo? И если да, то как(ой/ая) за каким адресом закрепл(ё/е)н(а):
Во-первых, зачем тебе это? А во-вторых, почему бы не почитать официальную документацию?

57
Его-то я как раз и имел в виду под "плавающим".
Ничего там "плавающего" нет. Данные всегда располагаются по зарезервированным для них адресам, не меняя своего местоположения. Прочитай статью "SEGA SATURN TECHNICAL BULLETIN #11" до конца и всё станет понятно.

58
А что тогда должно значить 20~100h?
Диапазон.

59
От чего может зависеть "плавающее" значение Area Code Group?
Оно не плавающее, а постоянное. Внизу документа же идёт расшифровка.

60
Как определить, какой именно у конкретной игры для Saturn файл - исполнительный? У Death Crimson с этим, например, вообще ни хрена не понятно, и даже обычные для Saturn'овских игр TXT-файлы в корневой директории отсутствуют.
Обычно этим файлам дают имена типа "0.BIN" или просто "0", чтобы они находились в начальных секторах диска. Вообще, в зависимости от игры, файлов с кодом может быть много. А чтобы не гадать, проще воспользоваться отладкой.

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 261 Далее