Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 31 Далее
1
На PSP из тактик есть Wild Arms XF, Jeanne D'Arc и дилогия R-Type Command.

2
Random encounter'а точно нет, например, в трилогии Xenosaga для PS2.

3
С тем самым фильтром. Когда дойдут руки до добавления полноценных игровых механик, пропорция между оригинальным значением каждого пикселя и фильтром будет зависеть от того, насколько свободно игровое поле.

4
Та же самая картинка, но в оригинальном размере, неуменьшенная.

5
Нет, ну правда же ведь анимэшная тян с картинки - настоящая лапочка?  @}->--
Теперь нужен для этой картинки полупрозрачный серо-коричневый фильтр, который бы стирался по мере очистки игрового поля от костяшек - пора бы уже наконец посвятить вас в суть моей идеи: это будет клон Double Point/1+2/Pharaoh's Match/Twins/Tamtex'овской дилогии Match It с игровых автоматов. Собственно, когда я как раз-таки узнал про таинственный гонконгский клон железа Excelsior со световой указкой в качестве устройства управления, идея и зародилась - соединять 2 одинаковые костяшки предполагалось вручную с помощью той самой указки. Но, в принципе, старый добрый джойпэд GBA как устройство управления тоже сойдёт.

Так вот, никто не знает, как бы мне этот самый фильтр написать на всё том же ассемблере ARM?

6
Я перегнул, ты уж не обижайся, читать было всё-равно интересно, но воды лишней многовато.
Вот вариант от Яндекса:

В целом - всё так, только не "переоборудован под", а оказался по чистой случайности похож на него, не саму оригинальную, от Playmark, плату Excelsior, внутри нашли, а её клон (пусть посетители сайта не ловят диссонанс из-за несовпадения по датам), не "долго использовалась в Гонконге", а поздно докатилась до него (всё-таки нейрушке Яндекса придётся ещё какое-то время подообучаться, чтобы улавливать все смысловые нюансы до конца). Но это так - догрёбки до запятой. А пока - вот вам демонстрация программного скроллинга битмапов на GBA. А вокруг тестового демо будут помаленьку прирастать одна за другой геймплейные механики.

7
Такой графомании я ещё не встречал, было физически больно читать :lol:

Предыстория требовала, для понятности общего контекста, большого количества деталей.

8
Теперь конец предисловию, переходим к сути - поначалу я хотел написать демку для "чистого" Excelsior, и лишь потом начать добавлять в MAME архитектурные нюансы именно железки от Haak Lin Faa, переписывая постепенно код уже под них. Про ассемблер ARM я начал впрашивать, уже когда совсем-совсем отчаялся решить проблему с прерываниями для M68k и решил, что "да ну его таки на хрен, задолбало", и вспомнил, что есть на свете ещё одна платформа, тоже с поддержкой битмапов, но уже не палитрованных 8-битных, как у Excelsior'а (у которого, самое смешное, что каждый пиксель всё равно занимает 2 байта - чудовищно неэкономное решение), а задействующих сразу все те 32 с лишним тысячи цветов, которыми она оперирует - речь, конечно же, о GBA.

И вот, после всех мучений, вы сами можете видеть в прикреплениях, какая демочка в итоге получилась. И это ведь далеко не всё - впереди ещё сначала добавка программного скроллинга, а затем и постепенное прикручивание полноценных игровых механик.

Ну а что же до Excelsior'а, то оттуда можно взять чисто "на добрую память" и переписать под ARM алгоритм сжатия картинок.

9
Ну, вот, пришла пора рассказать, зачем таки, собсна, спрашивал за железо Excelsior. История будет долгая и о-о-о-оо-ооочень пахомистая, так что приготовьтесь.

Незадолго до этого один мой знакомый привёз из Гонконга одну презанятную вещь. Дело в том, что Гонконг уже давно имеет славу настоящего сталкерского (не в смысле преследования и слежки за людьми, а в смысле бродьбы по разного рода заброшкам) рая из-за парадоксального, учитывая тамошний жёсткий перманентный дефицит свободную жилплощадь и совершенно логично вытекающих из него неадекватных цен на жильё, обилия, по факту, бесхозной, находящейся в подвисшем юридическом состоянии недвижимости, до сих пор принадлежащей разным мелким фирмам-призракам, хрен знает, чем занимавшимся, и куда и когда девшимся. Так вот, на одном из средних этажей совершенно неприметного высотного здания в самой глубине города, заходит он как-то в одну такую квартирку, переоборудованную под офис (внутри, по словам моего знакомого, похожий на школьный клуб "Подвиг", приписанный к иркутской 39-й школе - не спрашивайте, я не в курсе даже, когда и каким ветром его в этот клуб, что бы тот собой ни представлял, заносило) некоей Haak Lin Faa (黑蓮花, "Чёрный Лотос") Industries. Впрочем, Industries для них слишком громкое слово: настоящие собственные промышленные мощности им вряд ли даже в самом сладком сне снились - обычная, как это у нас называют, полуподвальная IT-фирма, чей потолок - ручная кустарная сборка платок из самых стандартных компонентов, которые можно купить в любом ближайшем магазине радиоэлектроники.

Чтобы войти внутрь офиса, обращаться пришлось к услугам фирмы по аварийному взлому замков. Все окна квартиры были давно зажалюзены, так что воздух внутри был настолько спёрт, будто бы её лет сто не проветривали. Особо ценного ничего в запертом на протяжении десятков лет офисе найти не удалось - кругом были лишь длинный книжный шкаф во всю ширину одной из стен следующей за прихожей комнаты, до отказа забитый какими-то пожелтевшими пыльными, возможно, даже плесневелыми папочками на китайском, да всё какие-то картонные коробки с очевиднейшим электронным мусором. И лишь в одной из таких картонок лежала полусгнившая датированная 2003 годом unpopulated ROM-микросхемами плата, служившая, по всей видимости, для сугубо отладочных целей.

Её-то мой знакомый, будучи, кроме любителя сталкинга, ещё и электронным гиком, с собой и привёз. Уже подысследовав её дома, он с удивлением обнаружил, что железячка-то - ни что иное, как цельнотянутый (с поправкой, конечно, на "местную", характерную именно для гонконгских реалий 2003 г., элементную базу) Excelsior - видимо, итальянская технология долго ходила по рукам, прежде чем по итогам своего 8 (если считать от от указанной в официальных флайерах даты 1995)-летних скитаний осесть в Гонконге. Что, впрочем, неудивительно - среди стран-"подбиральщиков объедков" за флагманами мирового игростроя на момент 2003 г. имелась своя иерархия: на первом месте была Южная Корея, чьи фирмы, которые у нас обычно, долго не раздумывая, именуют пиратскими, на самом деле трудились на этаком юридическом пограничье (например, Yun Sung) - в продукции таких практически обязательно были откуда-то по мелочи свистнуты или часть кода, или ресурсы, или геймплейная механика, или железо, и всё равно игра в общем и целом смотрелась их собственным продуктом, а не пиратской копией или хаком чьей-то чужой. Далее шли как раз Гонконг с Тайванем, подъедавшие в т. ч. и за Кореей. "Редуцентом 3-го порядка", как это называется в школьном курсе биологии, был материковый Китай. Ну, и совсем уж днище днищенское - это Юго-Восточная Азия и прочий третий мир. И чем ниже ты был в этой пищевой цепочке, тем более как до жирафа до тебя доходили чьи-то поюзанные технологии. Особую, кстати, пикантность картинке придаёт тот факт, что Playmark большую часть своей истории была именно классической бутлеггерской фирмой, которая перешла на клепание своего продукта достаточно поздно - то есть в масштабах уже не одной лишь Азии, а мира в целом Гонконг спускается со 2-го порядка на 3-й.

Впрочем, небольшое отличие от железа Excelsior у таинственной платки всё же было - порт для джойстика у неё был намертво подсоединён к световой указке (увы, обскака японцев с их Wii китайцами не случилось - по сути, это был всё тот же старый добрый пистолет). Неясно, кстати, было, а действительно ли эта Haak Lin Faa на аркадный рынок нацеливалась - их железка могла с примерно равной вероятностью служить сердцем и банкоматов (хотя нет, вряд ли - они в свой модели управления довольно консервативны и предпочитают привычный нампад), и мультимедийных цифровых информационных стендов, и интерактивных школьных досок (хотя тоже сомнительно - вряд ли цифровизация образования в Гонконге в 2003 году была так же высока, как сейчас), и больничных тестеров зрения либо координации, и Plug&Play-телеигр - да мало ли чего ещё. Однако, сколько ни гадай о возможном предназначении устройства, ясности это не внесёт ни грамма.

10
Разработчики эмулятора на днях сделали нам большой новогодний подарок в виде ряда переработок внутри динамического рекомпилятора. Вчера, например, обнаружил, что в Naomi'вскую версию Death Crimson OX, если есть процик начиная хотя бы с Ryzen 5 2600, уже можно играть "без боли" (правда, некоторым терпением запастись всё же придётся) - при том, что картинка уже не сильно-то, за исключением буквально пары мест, где присутствуют серьёзные графические баги, отличается от аутентичной, а сам геймплей, несмотря на вынужденную замедленность, всё ещё смотрится довольно бодрым и динамичным (низкая же скорость игры тут, надо заметить, подчас буквально спасает, и игра становится на практике проходимой почти без дамага).

11
Чтобы получить +3  попадания, в начале игры сходите на кухню и съешьте дерьмо с тарелки.  :nyam:

Тонкая отсылка к "Зелёному Слонику"?

12
На новой железке сработало, вот только внутриигровые анимации сильно ускорены, из-за чего в катсценах реплики быстро начинают накладываться одна на другую, а самой игре наносится серьёзный удар по плэйабельности. Да ещё и движения у мыши какие-то дёрганные...

13
А современный адаптер Coleco Master для SMS? У него встроенный BIOS от CV?

Пока не смотрел.

14
У CV и SG-1000 одни и те же процессор, видео и звук

Тут дело ещё и в том, что у ColecoVision был собственный биос, на который игры многое переваливали в своей работе, а у семейства SG - нет. Поэтому роскошь поиграть в Coleco'вские игры на Sx-x была доступна только на комбайнах вроде Dina 2-in-1.

15
Таааак, с загрузкой больших чисел в регистры вроде разобрался (хоть эта процедура и получилась очень уж многоступенчатой),  и даже с прерываниями. Остаётся только вопрос - почему выбранный кусок изображения всё ещё не выводится на экран?

16
тебе в какой регистр грузить то надо?

Загрузить число $4000000 (адрес регистра DISPCNT у GBA) в R0 - чтобы подготовиться к переводу в режим битмэпа. А ведь кроме DISPCNT,  видеорегистов есть ещё штук 40 (то есть с адресами $40000xx), и фиг ещё знает, какие понадобятся в дальнейшем - в случае с ними одной прокруткой точно не обойдётся.

17
Кстати, об ассемблере ARM - а у него есть вообще способ загрузить командой mov полноразмерное 32-битное число, где все 16-ричные цифры были бы разные?

Просто, как оказалось, соответствующий модуль у ASMX откровенно сырой и недопиленный - на данном этапе загрузить таким способом в регистр можно только однобайтные числа. Допилить за Томлином самому мешает тот факт, что структура такого типа опкодов у ARM специфическая (см. главу Data Processing), и далеко не всякое 32-битное число можно "ужать" до 8-битного методом банальной прокрутки.

long ARMImmed(unsigned long val)
{
    // note: can't abort assembling instruction because it may cause phase errors

    if ((val & 0xFFFFFF00) == 0)
        return (val & 0xFF);
    else
    {
        // FIXME: need to handle shifts
        // bit 25 (I) = 1
        // bits 8-11 = rotate (immed8 is rotated right by 2 * this value)
        // bits 0-7 = immed8
        // the smallest value of rotate should be chosen
    }

    Error("Invalid immediate constant");
    return 0;
}

18
Обзоры игр / [NES] Venus Senki
« : 18 Декабрь 2024, 16:27:05 »
off: Я вроде вообще с сабами смотрел, без озвучки...

В 1080p-издании с Рутрекера сабы как раз от MC. Может, и на других ресурсах так же...

19
Обзоры игр / [NES] Venus Senki
« : 18 Декабрь 2024, 04:33:38 »
так как я смотрел аниме, то сразу что-то недоброе заподозрил

А смотрели в переводе от MC Entertainment, или чьего-то ещё?

Просьба не делать огромную цитату сообщения, которое находится рядом с вашим. ghostdog3

20
Я тут встряну немного.

Первый раз такое вижу.
 BRA - это же аналог JMP, разница лишь в размере инструкции. То есть это более быстрый способ перейти на короткие ветвления, если мне память не отшибло bra.s это скачок на 7E вперёд или назад, а bra.w на 7FFE. Во первых надо было короткий переход использовать, а во вторых - переход без адреса, как может вообще работать? И какая задача? зациклить текущий узел кода или хде?

Именно как-раз таки зациклить. Про "отсутствующий адрес" - вот исчерпывающе всё объясняющая вырезка из руководства от самого разработчика того ассемблера, которым я пользуюсь (см. прикрепления). Что интересно, когда адрес не указан, то к bra даже постфикс s добавлять не требуется - она уже автоматом транслируется как $60fe.

21
а что значит
bra $не должно ли было быть после доллара какое-то значение?

В синтаксисе asmx это - текущий адрес. По идее, программка должна тихонько стоять на месте в ожидании прерывания, вот только чё-то последнего не поступает. Точнее, поступает, но на него нет должной реакции.

22
а чем собиралось? есть ли альтернатива? типа несколькими сборщиками один и тот-же код собрать и посмотреть?

Всё тем же нашим общим "старым знакомым" - asmx. И собрал он, судя по тому, как слабо разнятся исходник с листингом MAMEовского дебаггера, правильно.

23
Решил я тут начать пилить небольшую демку для Playmark'овского железа Excelsior, и тут вырисовалась небольшая проблема - вроде прерывание №2 для данной железки я уже разрешил, однако самого перескока к соответствующему адресу, когда приходит время прерывания, не происходит - только значение 3-го нибла регистра SR меняется с 1 на 2, и MAME'овский дебаггер тоже никакого прерывания не регистрирует.
Внизу прикреплены иллюстрирующий странность в работе M68000 тестовый набросок кода и полученный в результате его сборки ром (запускать через командную строку - mame excelsr -d). Что же я всё-таки упустил?

24
Ну вот, братцы, допилил я таки свой ассемблер (в той, правда мере, в какой это касается общих для семейства MIPS в целом команд - специфические для Emotion Engine и спекоманды для сопроцессоров ещё только предстоит добавить) , испытал на работоспособность и подчистил "хвосты" от исходника ассемблера ARM, на который ориентировался, как на единственную дотоле присутствовавшую среди поддерживаемых ASMX RISC-архитектуру.

Исходник и готовый EXE-файл - в прикреплённом архиве.

25
Вы таки будете смеятся, но то, что я принял за баги трансляции команд addis andis. оказалось вовсе не багами, а просто дурной привычкой MAME'овского дизассемблера упрощать некоторые команды.
else if ((op & ~(M_RT|M_RA|M_SIMM)) == D_OP(15))
{
if (G_RA(op) == 0)
{
mnem += "li"; // addis rT,0,value -> li rT,(value<<16)
oprs = util::string_format("r%d,0x%08X", G_RT(op), value << 16);
}
else
{
mnem += "addi";   // addis rT,rA,SIMM -> addi rT,rA,SIMM<<16
oprs = util::string_format("r%d,r%d,0x%08X", G_RT(op), G_RA(op), value << 16);
}
}
else if ((op & ~(M_RT|M_RA|M_UIMM)) == D_OP(29))
{
mnem += "andi.";  // andis. rA,rT,UIMM -> andi. rA,rT,UIMM<<16
oprs = util::string_format("r%d,r%d,0x%08X", G_RA(op), G_RT(op), G_UIMM(op) << 16);
}

26
Все нужны. Желательно пихнуть кириллицу на месте расширенной латиницы.

Используется, я так понимаю, НЕ стандартный размер знакоместа 8x8? Потому что внизу, например, оригинального FixedsysTTF16B.dsfont куски латинских символов ещё узнаются (см. верхний скриншот), а вот в вырезанной из него монохромной части - уже нет (см. нижний скриншот).

27
Ромы NDS имеют свою собственную фс. Внутри лежат вполне себе файлы. Конкретно шрифты здесь - .dsfont

Какие из них именно необходимо отредактировать? Или все?

28
В файле лежит разметка, за ней текстура 4bpp gba.

Это файлы или чисто куски бинарных данных внутри рома, как в играх для более старых картриджных систем?

29
Решил тут воскресить проект Sails of Charon, но уже в новом качестве - будущего одного из бонусных режимов для порта Police of the Future на PS2/3, XBOX360 и Wii.

Для 7-го "тома" "Всё, что было после", подумалось мне, как один из множества источников ресурсов, неплохо подойдут спрайты рядовых солдат противника из Mercs для Capcom Play System 1. Вот первая база анимаций, и в дальнейшем список цитат оттуда, возможно, пополнится.
EnemySoldierSprites:
030F74: 0003 0FB8 ; EnemySoldierWalks
030F78: 0003 12D8 ; EnemySoldierWading
030F7C: 0003 14B8
030F80: 0003 15F8
030F84: 0003 1738
030F88: 0003 17D8
030F8C: 0003 1878
030F90: 0003 1918
030F94: 0003 19B8
030F98: 0003 1F78
030F9C: 0003 19D8
030FA0: 0003 1F98
030FA4: 0003 19F8
030FA8: 0003 1FB8
030FAC: 0003 24FC
030FB0: 0003 2602
030FB4: 0003 20A8
EnemySoldierWalks:
030FB8: 0003 0FF8 ; EnemySoldierWalk_0degrees
030FBC: 0003 1026 ; EnemySoldierWalk_22AndHalfDegrees
030FC0: 0003 1054 ; EnemySoldierWalk_45degrees
030FC4: 0003 1082 ; EnemySoldierWalk_77AndHalfDegrees
030FC8: 0003 10B0 ; EnemySoldierWalk_90degrees
030FCC: 0003 10DE ; EnemySoldierWalk_112AndHalfDegrees
030FD0: 0003 110C ; EnemySoldierWalk_135degrees
030FD4: 0003 113A ; EnemySoldierWalk_157AndHalfDegrees
030FD8: 0003 1168 ; EnemySoldierWalk_180degrees
030FDC: 0003 1196 ; EnemySoldierWalk_202AndHalfDegrees
030FE0: 0003 11C4 ; EnemySoldierWalk_225degrees
030FE4: 0003 11F2 ; EnemySoldierWalk_247AndHalfDegrees
030FE8: 0003 1220 ; EnemySoldierWalk_270degrees
030FEC: 0003 124E ; EnemySoldierWalk_292AndHalfDegrees
030FF0: 0003 127C ; EnemySoldierWalk_315degrees
030FF4: 0003 12AA ; EnemySoldierWalk_337AndHalfDegrees
EnemySoldierWalk_0degrees:
030FF8: 0006 0981 1204 8000 00FF
031002: 0006 09A1 1204 8000 00FF
03100C: 0006 09C1 1204 8000 00FF
031016: 0006 09A1 1204 8000 00FF
031020: FFFF
031022: 0003 0FF8 ; EnemySoldierWalk_0degrees

EnemySoldierWalk_22AndHalfDegrees:
031026: 0006 0984 1244 8000 00FF
031030: 0006 09A4 1244 8000 00FF
03103A: 0006 09C4 1244 8000 00FF
031044: 0006 09A4 1244 8000 00FF
03104E: FFFF
031050: 0003 1026 ; EnemySoldierWalk_22AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_45degrees:
031054: 0006 0987 1244 8000 00FF
03105E: 0006 09A7 1244 8000 00FF
031068: 0006 09C7 1244 8000 00FF
031072: 0006 09A7 1244 8000 00FF
03107C: FFFF
03107E: 0003 1054 ; EnemySoldierWalk_45degrees

EnemySoldierWalk_77AndHalfDegrees:
031082: 0006 098A 1244 8000 00FF
03108C: 0006 09AA 1244 8000 00FF
031096: 0006 09CA 1244 8000 00FF
0310A0: 0006 09AA 1244 8000 00FF
0310AA: FFFF
0310AC: 0003 1082 ; EnemySoldierWalk_77AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_90degrees:
0310B0: 0006 098D 1244 8000 00FF
0310BA: 0006 09AD 1244 8000 00FF
0310C4: 0006 09CD 1244 8000 00FF
0310CE: 0006 09AD 1244 8000 00FF
0310D8: FFFF
0310DA: 0003 10B0 ; EnemySoldierWalk_90degrees

EnemySoldierWalk_112AndHalfDegrees:
0310DE: 0006 0904 1244 8000 00FF
0310E8: 0006 0924 1244 8000 00FF
0310F2: 0006 0944 1244 8000 00FF
0310FC: 0006 0924 1244 8000 00FF
031106: FFFF
031108: 0003 10DE ; EnemySoldierWalk_112AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_135degrees:
03110C: 0006 0907 1244 8000 00FF
031116: 0006 0927 1244 8000 00FF
031120: 0006 0947 1244 8000 00FF
03112A: 0006 0927 1244 8000 00FF
031134: FFFF
031136: 0003 110C ; EnemySoldierWalk_135degrees

EnemySoldierWalk_157AndHalfDegrees:
03113A: 0006 090A 1244 8000 00FF
031144: 0006 092A 1244 8000 00FF
03114E: 0006 094A 1244 8000 00FF
031158: 0006 092A 1244 8000 00FF
031162: FFFF
031164: 0003 113A ; EnemySoldierWalk_157AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_180degrees:
031168: 0006 090D 1204 8000 00FF
031172: 0006 092D 1204 8000 00FF
03117C: 0006 094D 1204 8000 00FF
031186: 0006 092D 1204 8000 00FF
031190: FFFF
031192: 0003 1168 ; EnemySoldierWalk_180degrees

EnemySoldierWalk_202AndHalfDegrees:
031196: 0006 090A 1204 8000 00FF
0311A0: 0006 092A 1204 8000 00FF
0311AA: 0006 094A 1204 8000 00FF
0311B4: 0006 092A 1204 8000 00FF
0311BE: FFFF
0311C0: 0003 1196 ; EnemySoldierWalk_202AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_225degrees:
0311C4: 0006 0907 1204 8000 00FF
0311CE: 0006 0927 1204 8000 00FF
0311D8: 0006 0947 1204 8000 00FF
0311E2: 0006 0927 1204 8000 00FF
0311EC: FFFF
0311EE: 0003 11C4 ; EnemySoldierWalk_225degrees

EnemySoldierWalk_247AndHalfDegrees:
0311F2: 0006 0904 1204 8000 00FF
0311FC: 0006 0924 1204 8000 00FF
031206: 0006 0944 1204 8000 00FF
031210: 0006 0924 1204 8000 00FF
03121A: FFFF
03121C: 0003 11F2 ; EnemySoldierWalk_247AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_270degrees:
031220: 0006 098D 1204 8000 00FF
03122A: 0006 09AD 1204 8000 00FF
031234: 0006 09CD 1204 8000 00FF
03123E: 0006 09AD 1204 8000 00FF
031248: FFFF
03124A: 0003 1220 ; EnemySoldierWalk_270degrees

EnemySoldierWalk_292AndHalfDegrees:
03124E: 0006 098A 1204 8000 00FF
031258: 0006 09AA 1204 8000 00FF
031262: 0006 09CA 1204 8000 00FF
03126C: 0006 09AA 1204 8000 00FF
031276: FFFF
031278: 0003 124E ; EnemySoldierWalk_292AndHalfDegrees

EnemySoldierWalk_315degrees:
03127C: 0006 0987 1204 8000 00FF
031286: 0006 09A7 1204 8000 00FF
031290: 0006 09C7 1204 8000 00FF
03129A: 0006 09A7 1204 8000 00FF
0312A4: FFFF
0312A6: 0003 127C ; EnemySoldierWalk_315degrees

EnemySoldierWalk_337AndHalfDegrees:
0312AA: 0006 0984 1204 8000 00FF
0312B4: 0006 09A4 1204 8000 00FF
0312BE: 0006 09C4 1204 8000 00FF
0312C8: 0006 09A4 1204 8000 00FF
0312D2: FFFF
0312D4: 0003 12AA ; EnemySoldierWalk_337AndHalfDegrees

Для чего нужны последние 2 машинных слова каждого кадра анимации - пока не проверял, но первое - совершенно точно центровка спрайта, второе - номер начального тайла 16x16, а третье - прочие атрибуты (габариты, флиппинг, номер палитры) спрайта на буферовку с последующими прикреплением координат и загрузкой в видеопамять. Если покопаться, кстати, то выяснится, что формат тайловых данных в CPS1 - это старый добрый Master System, так что оригинальные графические ромы Mercs, из которых будет вырезано всё,  кроме тайлов вражеских солдат, ну, или ещё, может быть, "наших" юнитов сопровождения и охраны из начальной сцены вертолётной высадки, даже конвертировать заранее не потребуется - достаточно будет ограничиться лишь входящим в код игры программным конвертером.

30
Томахомэ, отзыв опубликован от человека, который обиделся именно потому что он христианин, как бы он лицемерно ни отрицал этого...

Меня, кстати, существование атеистов, которым обидно за Рождество, нисколько не удивляет, поскольку в игре с ног на голову ставится не только христианское, но и секулярное (милый праздник домашнего уюта, подарки, гуляния, фэмили-билдинг после длящейся большую часть года вынужденной необходимости пропадать на работе, индеечка-пряники-глинтвейн, вечер у камина, календари адвента, те же ёлочки - в общем, весь наросший вокруг Рождества за века шлейф традиций, обрядов и атрибутики, формировавшихся главным образом стараниями христиан, но которые и люди иных культур и мировоззрений за теми не прочь "подъесть") понимание Рождества.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 31 Далее