Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 35 Далее
1
В отличие от спектрумовской версии, отряд стало возможно предварительно размещать уже внутри аэрошлюза, а не вовне, и даже добавили на стены пульты управления шлюзом. Вопрос - можно ли с этими пультами как-то реально провзаимодействовать? А то боезапас роботов хотелось бы поберечь.

2
Ну у тебя он сидюк хоть при каких-то условиях видит? Без вот этих всех менеджеров памяти и даже без отправки его в хаймем? Надо удостоверится что он вообще работоспособный.

Прекрасно видит - и Full Throttle без затыков установилась, и Crusader: No Regrets, и "Противостояние", и Duke Nukem 3D, и Mega Man X... На до фига всяких игр претестил. И всякие пользовательские данные через CD-образ грузить в один конец отлично получается.

3
Может ему модель сидюка какая-то определённая нужна?

Да вроде обычный ATAPI.

4
Томахомэ, а что, драйвер предназначенный для третьего доса должен хорошо работать в шестом?

Если верить software list'у, год издания cdrom32 - 1999, когда эпоха DOS'а 3.x уже давным-давно прошла, да и в DOSе в принципе жизнь поддерживалась главным образом силами энтузиастов.

5
Ни у кого драйвер cdrom32 из software list'а ibm5170 для MAME (см. прикрепление) не бьёт ко всем хренам весь менеджмент расширенной ОЗУ в DOS? У меня вот, на эмулируемом ПК модели ct486 с установленной msdos622 - бьёт.

6
Он же вроде ориентирован на точную эмуляцию. Представляю какое железо нужно, чтобы это вытянуть на 100%

В принципе, высокие требования можно компенсировать выбором скромного проца для эмуляции, вроде Celeron на 66 МГц.

7
Первые виды XP на эмулируемой PCBox'ом RIVA 128. Всё ещё далеко от юзабельности, но уже хотя бы и на том спасибо, что не полный вылет сеанса эмуляции.

8
Небольшой скриптик на Python по извлечению всего дерева файлов из образов для Philips CD-i.
Побочные эффекты: образование пустой папки CDDA, если программа обращается к аудиодорожкам на самом диске как к файлам.

Работоспособность проверена на The Apprentice.

9
Тут не столько, клон, сколько... для этого даже отдельный термин существовал, repackage, когда не только на движок, но и практически на весь код в целом от одного проекта при разработке другого просто накладываются новые ресурсы, плюс некоторые правки в код под нужды геймплея, чтобы не изобретать велосипед. Никого в своё время не удивляло, что HUD у Ninja Gaiden и Castlevania - практически 1 в 1, плюс общая завязанность суператаки на Вверх+A? Так вот, NG - это, по сути, repackage Castlevaniа, несмотря на то, что ощущения от игры в них сильно разнятся.


10
Вот получаю я всё чаще новость о том, как ИИ то в медицине помог совершить какое-то экстраординарное открытие, то в химии - так вот, интересно, стоит ли он уже сейчас на службе у физиков пространства-времени: чтобы ускорить, например, поставку финальной точки в вопросе о возможности путешествий во времени, или нахождение способа по-настоящему быстрых космических перелётов?

12
Ой, а что это тут у нас в ключевых файлах Xenosaga Episode I - неужели классический псевдо(хотя, может, и настоящий)архив? О сколько строк, похожих на имена файлов (в том числе и всем нам привычных JPG-шек) там внутри - а файлам xenosaga.00 и .10 даже повезло оказаться достаточно маленьким для прикрепления сюда. Теперь надо бы пошуршать в ELF'е игры - узнать, как эти файлы распаковываются.

13
Программирование / [PS2] SDK
« : 15 Ноябрь 2025, 12:17:24 »
Нашёл в коллекции Redump офицальный, Sony'вский SDK для PS2. Установил через PCBox на Windows XP, потом перегнал через созданный в MagicISO образ флэш-карты весь установленный SDK на Ubuntu 7.04, замуленный через QEMU (Потому что - зацените только масштаб приколизмуса - установочные файлы на диске все - виндовые, а вот сами утилиты GCC - уже для Linux'ов. Хорошо ещё хоть, что под 86-ю архитектуру.). И даже пару программок-примеров получилось собрать.

Только вот попытка запустить полученные ELF'ы (даже примеров работы графики) на эмуляторе PS2 выдаёт почему-то пустой чёрный экран. Так вообще должно быть?

14
вид сверху стрелялка можно выбирать на двоих, давно играл, мало, и не помню назввание.
игра скорее для денди но и для сега мд тоже напишите.

в этой игре можно было играть за человека или когда попадался вроде танк или джип итд не помню точно садится в него и покидать при желании, из найденых подходит ikari warriors но не уверен, какие еще варианты есть?

Фича такая есть ещё в Mercs и вроде даже, если правильно помню, в Mindnight Resistance.

15
Засекаем время до момента, пока сабж окончательно не осядет где-нибудь на Caesar's Palace, и не станет если и представлять собой какую-то ценность, то скорее историческую, нежели практическую.

Меж тем, уже и это крупнейшее в мировом Интернете кладбище standalone-эмуляторов уже, по ходу, закрылось, и доступно теперь только через WebArchive. А я то уж подумал, после свежих подвижек в эмуляции Model 2 в MAME (чего только завоз фильтрации текстур стоит), что надо бы разрабам молодых эмуляторов сделать предостережение - никогда не постить своё детище во время активного цикла его разработки на Caesar's Palace, как сделал ElSemi, потому что таким образом вы этот эмулятор метафизически хороните заживо. Впрочем, теперь в этом предостережении нет уже нужды - да и не было, ибо ещё до закрытия сайт стоял годами совсем-совсем заброшенный.

16
Очередной диванный эксперт, который выдает желаемое за действительное.

А вот что говорят спецы:

https://www.cnbc.com/2025/10/29/powell-says-ai-different-from-dotcom-bubble-major-source-gdp-growth.html.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-28/nvidia-s-huang-works-to-convince-investors-there-s-no-ai-bubble.

А я ведь помню ещё, как в газете "Завтра" 2013-14 гг. всякие Делягины, Хазины, и т. д. по серьёзке называли пузырём майнинг и даже с умным видом проводили параллели с голландской "тюльпановой лихорадкой" 17 в. Так что для меня такой взгляд на нейросети сюрпризом не был - ко всякому привычный уже.

17
Обзоры игр / [SMD] Warsong
« : 31 Октябрь 2025, 17:28:37 »
В своё время пиарщики Чарской из издательства "Задушевное Слово" со всей авторитетностью заявляли, что творчество их подопечной переведено на все ключевые европейские языки и издаётся в десятках стран. Интересно, была ли среди этих стран Япония?
А то сюжет Langrisser'а отдаёт этаким лёгким, едва уловимым духом Чарской (пополам с "Маленьким Лордом Фонтлероем") - вся вот это вот история раннего принятия на себе колоссальной ответственности (в случае с Элвином/Рэдином, поскольку он принц - аж за целую страну, и в особенности за вверенный ему даже не большой, до 80 человек, отряд), или характерная для "Сказок Голубой Феи" достаточно консервативная мораль, предполагающая по-хорошему патерналистские взаимоотношения между верхами и низами, и согласно которой власть - это не односторонний источник каких-то привилегий и материальных ништяков, а бремя, которое далеко не всякий потянет (так, принц Бальдейский по ходу сюжета постепенно усваивает, что рассматривать своих солдат как некие безликие "единицы" не получится, что за жизнь каждого из них он отвечает лично, что каждый тактический просчёт - это новые люди, которым потом невозможно будет без стыда смотреть в глаза за то, что без толку услал на смерть их домочадца; более того, он постепенно проникается нуждами своих солдат и тяготами их походного быта, что не даёт ему "оторваться от земли", как неизбежно произошло бы, достанься в его ведение формирование более крупное): воззрение вполне свойственное молодому российскому среднему классу, у которого на порубежье XIX-XX вв. едва-едва начали проклёвываться первые какие-никакие культурные потребности, и который своим детям по большей части книги Чарской и покупал.

18
5 эпох явно мало.

А скольки будет достаточно?

19
Томахомэ, напиши то же самое, только на русском языке :biggrin:.

Ключевое здесь - вот это:

Например, зафигачил я в style_images кучу страниц разных манг от Го Нагая и Румико Такахаси образца года так до 1982-го включительно, рассчитывая получить некий стилевой микс, однако после примения готового .pth к анимэ-арту от 3-го автора картинка на выходе выглядит так, будто исходное изображение тупо пропустили через фильтр "карандаш и бумага".

Проще говоря, полученное изображение отличается от исходного только монохромией и штриховатостью - ни о каком копировании манеры тех авторов, на работах которых шло обучение, изображать мир речи вообще не шло.

20
Господам "змееводам" вопрос насчёт скриптиков в прикреплённом архиве. Вроде они призваны снимать стиль рисовки с большого пакета изображений и сохранять в формате .pth, а затем применять его к сторонним изображениям. Gemini 2.5 Pro  при заказе тулзовины прям даже обрадовал на фоне совсем уж бестолкового в этом плане Grok'а - при подготовке прикреплённых скриптов Gemini пришлось всего 2 раза ловить на его ошибках против не одного десятка у Grok'а, генерирует применяющий .pth-файлы скрипт от Gemini всё же не мазню, как Grok'овский, плюс Gemini вдобавок ещё и додумался добавить референцию на датасет от Coco. Тем не менее, полученное после применение .pth на выходе изображение даже после 5 эпох предварительного обучения почему-то больше похоже на свой прототип, чем на стиль пакета, на котором шло обучение.

Например, зафигачил я в style_images кучу страниц разных манг от Го Нагая и Румико Такахаси образца года так до 1982-го включительно, рассчитывая получить некий стилевой микс, однако после примения готового .pth к анимэ-арту от 3-го автора картинка на выходе выглядит так, будто исходное изображение тупо пропустили через фильтр "карандаш и бумага".

Чего тут не хватает?

21
Ромхакинг / Наши хаки
« : 30 Октябрь 2025, 10:50:29 »
Не по платформе вопрос, конечно, но всё же: если верить Dependence Walker'у, экземпляр Frutti Freak'а (если у кого не запускается в современных Windows'ах, просто поставьте галочку "Запускать в режиме совместимости с Windows XP") в прикреплённом архиве не использует никаких функций DirectX, опираясь в плане графики на старый добрый GDI. Какие из используемых там функций могут отвечать за вывод именно игровой графики, а не каких-то системных окон? Я тут эту игру в очередной раз реверснуть попытался.

22
У меня тут прям беда с собственной сборкой форка от starfrost'а - мало того, что собранный exe, гад такой, требует челую кучу библиотек в одной с ним директории, так ещё и выдаёт ошибку "This application failed to start because no Qt platform plugin could be initialized.". Как решить проблему?

23
Задумал я как-то собрать из нескольких разных Taito-вских автоматов 1 frankencade, самая архитектурная сердцевина которому должна достаться от Champion Wrestler (Taito System L), вся графическая подсистема - от Violence Fight (System B), а вся звуковая - от Final Blow (System F2). Однако, прежде чем воплощать эту идею в железо, неплохо бы иметь хорошо обкатанную программную эмуляцию, через которую написанный для будущей железке софт будет предварительно протестирован на работоспособность.
Ниже прикреплён черновик драйвера для самосборной MAME.

Ключевой вопрос - как огранизовать доступ через "окошко" по адресам $c000-$fdff основного процессора доступ ко всей карте памяти видеочипа TC0180VCU?

24
printf("Destination is %x\n",val); вывод в hex.

printf("Destination is %02X\n",val); вывод в hex с ограничением длины.

printf("Destination is %d\n",val); вывод в знаковое десятичное. (%i)

printf("Destination is %u\n",val); вывод в беззнаковое десятичное.

если сейчас у тебя выводится как 32 битная переменная, то попробуй конкретно указать тип для компилятора
printf("Destination is %04x\n", (uint16_t)val); должно выводить два младших байта в hex.

Имеется в виду, само смещение, получаемое в результате вычитания locPtr и 4  из val - оно 16-битное, каким быть и должно, или всё-таки 32-битное получается?

25
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 12 Октябрь 2025, 07:10:17 »
а как ты смотришь что там в переменной? выводит в дебаге? или пишешь в файл и там смотришь? переменная может быть один тип, а при записи используется другой.

типа сама переменная фактически 4 байта 00 12 34 56
а пишешь в файл как word к примеру. тогда в файл попадет только 00 12.

Через вот это.

int EvalShift(short size)
{
    int16 val;

    val = Eval();
    val = val - locPtr - 4;
    [b]printf("Destination is %x\n",val);[/b]
    if (!errFlag && (((size==1) && (val & 1)) || ((size==2) && (val & 3)) || val < ~LIMIT || val >= LIMIT))
        Error("Long branch out of range");

    val = val >> size;
    return val;
}

На практике выглядит, например, вот так:

Destination is fffffffc
Destination is ffffffee
Destination is ffffffd0
Destination is fffffffc

26
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 12 Октябрь 2025, 05:37:27 »
или переопредели int на int16 (int16_t)

Сменил на последнее, для чего пришлось даже включить библиотеку stdint. Должно ли после этого выводимое в сообщении отрицательное число всё так же состоять из 8 16-ричных цифр?

27
Программирование / Ребенок изучает asm [SMD]
« : 11 Октябрь 2025, 15:58:17 »
Вопрос по ASMX - никто не сталкивался с проблемой того, что для компиляторов нового поколения, которыми ASMX собирается из исходников, тип int расширен уже до 32 бит? Из-за этого в моём модуле поддержки семейства SH бьются джампбэки (в частности, функции BRA, BSR и т.д.).

#define LIMIT 0xFFF

<...>

int EvalShift(short size)
{
    int val;

    val = Eval();
    val = val - locPtr - 4;
    if (!errFlag && (((size==1) && (val & 1)) || ((size==2) && (val & 3)) || val < ~LIMIT || val >= LIMIT))
        Error("Long branch out of range");

    val = val >> size;
    return val;
}

<...>

        case o_Branch:
            oldLine = linePtr;
            if (GetWord(word) == '/')
            {
             if(curCPU<CPU_SH2||(parm!=0x8B00&&parm!=0x8900)) break;
             if (Expect("S")) break;
             parm=parm|0x400;
            }
            else linePtr = oldLine;
           
            val = EvalShift(1);
           
            if (!errFlag&&(parm!=0xA000&&parm!=0xB000)&&(val < -128 || val > 127)) Error("Offset out of range");
           
            InstrW(parm|val);
            break;

Если при вычислении первичного оффсета число получается 32-битным, то 16-битное -$fff с 32-битной точки зрения остаётся числом положительным, и тогда ошибка Long branch out of range не срабатывает. По итогу единицы разрядами старше 12 наслаиваются на коммандообразующую часть опкода.
Пробовал сменить тип val на short - делу вообще не помогло: отрицательный результат так и остался 32-битным (как показало введённая временно чисто с целью дебага сообщение printf("Destination is %x\n",val); следующей за val = val - locPtr - 4; строкой).
Собирал я ASMX, если что, с помощью сборки MSYS64 от MAME Team, проапдейченной по их же методу:

Цитата
pacman -Sy
pacman -S bash pacman msys2-runtime --noconfirm --needed

pacman -Su --noconfirm

28
а оно хоть кому-то нужно?  :lol:

но вообще да, как упрусь и идеи закончатся, то надо будет сборочку выложить, для тех полутора олдгеймеров которых эта хикара интересует :)

Как показали недавние казусы с Namco System 23 и Hyper Neo-Geo 64, логика тут практически обратная - вокруг свежезаэмуленной малопопулярной платформы практически вся фанбаза, как правило, нарастает практически из ниоткуда задним числом - уже после того, как всё больше и больше игроков с удивлением обнаруживают, сколько же всё-таки замечательных игр с этой платформы всё это время проходило мимо них. Когда-то то и про Saturn считали, что "да кому он на хрен" нужен, и про XBOX Original, и про GameCube...

29
На old-dames лежит не полная версия диска..

То есть, не проверив, какой-то непонятный самосборный образ, что ли, выложили?

30
А может ещё одну сможете подсказать? Из того же зала с аппаратами. Игра арканойд где платформа отбивает шарик но игра сделана была с сюжетом. Мужичок бегает держа руками платформу над головой в низу экрана и отбивает шарик, всё что помню он спасает кажись какую то девушку вроде похищенную проходя уровень за уровнем, что ли. Игра вроде была насыщена задними пейзажами и что запомнил, там были на каком то этапе улии если шарик в них попадал, а не в кубики из них вылетали осы 🐝 и двигались на него, кажись если наткнуться на осу он замерал но точно не помню. Игра арканойд была на аппарате в том же месте что низдя командо. Но так же осталось не пройденной и мучающий меня, а что же там в конце было?) Где то 33 года прошло с тех игровых моментов. То были 90х  :cool:

Видимо, Ghox либо же Thunder & Lighting.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 35 Далее