Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sharpnull

Страницы: Назад 1 ... 169 170 171 172 [173] 174 175 Далее
5161
lupus, не очень понятно что в *.string, например в Alarm находится изображение символов 1234567890/:? Насколько это точно? А в других почему встречаются русские буквы?

5162
7 поколение и выше / PS3 CECHK08 тормаза
« : 04 Апрель 2018, 06:18:12 »
Прочтите например Гайд по замене жесткого диска (HDD) на PS3. Консоль сама форматирует диск как надо и выбирает размер кластера после смены. Прошивка может слететь, если судить по гайду.

5163
buh91, src - вам не нужен, только elf-файл. Сам автор только elf-файл и распространял, наверно предполагалось, что вы всё это знаете.
Погуглил. Действительно, для запуска с диска нужен этот файл, можете создать с помощью этой программы http://psx-core.ru/load/ps2_soft/ps2_cnf_v0_1/8-1-0-752, справа вбейте название файла (в верхнем регистре, без пробелов, допустим FCEU.ELF), любую версию (например 1.0) и выберите режим видео. elf-файл лучше переименовать (FCEU.ELF), чтобы не было пробелов. В винде, в отличие от линуксов, у вас не получится написать название файла в верхнем регистре, он не учитывается :) Это должна делать программа для записи, которая в общем-то должна и за пробелами следить.

Когда будете тестировать, сравните скорость ещё с:
* Последней публичной версией fceu.packed_rev13.zip http://psx-scene.com/forums/f176/fceu-mm-ps2-new-version-118166/ (http://psx-core.ru/news/ps2_fceu_mm_ps2_rev_13_by_akuhak/2014-03-24-1056)
* Последней от автора (как уже писал, самая быстрая) http://www.ps2-home.com/forum/viewtopic.php?p=7704#p7704

К слову о файлах: можно, но не обязательно, для сохранений и читов, фона, иконок и своих настроек должны быть ещё такие файлы на карте памяти в mc0:/FCEUMM:
Папки cheats, fcs, sav. Файлы background.jpg, FCEUltra.cnf, fce_ultra.icn, icon.icn, icon.sys, menu.jpg, skin.cnf. Пример с такими файлами http://www.ps2-home.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=707 (копировать fceu.packed.elf и FCEUmm 160. rev13.txt конечно же не надо). Не знаю есть ли поддержка HDD.

5164
buh91, обновил, теперь есть выбор в меню игры 4-Players Adaptor. К сведению, все контроллеры нужно подключать перед запуском эмулятора.
Теперь уверен, что выложенная быстрая версия (на GCC 5.3.0) не соответствует последнему коммиту и скорее всего новее. Версия, которую я скомпилировал, к тому же имеет баг из-за которого не подгружаются настройки.

5165
В PS используется "Стандартный MIDI-файл (SMF — Standard MIDI File)", который конвертируется в SEQ, там ещё SEP, VAG, VAB. Здесь один из ответов и действительно, в Psy-Q SDK есть инструменты:
  File Name    Version  Release Date    Brief Explanation
  -----------------------------------------------------------------------------
  aiff2vag.exe  3.1      97/07/01       waveform data converter
  mkvab.exe     2.0      96/05/01       VAB ( Music Bank ) creator
  seq2sep.exe   1.0      95/03/09       SEP packer
 *smf2seq.exe   2.3      96/10/18       sequence data convertor
  vabsplit.exe  2.0      96/05/01       VAB splitter
Но утилиты досовские, без эмуляторов запустятся только на 32-битной винде. В Road Rash (не 3D и не Jailbreak) есть 5 SEQ-файлов, они конвертируются в mid с помощью Generic PSF Utility или VGMTrans. Я так понимаю это все доступные трасы: The City, The Peninsula, Pacific Coast Highway, Sierra Nevada, and Napa Valley (папки CITY, CANYN, HIWAY, MEDLY, NAPA). Если повезёт, то достаточно использовать smf2seq.exe и закинуть в образ. Правда придётся делать правильный ребилд образа, может какая-нибудь утилита поможет, там же CDmage, которая правильно сохраняет файлы из образа, например чтобы просмотреть ролики в формате XA.

5166
buh91, я всё-таки скомпилировал исправленную мной версию. Проблема была в отсутствии настроек 3-го и 4-го контроллеров.

Информация о релизе:
* В Famicom и NES различается поддержка 3-4 игроков. У NES это Four Score, у Famicom - 4-Players Adaptor.
В FCEU под Windows логика такая: для игр с поддержкой Four Score должна стоять/не_стоять галочка об этом, но при этом не должен быть выбран 4-Players Adaptor, иначе 3-й игрок будет одновременно двигать 1-го. Для игр с 4-Players Adaptor нужен только выбор его в Famicom Expansion Port, а галочка для Four Score не влияет. Так как я не стал реализовывать опцию в самом эмуляторе, я просто скомпилировал две версии.
Подробнее об этом и игры, которые поддерживаются: https://en.wikipedia.org/wiki/NES_Four_Score.
* Поддержка мультитапа только в первом слоте.
* Turbo для 3-го и 4-го контроллеров не реализовано.
* Тестировалось только в эмуляторе pcsx2, в играх Bomberman II (U) [!p].nes, Nekketsu Kakutou Densetsu (J) [T-Eng].nes.
* Тормозит в эмуляторе, вероятно и на консоли! Самая быстрая версия скомпилированная AKuHAK с помощью GCC 5.3.0 (давал ссылку выше), но у меня не получилось установить по его же инструкции, пришлось компилировать по этой инструкции. Допускаю, что версия на github просто устарела или что-то было не учтено (использовался Makefile.ps2 без изменений).

Протестируйте скорость на консоли и сообщите. Нужно тестировать наличие разного количества контроллеров в разные слоты, в pcsx2 я не нашёл выбора отключения/включения определённых геймпадов, либо 2, либо мультитапы в 1-й и/или 2-й слоты.
По-хорошему нужно кинуть pull request и связаться с AKuHAK, но я не реализовал опцию в самом эмуляторе, хотя как минимум Four Score будет работать без проблем. Изменённые файлы прикрепил также.

5167
Если говорить об FCEU-mm PS2 rev.13 by AKuHAK, там автор пишет:
* only supported 2 pads (in theory it is possible to make MULTITAP working - yeah bomberman)

В исходном коде в /src/drivers/ps2/ps2input.c такой код:
void Set_NESInput()
{
    void *NESPads;
int attrib = 0;

if(mtapGetConnection(0) != 1) {
FCEUI_DisableFourScore(1);
NESPads = &NESButtons;
FCEUI_SetInput(0, SI_GAMEPAD, NESPads, attrib);
FCEUI_SetInput(1, SI_GAMEPAD, NESPads, attrib);
}
else {
FCEUI_DisableFourScore(0);
NESPads = &NESButtons;
FCEUI_SetInputFC(SIFC_4PLAYER, NESPads, attrib);
FCEUI_SetInput(0, SI_GAMEPAD, NESPads, attrib);
FCEUI_SetInput(1, SI_GAMEPAD, NESPads, attrib);
// FCEUI_SetInput(2, SI_GAMEPAD, NESPads, attrib);
// FCEUI_SetInput(3, SI_GAMEPAD, NESPads, attrib);
}
}
Что указывает на обработку multitap от PS2, строчки выше не нужно раскомментировать, это не поможет. Видно, что два геймпада всё-таки работают через эту приблуду. Там немного запутанный код, но строчки ниже как разу нужно раскомментировать:
int Get_NESInput()
{
    //int NESPress = 0;

    if(exitgame) {
        exitgame = 0;
        return 1;
    }

    if(Settings.turbo) {
        NESButtons = ( Get_PS2TurboInput(0) ); //first player
        NESButtons |= ( Get_PS2TurboInput(1) << 8); //second player

        if(rapid_a[0])
            NESButtons |= JOY_A;

        if(rapid_b[0])
            NESButtons |= JOY_B;

        if(rapid_a[1])
            NESButtons |= 0x100;

        if(rapid_b[1])
            NESButtons |= 0x200;
    }
    else {
        NESButtons = ( Get_PS2Input(0) ); //first player
        NESButtons |= ( Get_PS2Input(1) << 8); //second player
//        NESButtons |= ( Get_PS2Input(2) << 16); //third player
//        NESButtons |= ( Get_PS2Input(3) << 24); //4th player
    }

    return 0;
}
Если не смотреть на турбо, то раскомментирование NESButtons |= ( Get_PS2Input(2) << 16); и NESButtons |= ( Get_PS2Input(3) << 24); должно записывать данные с геймпадов 3 и 4. Данные попадают в src/input.c через FCEUI_SetInput(), а не через FCEUI_SetInputFC() как могло показаться, потому что там не учитывается аргумент NESButtons, но данные всё равно используются, так как все находятся в одном 32 битном числе NESButtons (NESPads). Обработка ввода происходит в /src/input/pads.c, функции отсюда использует src/input.c.

Чтобы разобраться стоит посмотреть код FCEUX для Windows, там похожий код и есть поддержка Four Score, которую нужно включать в настройках, но в эмуляторе PS2 поддержка включается при определение вставленного multitap. В FCEUX код файла /src/input/pad.c находится в /src/input.cpp, а ввод по аналогии осуществляется в /src/drivers/win/input.cpp.

Вряд ли, что только NESButtons |= ( Get_PS2Input(2) << 16); и NESButtons |= ( Get_PS2Input(3) << 24); помогут, я даже не компилировал. Сам автор в коммите пишет (исходный код новее rev.13 !):
- now it is possible to play with multitap inserted (A - 1st player, B - 2nd player), unfortunately I still don't know how to enable four player engine

Дополнение: последняя скомпилированная версия эмулятора от автора, что я нашёл, прикрепил на всякий случай. Попробовал в FCEUX 2.2.3 игру с поддержкой больше 2 игроков, там баг с управлением :)

5168
Hard'n'Soft / Распаковка bin - архивов
« : 26 Март 2018, 23:10:59 »
Кстати, вот распаковщик InnoSetup , он все файлы и скрипт установки (секции [ Code ] нет, там самое интересное) достаёт.
В любом случае, будет странно, если есть способ распаковать архивы с меньшими проблемами, ведь там используются все необходимые инструменты :)

5169
Hard'n'Soft / Распаковка bin - архивов
« : 26 Март 2018, 23:04:22 »
Sakuragaoka, наоборот, галочку надо ставить, если всего 4ГБ. Но проблема не обязательно в этом.

5170
Hard'n'Soft / Распаковка bin - архивов
« : 26 Март 2018, 23:00:54 »
blackoff, про пароли видел инфу тоже. Галочка для тех, у кого 8ГБ ОЗУ или меньше.

5171
Hard'n'Soft / Распаковка bin - архивов
« : 26 Март 2018, 22:49:21 »
blackoff, она использует unarc, просто обычно там не всё просто, как мы знаем. setup-fitgirl-01.bin не открывается, смысла нет пытаться.

Sakuragaoka, это не значит, что можно легко распаковать. Инфа к тому же устарела, она давно много где использует разные дополнительные тулзы.
Галочку ставили использовать только 2ГБ ОЗУ?

5172
Hard'n'Soft / Распаковка bin - архивов
« : 26 Март 2018, 22:40:05 »
Sakuragaoka, тогда не понятно про freearc, там его точно нет (в смысле не чистый). Там нужно памяти 60 ГБ + временные файлы, которые могут весить столько же. Выполнили все советы "Проблемы с установкой и запуском репаков? (не только моих)"?

5173
Hard'n'Soft / Распаковка bin - архивов
« : 26 Март 2018, 22:28:43 »
Sakuragaoka, предполагается, что установили FreeArc-0.666-win32.exe:
1. Запускаете C:\Program Files\FreeArc\bin\FreeArc.exe или куда установили, выбираете русский язык.
2. Открыть архив, выбираете архив (внизу окна "Все файлы", чтобы можно было выбрать .bin), содержимое отображается в окне.
3. Жмякаете Распаковать и выбираете куда.

Дайте ссылку на репак, чтобы лишних вопросов не было.

blackoff, это точно не она. Она использует прекомпрессоры типа pZLib, чтобы распаковывать ресурсы в форматы, которые потом лучше сжимаются. Например, png-файлы переконвертированные в bmp, а после все вместе сжатые, дают большую компрессию.

5174
Partsigah, поздновато конечно отвечаю. Сыендук в отличие от других указывает в описании музыку и арты: "МУЗЫКА ИЗ ВИДЕО: https://vk.com/wall-26713492_462476".

5175
dobro3333, zip-файлы открывает нормально. Может вы пытаетесь открыть 7z или zip с нестандартным сжатием вроде LZMA. Плагины там на рендер (Video -> Render Plugin), из них только DoubleRaw и QuadRaw нормально работающие, потому что не растягивают картинку для игр с шириной 256 пикселей (правда другие всё равно не нужны), либо я не нашёл.

5176
Gelior, на самом деле, я брал из списка не проверяя, где не только киберпанк, но и Dark Sci-Fi, а по-моему это далеко совсем другое. Определяю так: смотрю определение на википедии (это в первую очередь сюжет, как писал выше), прочитал сюжет Techno Clash и ничего близко не увидел. Не хочу спорить, я не настоящий киберпанщик :)

5177
Dark_Link64, без знаний хакинга не обойтись, но здесь есть список инструментов, которые использовались для переноса английского на японскую версию ради андаба.

5178
popowermetal, кому как, кто-то драйверов дождётся, кому-то не критично, а может и Chrome обновят.

5179
popowermetal, ха, у sonygod тоже 1050Ti. Ещё одна карта в расстрельном списке :lol:. Нужно организовать такой список.

5180
Интересно, что есть люди, у которых зависание только в Chrome (https://productforums.google.com/forum/#!topic/chrome-ru/GIAcFkO4iso). Там явно дело в видеокарте, кому-то помогает отключение аппаратного ускорения. Может видеокарта определённая, как указанная там GTX 1050Ti. Вообще, проблемы с видеокартами случаются от NVIDIA/AMD (например, хрень вроде GTX 970), иногда в конкретных моделях, когда приходится перепрошивать видеокарту.
Тесты стабильности системы и видеокарты конечно тоже нужны.

5181
Jorn, патч swat.xdelta применяют с помощью этой утилиты https://www.romhacking.net/utilities/928/. Прикрепил пропатченный.

5182
Озвучу очевидную мысль: возможно проблема в диске и стоит проверить диск либо в другой консоли, либо найти/записать нормальный диск. ТС вряд ли вернётся и мы не узнаем чем закончилось.

5183
Gelior, может потому что это не настоящий киберпанк?

5184
Hard'n'Soft / 2D to 3D image.
« : 24 Март 2018, 14:54:48 »
Лучше Blender конечно. Из вариантов вот здесь обсуждение 2D logo -> 3D для SketchUp (бесплатная для некоммерческого использования), там в конце видео с демонстрацией.

5185
Hard'n'Soft / 2D to 3D image.
« : 24 Март 2018, 14:41:18 »
gotten, но здесь куб с текстурой, это не обычное выдавливание векторной картинки. Вы собирались делать анимацию, крутя модель вручную и делая скриншоты/видео?

5186
Hard'n'Soft / 2D to 3D image.
« : 24 Март 2018, 14:26:53 »
свободно ее трансформировать
Какие именно нужны трансформации? Может всё же стоит разобраться в Blender, обучалки есть по этой теме, результат будет лучше и в будущем пригодится. Например Converting a Bitmap to a Vector and Extruding It In 3D.

5187
Doctor Venkman, киберпанк такая штука, что там важен сюжет, это же фантастика с определёнными составляющими и по одной картинке обычно не определить, особенно для таких примитивных игр. Что-то больше подходит, что-то меньше. Я бы фильм The Lawnmower Man не считал за киберпанк, но в википедии он в списке. Терминатор и Робокоп вроде относят к киберпанку, но там нет японского налёта или типичной цветовой схемы.
Наверно ещё стоило добавить, что Rise of the Robots считается плохой игрой. :)

5188
По списку выше получается так.
SNES:
Edo no Kiba (jpn)
Hagane: The Final Conflict
Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts (jpn)
Sengoku
X-Kaliber 2097

Genesis:
Corporation
Metal Fangs (jpn)
Midnight Resistance
Speedball 2: Brutal Deluxe
The Adventures of Batman & Robin
The Hybrid Front (jpn)
Two Crude Dudes

SNES & Genesis:
Flashback
Rise of the Robots
RoboCop Versus The Terminator
Syndicate
The Lawnmower Man

5189
Werton, про смещение - это единственное объяснение :)
Про открытие "штор" немного ошибся, мерцание всё-таки скорее из-за лишней отрисовки серых блоков, их же вроде не должно было остаться, после очищения.
Про известные баги, тоже была мысль, чтобы не искать по сообщениям форума о найденных.
После ещё заметил очередной баг связанный со столкновениями: в мой танк попадали, когда вылезал на линию огня только на четверть блока. Проблемы столкновений критические, остальные можно не трогать.

5190
Werton, не забудьте протестировать на самом точном эмуляторе Exodus.
Баги/неточности:
1. Разрыв снаряда у белой стены смещён слева и сверху (первый скриншот, поймал обе стороны), это касается и узких блоков. На других блоках не замечал, нужно проверить. Это похоже связано с других багом: наездом танка на правую и нижнюю границы поля.
2. Снаряд появляется поверх танка ближе к центру (второй скриншот). В оригинале снаряды летят поверх танков, это видно по врагам и появляются над пушкой, но не так близко от центра (проверьте сами на всякий случай).
3. Звуки должны прекращаться во время паузы.
4. В оригинале анимация взрывов медленнее.
5. Взрывы о границы поля в оригинале появляются чуть дальше и это варьируется (сравнение на последних двух скриншотах). Это если вы собираетесь в точности переносить.
6. Game Over на поле должно рисоваться примерно на 16 пикселей выше. Количество жизней также смещено.
7. Иногда игрок пробивает сразу половину кирпичной стены вместо четверти, причём зависит это от текущей позиции. Я встаю как на последнем скриншоте и стреляю в орла, пробивает сразу по половине, но срабатывает не всегда. Такое получается и из других положений, как минимум если стрелять сверху-вниз.

Werton, проверил еще раз в Mednaffen, Fusion и Gens. В первых двух все отлично, а вот в Gens заметны подтормаживания, хотя по фпс вроде стабильно.
Еще при старте уровня, когда идет заполнение серым, видно вот такое:
(Ссылка на вложение)
 :lol: лишний кусочек)
Неверно реализован "эффект штор", также в конце открытия мерцание.
Лишний кусок из 8 тайлов (64 пикселя по ширине) потому что рисуется не 32 тайла (256 пикселей по ширине), начиная слева, а 40 тайлов (320 пикселей) для другого режима (у SMD либо 320, либо 256 ширина). Память расположена слева-направо, сверху-вниз, вот и залезает вниз.
Мерцание из-за того, что поле рисуется обычно на слое A, но для эффекта рисуется на B, а серые блоки "открываются" на A, после слои резко меняются. Возможно стоило всегда рисовать на B (он дальше), либо что-то делать с прерываниями. Вспомнил: ведь можно просто приоритет у тайлов заднего слоя выставить выше и рисовалось бы поверх, тогда слои B и A не пришлось бы менять.

Обновление: добавил гифку с открытием "штор", там видны разрывы в начале и конце. Попробуйте использовать SYS_disableInts() и SYS_enableInts().
Обновление 2: Scarabay, на счёт fps, которые показывает эмулятор - они бесполезны, так как отображают способность вашего компьютер справляться с эмуляцией. Нужен вывод fps через код игры, который может опускать хоть до 1, если нагрузить вычислениями.
Обновление 3: добавил ещё багов.

Страницы: Назад 1 ... 169 170 171 172 [173] 174 175 Далее