Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sharpnull

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 176 Далее
1
Вот список Free (initially commercial): https://www.mobygames.com/game/attribute:2951/include_dlc:false/include_nsfw:true/platform:dos/platform:win3x/platform:windows/release_status:all/sort:date/page:1/. Отфильтруйте нужные вручную. Добавил платформы Windows, Windows 16-bit, DOS, т. к. у ПК разные ОС бывают, можно ещё добавить Amiga и другие. Раз решили составить список, делайте с нормальными названиями (а не кое-как), в алфавитном порядке (в Notepad++ сортировка есть), с указанием платформы (Windows, DOS и т. д.) и года выхода для этой платформы.
Из интересного, есть группа Games with officially released source code (https://www.mobygames.com/group/16219/games-with-officially-released-source-code/), но это не означает, что ресурсы игры распространяются бесплатно.

3
можешь это оформить как пул реквест
Нет, нет желания там регистрироваться. Тем более может вы хотите написать код по-другому.

4
Да в программе есть проблема, что она по какой то причине, некоторые образы не хочет конвертировать
Для исправления разжатия в Manhunt и других нужно в ZSOReadStream.cs изменить:
Решение увидел в https://github.com/ps2homebrew/Open-PS2-Loader/blob/39afed2bed96cfa2b90120f07fb32ffa5bf456c1/pc/ziso.py#L62:
Если ошибка разжатия LZ4 блока, уменьшается длина сжатых данных на 1 байт.
UPD: Исправил на код лучше.
Нужно добавить отмену процесса сжатия/разжатия. Если закрыть программу во время процесса, работа продолжится, а в конце будет ошибка.
UPD2: Сборка для теста, на всякий случай.

5
найти тот древний PCC
Не тот древний, но скомпилировал с помощью pcc-20111206-win32.exe (https://web.archive.org/web/20230608172831/http://pcc.ludd.ltu.se/ftp/pub/win32/) в папке src через командную строку Windows:
"C:\Program Files (x86)\pcc\bin\pcc.exe" -lm -O2 -Wall -Werror dotlabel.c exp68000.c fcomment.c flaggopt.c generate.c info386.c main.c match86.c memind.c multireg.c numbers.c opmodes.c parser.c regass.c simple68.c test.c x_is_c.c -o 682386.exeЗаменил strcasecmp на stricmp для компиляции. Запускаю как 682386.exe -6er TEST1.S 1.s, но результат такой же (пустой файл).

6
Для Windows установить MSYS2, через него установить MinGW x64 или MinGW UCRT x64, для обновления https://www.msys2.org/docs/updating/, для удаления кэша после обновления paccache -rk0. Запустить через ярлык в Пуске MSYS2 MinGW нужной версии, ввести команду cd с путём до Makefile (например, cd C:/682386_1_0/src, косые черты) и нажать Enter, выполнить make. Для очистки от .o и .exe файлов выполнить make clean.
Исправил ошибки компиляции, но лучше сделать без -Wno-format-overflow -Wno-stringop-truncation в Makefile. Программа у меня выдаёт пустой файл на тестовом примере, наверно не рабочая.

7
А в исходной программе есть русские символы? просто я встречал игры с русскими буквами на данном движке.

Не думаю что это все изменения. Файл весит почти в 10 раз меньше оригинала
В самой программе BasiEgaXorz вряд ли предполагалась кириллица, но так получилось, что происходит преобразование из Windows-1251 (сопоставляются 256 символов). Судя по шрифту, изначально используется кодовая страница 437.
Чтобы сделать игру с русскими буквами не требуется поддержка кириллицы в программе для создания игр, в BasiEgaXorz и SGDK есть шрифт по умолчанию для удобства, но для чего-то серьёзного пишут свой код для работы с текстом, чтобы и меньше места занимало, и работало как хочется (больше 2 цветов, 8x16 px и т. д.). В BasiEgaXorz можно отключить системный шрифт (NOLOADFONT) и загрузить свой шрифт во время игры (LoadFont), поэтому модификация basiegaxorz.exe не так уж и нужна.
Он сжал basiegaxorz.exe с помощью "PEiD packer WinUpack v0.39 final -> By Dwing (c)2005 (h1)". Какие у него изменения я не стал пытаться проверить, распаковка таких exe делается через возню.

8
Как ты этого добился?
Он вроде только шрифт в basiegaxorz.exe заменил. В v1.37 с 0xD84B2 находится 1bpp шрифт в виде ASM кода:
Эти байты вставляются в код игры с $59A. В редакторе уже можно было вводить кириллицу, она преобразуется в 8-битную кодировку. Поэтому можно отредактировать шрифт в любое время, а не просить его каждый раз.

10
что у Вас за хаки
Ромы из этой темы.
Не знаю будут ли работать 4 подключенных пада.
У вас с оригинальным хаком от mishra работать не будет. Если вы про мой текст:
я не понял, оригинальный хак mishra в режиме "4" у Hori вроде должен работать также как режим "2", если подключать контроллеры в 1 и 2, в Mesen это так.
Я говорил о том, чтобы проделать действия с тем же хаком, что вы делали в режиме "2", но в режиме "4":
Получается с Hori переключаюсь в режим 2 геймпада и использую 2 пада в мультитапе и 2 встраиваемых контроллера в Famicom

11
Ice Climber
Mario Bros
Тоже самое. Вот для них. Хак от Guyver(X.B.M.) не трогает управление. В моих хаках нет поддержки "Simple" адаптера, для этого нужно код усложнить.
Кстати, я не понял, оригинальный хак mishra в режиме "4" у Hori вроде должен работать также как режим "2", если подключать контроллеры в 1 и 2, в Mesen это так.

12
Но Development downloads версии не видят мой геймпад
Есть вариант с AutoHotkey. Я выкладывал где-то на emu-land универсальный скрипт для переключения меню (прикладываю как hide_menu.ahk, нажатие Ctrl+P), но он не работает с mGBA. Нашёл для переключения fullscreen https://www.pcgamingwiki.com/wiki/AutoHotkey#Borderless_fullscreen_windowed, он с ошибкой, прикладываю рабочий fullscreen_toggle.ahk (нажатие Ctrl+Z). Запустите скрипт (можно просто перетащить его на AutoHotkey64.exe в Проводнике), откройте mGBA, запустите игру, перейдите в полный экран, меню скроется, нажмите Ctrl+Z, появится рамка у эмулятора без меню, уменьшите окно как нужно, для возвращения в оконный режим с меню - 2 раза сменить полноэкранный режим. Для отключения скрипта выйти из AutoHotkey в трее. Для изменения горячей клавиши в текстовом редакторе измените ^z:: в AHK-файл, ^x:: для Ctrl+X, x:: для X и другое в руководстве. UPD: Чтобы сразу задать размер и положение окна после применения скрипта, вместо ;WinMove(0, 0, A_ScreenWidth, A_ScreenHeight, WindowID) можно написать WinMove(100, 100, 640, 480, WindowID).

13
Можно ли скрыть строку меню (Файл, Эмуляция, Аудио/Видео...)?
Ctrl+M в последних версиях (Development downloads). UPD: Или через меню "Аудио/Видео". Об этом просили с 2019 года, добавили 6 октября 2025.

14
Пишут, что взлом от voices38 потребляет больше RAM из-за копирования exe, т. е. на 500+ МБ.

15
Посмотрел Balloon Fight v1.2. Поддержка Four Score (NES) и 2-Player Adapter (Famicom), т. е. режим "2" у Hori 4 Players Adaptor и работает как "Simple" адаптер: 1 и 2 контроллеры какие были у Famicom, а 3 и 4 контроллеры из 1 и 2 портов Hori 4 Players Adaptor. Изменил ром для 4-Player Adapter (Famicom), порты 1-4 у Hori. Или можете просто переключить на режим "2" у Hori.

16
Это список внимательно посмотрите https://www.mobygames.com/game/genre:sci-fi-futuristic/genre:shooter/include_dlc:false/include_nsfw:false/platform:zx-spectrum/release_status:all/sort:date/page:1/, когда нельзя будет перейти на следующую страницу, выберите в From год 1987, в Until ничего.

17
Сжатие/разжатие есть в софте от автора перевода https://github.com/bailli/MakaimuraTools. Нужно поменять пути к файлам в коде и скомпилировать самому. Сжатие блоками по 16, 32, 64 байта, на каждый сжатый байт используется бит, который указывает на копирование следующего байта или вставки 0x00, но за счёт возможности использовать XOR последовательности байтов можно сжать повторы любых байтов (как в RLE сжатии).

18
Картриджи / диски / Famicom Cartridge Schematics & PCBs
« : 24 Апрель 2026, 22:49:02 »
Test with my roms, fixed play ok on hardware.
Зачем-то убрана часть графики:
3-й уровень почти весь сплошной и босс в конце не исправлен, он дрожит. Нет начальной инициализации банков, чтобы CPU $C000-DFFF был 1E.

19
Sour не обновлял эмулятор с 15 июля 2025, но недавно добавил несколько pull request в форк https://github.com/nesdev-org/MesenCE (можно скачать последние сборки), который поддерживается людьми из темы https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=24391 и рассчитан на исправление багов, пока Sour не вернулся. Странно, что он отправил изменения в форк, а не в свой репозиторий.
Ещё есть форк написанный с помощью нейрохрючева, у меня эмулятор даже не смог закрыться.

20
YY-CHR редактор тайлов, ему всё равно на размер файла, Lunar Magic для SMW, поэтому существуют ограничения. Я не разбираюсь в программе, вы не написали подробностей, поэтому только понятно, что вы не умеете пользоваться программой и суёте не подходящий файл в программу. Может для одного спрайта вы пытаетесь загрузить файл с кучей тайлов. Изучайте программу (руководство, уроки) и станет понятно.

21
Картриджи / диски / Famicom Cartridge Schematics & PCBs
« : 11 Апрель 2026, 15:44:36 »
решил попробовать собрать, периодически рандомные зависания
Ром кривой. Меня просили исправить Crisis Force (J) MMC3 от Evgenykz, я частично исправил, но так и не доделал год назад.

22
В RoboCop Versus The Terminator шрифты сжаты вариантом LZSS. Я смог заменить шрифт из "комиксов": взял разжатую графику из VRAM (0x800 байт в начале), в PRG $FA0D8 записал 00 08, после FF перед каждыми 8 байтами разжатой графики, получилось сжатие без сжатия, адрес на шрифт PRG $2828C: D8 20 1A 00 (это CPU $9FA0D8- CPU $858000). Так можно и другой шрифт, но для полноценного алфавита искать свободное место в VRAM.
Версия для MD без цензуры, поэтому для SNES мало кому интересна.

23
pashok6798, в Mesen в Memory Viewer выбрать Memory Type: Work RAM, в $DE1 будет 01, потом 48 на экране "Laura, hurry up!". Когда я писал CPU, PRG это типы CPU Memory, PRG ROM (как в файле). Tilemap обычный для SNES, я вроде подробно описал. Я писал про редактирование tilemap через Djinn Tile Mapper в теме Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni, здесь почти также. Коротко, открыть ром в окне "Карта тайлов", нажать addr 0x80, ввести h35a800 для "Laura, hurry up!", в окне "Тайлы" дамп VRAM, addr 0x80 - h8000, x32(8x16), 2BPP GBC, Параметры метатайла 1x2, в "Карта тайлов" выбрать Type и можно набирать текст, нажимая на тайлы в "Тайлы". В переводе вы можете для этих экранов указать текст состоящий из всего алфавита (адреса на текст можно сделать одинаковые), тогда в VRAM будут все символы, загрузите дамп с русскими символами для тайлов и будете набирать текст.
312145-0

24
Ромхакинг / Хаки на любой вкус
« : 09 Апрель 2026, 15:11:06 »
А получится ли так же легко запатчить выбор языка?
Убрал выбор языка, если вы об этом.

25
Ромхакинг / Хаки на любой вкус
« : 09 Апрель 2026, 01:26:49 »
Возможно кто-то встречал конверсию под другой, более распространённый маппер или может такую сделать?
Иногда маппер 30 совместим с 2 (UxROM), если mirroring H/V и не меняется, CHR RAM только 8КБ используется и другое, также сохранения внутри игры не будут работать. Если изменить заголовок на 2 (4E 45 53 1A 20 00 21 00 00 00 00 00 00 00 00 00), то в начале работает, потом не знаю. Эмулятор должен поддерживать расширенный UxROM и не должно учитываться bus conflict. На MMC3 можно, если mirroring только H/V.
UPD: Я уже вам отвечал https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,89853.msg1605976.html#msg1605976 :)

26
Текст не сжат, он задаётся через tilemap с позиции PRG $359000 по 0x800 байт. Текст в ctr-eng-orig состоит из уникальных символом, чтобы их записать в VRAM, а в tilemap можно повторять. Например, для It (в начале текста) индексы тайлов 02, 03 и 04, 05, потому что указаны в таком порядке, в tilemap они в PRG 3591C6, 359206 и 3591С8, 359208, для вставки ещё буквы t в tilemap снова указать 04 и 05. Откройте ром в Mesen, Debug > Tile Viewer, Source: Video RAM, Address: 8000, Format: 2 bpp, Tile Layout: 8x16, увидите использованные символы в VRAM. В Debug > Memory Viewer видны недавно прочитанные байты (синим цветом), чтобы быстрее найти расположение данных.

Текст появляется частями сверху вниз с помощью прерываний. Задаются scanline (позиция Y экрана сверху вниз) в нужном месте через код. Запись scanline происходит в WRAM $0DE1, поэтому можно найти по 8D E1 0D (в данной игре), перед этими байтами значение scanline. Точку срабатывания прерывания на экране можно посмотреть в Mesen, Debug > Event Viewer. В ctr-eng-orig добавили доп. код (в конце рома, прыжок PRG $3861: 5C BE 80 F5 = JMP $F580BE) для разделения текста, поэтому "Haha, this is the" начинается сверху и для этого отдельный tilemap.
в переведённых ромах данное значение отличается: 0x1A718 - тут отличаются 2-3 байта.
После текста "It really is." используется PRG $1A718: 07 4B 00 в (J) и 3C 33 01 в ctr-eng-orig, в начале номер команды, потом аргументы. 07 - вывести текст с индексом 004B, 3C - тоже вывести текст, но взять по адресу F50000 + 0133 * 2 = CPU $F50266 (или PRG $350266) значение 09BC и прибавить F50000, получится CPU $F509BC, где список текстов 4B 00 22 02 FF FF - сначала текст 004B, потом 0222 и конец как FFFF.
Остаются вопросы к деталям: настройка времени отображения текста, расположение адресов на нужные данные и т. п.
UPD: Доработал текст. Кстати, ромы лучше архивировать в 7z.

27
Приложите ром Clock Tower: Rewind.

28
Переводы игр / Re: [SNES] Snoopy Concert
« : 06 Апрель 2026, 12:50:50 »
Я же правильно всё делаю, меняю графику, не смотря на то, что в конце графики какие-то данные. И потом пакую всё это и вставляю в ром? К примеру, 029 файл...
Да. Эти данные правильно разжимаются, я проверил заменой адреса на сжатые данные в эмуляторе (чтобы не проходить игру). Данные в конце похожи на tilemap (индексы тайлов для фона), попробуйте изменить и проверить, это поможет с переводом.

29
Ромхакинг / Вопросы новичков
« : 04 Апрель 2026, 22:16:24 »
Contra (u) и (j) на одном и том же или разных?
Разные. Графика отличается в том числе от этого. Посмотреть можно в эмуляторе как "NES Header Editor", есть отдельные просмотрщики заголовка рома, я однажды делал. Для Contra есть порты на MMC3 маппер, я один такой делал.

30
Переводы игр / Re: [SNES] Snoopy Concert
« : 04 Апрель 2026, 16:19:45 »
искать остальное - это жесть
Обновил программу, теперь можно распаковать все сжатые данные.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 176 Далее