Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 335 Далее
91
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 18:45:30 »
На PS3 и ХBOX с рождения в средине нулевых было много ядер, и как то же справлялись
вот только многопроцессорные консольки были еще с середины 90х, с тем же результатом - сплошные вопли "сильна сложна! мы такое не понимать и не уметь распараллеливать нагрузку на 2 проца!!!"
ну ничо, слава Богу лет за 20 похоже таки научились  :lol:

92
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 16:54:31 »
но про команду гениев перебор
Ну насчет нагрузки - от скилла программистов зависело
один из моих любимых примеров: вспомните когда ширпотребные процессоры стали двух (или больше) ядерными, и когда использование много-поточности стало стандартом в играх. там почти лет десять прошло, потому что вот такие хреновенькие скиллы у среднестатистических игроделов ;)

были конечно внутренние студии с крутыми и талантливыми специалистами, но таких студий было на пальцах пересчитать.

Так ведь в те времена и Pac-Man не за один день создавался.
не за день, но и не годами как сейчас, зачастую за считанные месяцы.

А вообще этот режим Mode 7 даже для моего тогдашнего детского восприятия был полной фигней. Создавать такие уродские игры с подобием трехмерной графики - издевательство над приставками того времени. Конечно, есть исключения, но те игры, которые я видел на SNES, я бы не стал играть. Тот же Super Mario Kart полный отстой.
Сега с вами была не согласна, немеренное количество их платформ с второй половины 1980х годов обладало такими возможностями, более того это было основной фишкой, масса псевдо-3Д игр от Сега с ROZ спрайтами и/или задниками стали выдающимися легендами той эпохи, да и до сих пор являются визитной карточкой Сега.

И стоило ради этого оснащать приставку этим режимом?
видимо решили что не стоит, лошки и так схавают уже устаревающую на тот момент технологию. ну а что вы хотели за такие деньги ?  :lol:

93
Разное / Re: Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 12 Январь 2024, 15:06:25 »
Как и Mode 7 на SNES. Такую же самую фичу могли выдавать вообще все приставки 16-bit.
да, но с какой скоростью и затратами ресурсов ? как ресурсов в плане нагрузки на железо, в смысле что параллельно с этим эффектиком консоль не потянет больше ничего, так и ресурсов в плане человеко-часов - если на СНЕС ROZ эффект с вращающимся тайлмапом игрового поля, или там качающегося маятника на заставке Хроно Тригера, занимает буквально пару десятков строк кода и сводится к модификации параметров A/B/C/D, что осилит один средненький програмизд за пол дня, то на СМД для реализации подобного потребуется команда очень продвинутых разрабов которые будут пилить код софтверно реализующий то же самое, и будут пилить не один день, а то и не одну неделю.

94
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 23:58:27 »
На сеге еще и проблема с битемапами
на мой субъективный взгляд, для Мегадрайва было меньше оригинальных игр домашнего формата, то есть не портов с аркад или оригинальных игр сделанных по образу и подобию популярных в те годы аркадных жанров (как например SOR-ы).

95
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 23:28:23 »
Могу и фото из книжки привести, если не веришь, что читать люблю. Эта Консольные войны называется…
да верю я, но предыдущее сообщение было про другое, эти все книги или ролики про "консольные войны" описывают события вырванными из контекста, как будто кроме этих самых консолей больше ничего не было. ни аркад, ни "8бит компов", ни позже "16бит компов" и ПК.

и они имели существенное влияние. взять к примеру звук: после выпуска Амига и позже распространения саундбластеров для ПК - синтезированный звук стал считаться совсем моветоном, типа фууу, позор, пиликает как какое-то денди или атари 8бит или адлиб. типа все нормальные посоны играют в игры с семплированными звучками и музыкой, а фм-синтез то что-то для лохов.
что понятное дело совсем не способствовало популярности мегадрайва в те годы.

96
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 23:16:41 »
Если бы читал умные книжки, то узнал, что компания Сега из нонейм на рынке США за 2 года превратилась в лидера, победив по продажам к 93 г монополиста Нинтендо с ее полным отсутствием хитовых на тот момент игр.
ну так а чё сам не читаешь умные книжки ? может там узнал бы, что Сега никакой не ноунейм, и за свою историю создала более полусотни игровых платформ, в основном вполне успешных. правда "домашних" из них там всего ничего, но то дело такое...

97
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 19:52:02 »
Ну да, но все же калькулятор и на программном уровне не сможет воспроизвести то, что могла SEGA. Все-таки чтобы что-то воспроизводить на программном уровне, железо должно это потянуть. Ну это так к слову))).
ну это так к слову - вообще-то сможет, если есть достаточно ОЗУ для реализации этой задачи. хоть кукурузис на калькуляторе. какая при этом будет скорость дело десятое, но как вы выражаетесь "воспроизводить на програмном уровне" можно всё что угодно.

98
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 16:18:22 »
NES (не игры) - херня. Услышали. Если бы не подлая политика Nintendo, SEGA Master System уделала бы ее легко.
так она и уделала, местами, например в южной Америке или Европе.

а если так в общем и в целом - имхо, в 80х-90х Сега относилась к рынку домашних развлечений со скепсисом и недоверием, по типу - вон мы на аркадных автоматах зарабатываем немеренно денег а нафиг возиться с этими копеечными приставками и играми - не очень понятно... и в итоге всё закончилось тем чем закончилось.
у нинки же домашний рынок был основной источник заработка, и соответствующее отношение.

99
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 16:04:33 »
А какие именно графические эффекты есть на SNES, которых не было в играх SEGA? Режим Mode 7? А что, SEGA не воспроизводила такую же графику? Ну может быть она была не такой, как на SNES, но на приставках тех времен графика в 3D и ее подобие вообще не в тему. Это такое же извращение, как и RPG игры.
там не только 3Д, но и другие возможности, которые были в PPU SNES и реально использовались в играх, вы же сами их выше перечисляли лол.

например то что в СНЕС слои можно смешивать (- Аддитивный и субтрактивный цвет) получая всякие эфектики, а СМД  в определенной точке экрана лишь выведет пиксель с большим приоритетом.
хотя как относительно недавно выяснилось, такая возможность была и в СМД, недокументированная, используется аж в одной демке (Овердрайв2)

100
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 15:38:48 »
Насколько я знаю, SEGA использовала в своих приставках оригинальные процессоры (Zilog Z80, Motorola 68000), а Nintendo вроде как какие-то модифицированные на основе оригиналов. Например, в SNES был процессор Ricoh 5A22, построенный на базе оригинального MOS Technology 6502. В чем смысл? Чем Nintendo не угодил Motorola 68000? У него были и более мощные варианты, если что.
смысл в цене, потому нинка и использовала недорогие варианты 6502 или урезанный вариант Z80 в геймбоях.
да, в те времена уже было много чего мощного и интересного, и процессоры и звуковые чипы и много чего еще, вот только они стоили нормально денег, а у консоледелов стояла цель создать "байду в сборе" ценой всего в сотню баксов или дешевле, и чтоб она при этом еще выдавала приличный графон и звук, и это было не тривиальной задачей.

101
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 11 Январь 2024, 15:29:37 »
А вообще что это все такое?

- Пикселизация (мозаика) для каждого фона
- Аддитивный и субтрактивный цвет
- Обрезание окон (для каждого фона)
- Скроллинг каждого элемента размером 8x8
на тытубе есть подробные видео по теме, вот тут например на 3:20 про мозаику, и там же дальше в ролике и плейлисте про другие эффекты

102
6 поколение / Версия материнки Dreamcast
« : 10 Январь 2024, 17:32:38 »
Поздно. Никаких частностей. Теперь это общее и этот вопрос уже не обсуждается. Всё решено MetalliCом
и к чему это ? ужеж был топик по разбору нагрева блочка, ХВМ там решал и писал всякое умное, жаль картинки-фотки протухли уже
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,83009.0.html

103
6 поколение / Версия материнки Dreamcast
« : 10 Январь 2024, 14:46:27 »
А выше, в данной теме , написано , что GDEMU  не совместим c VA0. Я без понятия что и как,  поэтому и спрашиваю.

Покупкой деталей и пайкой, заниматься  точно не буду.   Интересует только готовый вариант. 
вон есть тема, народ просто ставил и оно работает, хотя можно еще заменить резисторные сборки на материнке если хочется "по-правильному"
http://www.dc-swat.ru/forum/thread-3540.html

Если просто воткнуть GDEMU — плата питания начнёт кипеть из-за перегрузки по +3,3V каналу
это отчасти правда, у любой ревизии родной БП греется с gdemu, но не от перегруза а наоборот от "недогруза" по 12В в виду отсутсвия гд-привода.
емнип HardWareMan разбирался со схемой и делал грамотную доработку, попробуйте попинайте его, может чего расскажет.

104
Допустим. А по факту оно есть? Как нет?
да всё есть, просто у вас мозги на гудсете заклинило, на самой концепции, мол мы ищем и документируем лишь уникальные данные прошивок, а остальное не имеет значения.

Тут вот спецом посмотрел, Соник ещё в Португалии отдельно выходил. Где дамп, Карл? От нас скрывают?
без понятия, мне оно не надо и не особо интересно, найдите и купите такой картридж, сдампьте, и добавьте в но-интро плашку (Portugal) к соответствующему дампу. хотя не факт что его примут, потому что это вероятно будет не игра от Сега а от Тек-Той или каких-то еще местных барыг по типу Стиплер.

поймите, у разных ромсетов разные концепции. одни собирают что угодно работающее на определенном железе, другие лишь выпущенное определенными корпорациями.
ну то есть, в гудсете содержатся любые игры для Sega Megadrive
а в но-интро СМД лишь игры от корпорации Sega или лицензированные ею, для той же Sega Megadrive

105
Разницу между регионом игры и страной продажи объяснить? И где тогда, Бразилия, где Австралия?
разницу между продуктом и содержимым ПЗУ объяснить ?

то есть, если был официальный релиз игры, специально для какой-то там страны, допустим с локализованными артами, инструкцией итп, народ это документирует, даже если сами данные игры не отличаются от скажем релиза для Японии или каких-то других стран.
если в какой-то стране офф.дистрибуции не было, или была но там продавали всё те же продукты для Японии/США/Европы без каких-либо изменений то и документировать нечего.

PS: если всё еще не понятно - если у какого-то дампа стоит пометка (Корея) это не обязательно значит что оно спецом для Кореи выпускалось, но в том числе и там. а у других ревизий игры ее может не быть, потому что они в той стране не выпускались.

106
Например, такого региона, как "Корея", не существует в природе.
если сама страна есть и в ней была официальная дистрибуция игр то очень даже есть, не смотря на то что в заголовке не предусмотрено специальных буковок.

107
6 поколение / Версия материнки Dreamcast
« : 08 Январь 2024, 20:26:38 »
Приветствую. Хотелось узнать , не появились ли еще готовые GDEMU для VA0 ? А то, смотрю последний пост 2019 года, может чего уже выпускают ?
вроде ничего не изменилось, кто хочет тупо ставит GDEMU или его клоны в VA0 и... оно просто работает

108
Общий / Итоги года по пройденным играм
« : 03 Январь 2024, 22:57:58 »
Так то да. И то далеко не час. Скорее около 2-3 часов.
от жанра зависит, например многие шутаны-буллетхэллы по продолжительности меньше, пол часа или около того.

109
Разное / Все о Ubisoft
« : 03 Январь 2024, 22:49:22 »
Такие серии, как Assassin’s Creed, Far Cry и Rayman, — полностью юбисофтовские.
оригинальная Far Cry нет, это Crytek, а юбики из нее потом мыльную оперу сделали, что не делает серию плохой, FC3-4 имхо очень хороши, но какое-то оно пресное и не живое, "инкубаторское", "атака клонов" короче :D

110
Общий / Итоги года по пройденным играм
« : 03 Январь 2024, 22:29:53 »
Как можно пройти (именно не поиграть запустить побегать и удалить, а пройти) 58 игр за год? Делим 365 на 58 и получаем в среднем 6 часов в день на игровой процесс
ретро-игры аркадного плана в основном проходятся за час или около того, при наличии скила (или читов) разумеется.

111
Разное / Все о Ubisoft
« : 03 Январь 2024, 22:25:30 »
породила много выдающихся серий
нет, НЕ породила, много выдающихся серий были созданы другими студиями, а юбики их выкупили и из уникальных-выдающихся превратили в конвейер выдающегося самокопирования.

112
Честно говоря, меня просто токенизированный ввод капитально вымораживает
тогда мегабейсик вас приятно удивит :)
Что касаемо программирования в целом - микроопыт в паскале со школы есть, базовое понимание логики есть
это замечательно, но, в случае низкоуровневой работы, на ассемлере итп, жизненно необходимо понимать общие принципы работы микропроцессорных систем, и тогда вы сможете после минимального (пере)обучения что-то писать для той или иной платформы, вообще любой.

113
Почему антивирус говно
я же выше писал - потому что чуть менее чем полностью это тупая работа по базе и патернам.

олдскулы может помнят всякие крутые фичи в антивирях (привет DrWeb) типа мониторинга поведения софтины в реалтайме, эвристического анализа, и возможной блокировки если оно выглядит подозрительно ?
так вот
это умерло еще где-то в начале 2000х, и с тех пор имеем лишь то что описано в первом предложении. может в будущем с ИИ что-то изменится, но пока этого не наблюдается.

114
Так, стопе. Они тебе на поведение и ставят.
не не, там тупо на совпадение патерна, вернее нескольких патернов - есть детект по патернам ВМ или кодогенерации ? да ? а есть еще детект онлайн комуникаций ? тоже да ? - ну всё посоны вы попали, нахрен в блеклист!

именно по такому сценарию чуть менее чем постоянно в блеклисты антивирусов попадают всевозможные эмуляторы с рекомпиляторами и возможностью игры по сети

НО! в случае этих эмуляторов это относительно быстро решается, т.к. они не защищены (за очень редкими исключениями), и после некоторого количества пенделей и воплей их инженеры без существенных трудозатрат могут ручками проверить что ничего зловредного в этой софтине нет. а вот в случае накрытия софтины защитой трудозатраты будут значительно больше, и на проверку могут тупо забить.

115
Это безусловно удобнее, но весь интерес это на самой машине делать, по крайней мере запомнить, где чего находится и откуда чего вызывать быстрей получается - по крайней мере поначалу.
ммм... ты сейчас явно не со спектрума на форум пишешь ведь ? не вижу проблемы на этом устройстве запустить эмуль спека 128, и под ним работать в перечисленных программах.

НО, мне очень кажется, что с имеющимися, вернее отсутствующими, базовыми познаниями начинать стоит с самых азов, например с изучения Бейсика и его расширенных вариантов типа Laser Basic (в первую очередь), Beta-Basic или MegaBasic с расширенными возможностями работы с графикой. которые кстати без проблем работают на 48к с ленты.
по теме посоветую книжку "Диалекты Бейсика" издательства "Питер", оч толковая, у меня на полке до сих пор стоит), да и в целом советую всю литературу этого издательства по теме спектрумов.
и если/когда это осилишь то можно пытаться что-то писать и на асме.

рисовать на самом спеке - это уже слишком много мазохизма
тут не соглашусь, ArtStudio или ArtistII удобны и интуитивны, вполне на уровне пэйнта.

116
у меня клон Спектрума 48К и пока что метод загрузки один - кассеты.
Меня интересует две-три вещи - какой ассемблер/редактор кто посоветует (для работы непосредственно на самом спектруме) и какую книжку глядеть.
посоветую не страдать фигнёй на голой 48к машинке, это было мазохизмом и 30 лет назад а сейчас так вообще.

из нативного софта имхо лучшее это связка ALASM (ассемблер) и STS (отладчик), но потребуется 128К+ машинка с флопом. еще неплох TASM, когда я кодил на спеке в 90х пользовал в основном его (что забавно, все эти софтины местного производства)
но, уже сто лет как (почти) все пользуют кросскомпиляторы и всяческие редакторы для ПК вместо нативного софта.

а вообще, гугль ваш друг https://speccy.info/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%90%D1%81%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%8B

ну и да, для голого 48К имхо самое толковое это Hisoft Devpac (Gens/Mons), но они ппц какие неудобные и кривые, перечисленный выше отечественный софт лучше и удобнее на порядки.

117
там не только по ВГ93, а в целом по семейству WD17xx и их клонам, так чтоб совсем полной информации нет.
были попытки замулить некоторые чипы на уровне микро-комманд, но на момент когда я этим интересовался пару лет назад, увы, так ни у кого и не взлетело.

118
Да? По точности эмуляции мой эмулятор самый точный из существующих
у вас же там эмуляция ВГшки через стороннюю DLL и довольно примитивную, да ?
так что по точности эмуляции дисковой системы он один из самых НЕ точных

119
возможно кому-то будет интересно


120
Хороший антивирус, я считаю, должен не только и не столько выискивать сигнатуры вредоносного ПО, сколько распознавать и блокировать нежелательную активность, предупреждая о ней пользователя.
увы и ах, эволюция антивирей пошла иным путём - сигнатуры плюс "презумпция виновности" - если обнаруживают типичные паттерны кодогенераторов, ВМ, итп - софтину тупо блеклистят, и только через какое-то время может ручками таки полезут и поанализируют есть ли там что зловредное или нет, и то не факт что сами полезут, может потребоваться организация воплей на соотв.ресурсах.

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 335 Далее