Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - perfect_genius

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 39 Далее
181
Можно и на телефон с приложениями типа Фотосканер.

182
Sharpnull, пишут, что у Yakuza: Like a Dragon нет защиты только в GoG, а в Стиме осталась.

183
при запуске эмулятора - один и тот же персонаж с палкой
Так я про это ведь и пытаюсь донести - при рандомиза
персонаж
Сейчас проверил и ты прав, мой фейл. Оказывается, на выбор персонажа при включении влияет то, что подключено к портам геймпада - я как раз этим и занимался в этом эмуляторе в то время, когда заметил разных персонажей при включении, но закономерность тогда не уловил. Оказывается:
6-кнопочный в первом или втором порту - Гамбит (мужик с палкой)
Два таких геймпада в портах - Росомаха.
3-хкнопочный - Псайлок
Второй порт занят мышкой - Ночной Змей.
И т.д.
Это просто потрясающе, я узнал ещё немного о своей любимой игре детства, всё ещё не дойдя до её реверса :wow:
Ну и этому эмулятору надо бы обзавестись ещё и рандомизацией положения луча, получается.

у меня они на консоли так же обычно выпадали, не сказал бы что реже других.
Я пробовал этот рандом на разных консолях и в каждом какие-то выпадали чаще. Видимо, зависело от качества клона Сеги, от каких-то его особенностей рандома положения луча.

Ок, про X-men 2 надо бы закончить тогда оффтоп - я ошибся, даже более точные эмуляторы так и не дают получить случайного перса при запуске :(


используют меньшее кол-во битов от кадрового
Вот как связан тут счётчик кадров, понятно теперь. А сам этот счётчик кадров - он зачем игре? Для таймеров что ли? Или это стандартная аппаратная функция консоли?

А про рандом Darkwing Duck - может кто-то где-то в сети визуализирует ГПСЧ у игр, не знаете? Если такого нет, то у меня такая идея давно лежит. Sharpnull подробно расписал, но это не для простых смертных, обычные люди любят глазами и попроще :)

184
Ты повторяешь многое, что мы написали в последних комментах, похоже ты их не читал.
Почему в BlastEm появляются другие персонажи только с включением рандомизации памяти? "Точка кадра" тоже хранится в памяти? Или рандомизируется не только память, но и всё окружение эмулируемой Сеги, получается?

можно даже без генератора, в зависимости от счетчика кадров делать (так тоже делают)
Я так же написал и потом задумался - а причём здесь счётчик кадров? (и самой игре вообще зачем такой счётчик?).
Никто не делает чтобы подряд выпадало одно и тоже в определённом порядке, это просто нелепо по гейм дизайну.
Но ведь человек не может убивать врага всегда в один и тот же кадр или в кадр рядом, и получать примерно те же предметы. Допустим, крутятся по кругу 10 предметов, меняются каждый кадр, за 60 кадров эти 10 предметов прокрутятся 6 раз. Не верится, что это плохой генератор, что человек сможет попадать на одни предметы чаще. И счётчик кадров для этого не нужен, только зацикленный указатель на предметы.
Надо бы попробовать сделать тест.

185
Во многих эмуляторах можно настроить на случайные значения в рам
Но не в сеговских?

Но игры это не используют
Почему же тогда эта функция нужна?

включение или резет в произвольной точке кадра начинается
Т.е. приставка считывает в каком месте находится луч телевизора в данный момент? Я не очень разбираюсь в этой части.

Касаемо X-men 2
Если бы в этой игре рандом был связан на "точке кадра", то не приходилось бы использовать в эмуляторе случайные данные в памяти при включении.

не будет 00/FF, то таким образом рандом нормальный (равномерный) не получить.
Да с любого значения равномерно не получить, скорее всего, поэтому эти лишь зерно/семя для дальнейших вычислений.
Вопрос теперь в том, почему у Darkwing Duck такой сложный рандом, если можно было просто крутить предметы в цикле. Скорее всего, этот механизм перекочевал вместе с движком от мегаменов.

186
Maximum, пока ждём ответа от Sharpnull по теме :lol:

187
SkyLarge, так и думал, что этот момент можно понять не так, и поэтому переписал несколько раз, но не помогло :)
На приставке мы получали только Ночного Змея, Зверя и Росомаху, изредка Циклопа, и то - это при игре вдвоём. На BlastEm удалось получить всех остальных играя одному. Магнето, очевидно, заблокирован.
Сейчас припоминаю, что какой-то эмулятор таки давал небольшую случайность, но это только при сбросе, а не при первом включении.

188
Sharpnull, фига как сложно там всё. А почему нельзя было просто вечно крутить по кругу 10 предметов (про 60 кадров и 60 предметов я что-то усложнил, это из какой-то другой темы) и выбирать попавшийся в момент смерти? Некоторые предметы будут попадаться слишком часто?
Если интересуешься псевдослучайными числами на ретроконсолях, то глянь X-men 2 на Сеге. Эти приколисты хотели как в сериале начинать сразу с экшена, без опенинга/заставки, и захотели случайного персонажа при этом. Т.е. включаешь приставку и у игры даже нет ввода, чтобы создать случайное число! 0_0
Откуда берётся-то?!
Оказывается, при включении и сбросе, в какой-то части памяти появляются электропомехи, переключение битов или что-то такое, и они случайны - игра и считывает их! В детстве мы сбрасывали игру много раз в попытке взять нужного персонажа.
В эмуляторах, естественно, этих помех нет и персонаж всегда один и тот же, сколько ни сбрасывай.
Но десятилетия спустя таки появился более точный эмулятор BlastEm, и он позволяет не обнулять память при запуске, отчего и возможно получить разного персонажа. Причём даже тех, кого никак не получалось получить на оригинальной консоли.
Надеюсь когда-нибудь подробнее изучить этот механизм.

189
Cheshire Kotovsky, мне тоже всегда казалось жевательными подушками. Только сейчас узнал, что это слитки :lol:
А бронежилет, оказывается, алмаз...

Филеас, оказывается, я не совсем понял твой коммент. Вид приза зависит от кадра игры, в котором враг умирает, а не от кадра его анимации.
Т.е., условно, игра идёт при 60-ти кадрах в секунду и есть 60 предметов. Каждый кадр счётчик увеличивается на 1 и при достижении 60 сбрасывается в 1. На каком числе враг умер, тот предмет и выпадает, как и написал Cheshire Kotovsky.
В ПК и современных приставках случайное число берут уже из часов.

190
Да, так:



(никогда не понимал в чём проблема с некропостингом. Кто всё сказал по теме, тот просто не обращает внимания и живёт дальше. А кому тема всё ещё интересна - продолжает обсуждение)

191
Я для себя решаю проблему радикально - занимаюсь портированием UMK3 на Винду. Но у меня есть интерес к программированию и реверсу, а у тебя нет, так что тебе остаётся только подождать лет 5, когда я выложу инструменты для реверса, чтобы ты тоже мог портировать свою любимую игру :)

192
Как это относится к эмуляции? Тебе на фанатские форумы этой серии игр.

193
3dnews.ru/1090501/intel-predstavila-apx-rasshireniya-arhitekturi-x8664-kotorie-uskoryat-lyuboe-po

-удвоение (с 16 до 32) числа регистров общего назначения
-добавление трёхоперандного формата большинству существующих целочисленных инструкций
-добавление дополнительных условных инструкций для облегчения предсказания переходов
-новая 64-битная инструкция безусловного перехода

Типа, программы достаточно перекомпилировать новыми компиляторами, чтобы получить ускорение.

Сколько десятилетий уже хоронят x86, а оно вон всё брыкается и хочет активно жить и развиваться :lol:
Костыль на костыле, но работает же. Обратная совместимость, как обычно, решает.
Если это взлетит, то на этот раз уже очередь AMD реализовывать у себя идею конкурента.

Народ только-только поголовно перешёл на 64 бита, а теперь вот снова будет переходить на новое железо из-за софта, несовместимого с текущим железом. Сейчас у программ часто есть бессмысленный выбор между 32-х и 64-х битными версиями, но выбор между x86-64 и APX уже реально будет иметь смысл, т.к. будет разница в производительности.

Цитата
Согласно объяснению Intel, код, скомпилированный с помощью Intel APX, на 10% меньше нагружает ядра и на 20% компактнее, чем код, адаптированный под Intel 64. Это означает, что APX-код не только выполняется быстрее, но и имеет меньшее потребление

+ Intel предложила x86S — исконно 64-битный вариант архитектуры x86 для будущих CPU

194
Удалили из Forspoken, на самой странице информацию пока не обновили.
Снова склоняюсь к тому, что Denuvo удаляют из провальных игр только тогда, когда она окупает свою защиту.

195
Не могу сказать, не пользовался. Видимо, преимущество в том, раз нет нужного плагина, то нужное пишешь сам прямо в Иде :)

196
IDAPython может быть поможет.

197
А почему SDL?
Потому что у него значительно больше возможностей, он более популярен и распространён, и мне ближе Си. Его давно применяет Valve и разработчики игр.
Насчёт шейдеров - я пока не разбирался в тонкостях, но вряд ли они понадобятся в интерфейсе дизассемблера.

198
То есть собственный анализатор (на ризине хотя бы  )?
Capstone Engine, разбирает кучу архитектур и при этом его легко подключить. Графика - SFML, но в будущем планирую перейти на SDL2.

почему тоже самое не может ида делать
Потому что Ида предназначена для реверса всяких вирусов и зловредов, т.е. небольших программ. Для разбора больших программ она и ему подобные не предназначены и неудобны. Для неё граф - это лишь дополнительная опция, а не основа. Но в плане выискивания как можно больше кода в бинарнике она имеет большой опыт, да (при статическом анализе доступен не весь код). Надо будет его догонять в этом. Скорее всего, придётся реверсить саму Иду :lol:

примеры диззасемиблированного кода (проект под иду .idb)
Автор темы разобрал Дональд Дака сеговского. Также у Ti_ что-то есть на Яндекс Диске: disk.yandex.ru/d/vX90gsyR3ML6rk/disasm

199
файл очень большой, не смотря, на то что мегабайт
Мегабайт кода для реверса - это довольно много. Но в случае ромов там внутри больше всяких данных типа графики и звука.

интересно попробовать перенести игры на современные платформы
Я тоже вот хочу перенести UMK3, чтобы без лагов играть по сети.

А есть что показать? 
Есть, но не могу. Всё суперсекретно пока, потому что планирую на своём инструменте зарабатывать. Если не выйдет, то выложу в сеть.
Можно представить себе граф из Иды, где все блоки не раскиданы как попало, а логично и аккуратно расположены.
А язык получается чем-то средним между ассемблером и Си с примесью С++, но стараюсь привести к уровню С++, и это всё без текстового кода - только ячейки со значениями, структуры из них и всякие стрелки :)

200
Медленно, но движется. Ушёл год, чтобы Capstone стабильно дизассемблировал весь доступный для прохода ему код - пока только m68k и x86. Потом понадобилось визуализировать в граф всё это, тоже ушёл примерно год.
Проблема в том, что я по жизни радикал, и когда мне окончательно что-то надоедает, то я принимаю радикальное решение. В данном случае мне надоели всякие возникающие баги при разработке, да и унизительная "printf-отладка", и я взялся за свой язык программирования в прошлом году :lol:
В идеале, чтобы можно было программировать только мышкой.
И вот только недавно, пару месяцев назад мой этот "язык" смог нарисовать линии на экране. Главной, самой важной вещью среды разработки я считаю возможность пошагового хода не только вперёд как обычно, но и назад. Мало какая среда такое имеет, что крайне странно.
Т.е. возникает баг и тебе надо становиться детективом, чтобы выяснить "убийцу". Прыгать туда-сюда по коду в надежде приблизиться в разгадке и всё понять.
А в случае перемотки назад ты ловишь значение в ячейке, которого не должно быть, и не перезапускаешь всё заново, чтобы мотать вперёд до этого момента и с определёнными условиями, а просто делаешь шаг или два назад и сразу видишь виновника.
Этого очень не хватало при разработке дизассемблера в Visual Studio и при реверсе игр Сеги в Иде, когда что-то меняешь в роме и надо проследить всё ли идёт как надо. Да много чего там не хватало.
В итоге вот этими линиями начну теперь рисовать граф.
А для дизассемблера появились свои побочные идеи. Немного дописал, чтобы при проходе по рому находил драйвер геймпада. Зачем? Например, чтобы переназначать кнопки. Или чтобы вставляла в ром запись прохождения. Зачем? Например, для верификации на реальном железе :) (я фанат TAS-прохождений)
А ещё такой проход даёт возможность сделать более умный корраптор, который меняет инструкции переходов на противоположные - такого ведь ещё не было?
Короче, работы и идей море, лишь бы хватило жизни всё это реализовать ^_^
Стараюсь посматривать за развитием Иды, и кажется, что он уже давно особо сильно не развивается интерфейсно. Т.е. порог входа всё такой же сложный. Сколько лет у него не было Ctrl+Z... Гидра недалеко от него ушла.

201
Просто альтернатива Иде, x64dbg и Cheat Engine, только с интерфейсом для людей. Хочу не только изучать внутренности игр, но и делать моды, а для этого нужны всякие удобства.

202
Постоянно ищу какую-то сербрянную пулю, которая поможет все свои любимые игры изучить, но такого нет
А самому не хочется такую "пулю" сделать? Я вот не выдержал и делаю :)

203
У меня Яндекс. Настройки форума не трогал.
Оказывается, зато мне приходят сообщения из созданной мной недавно темы, но не из моих старых тем.

204
Перестали приходить на почту уведомления о новых личных сообщениях. Папку со спамом проверял.

205
Ромхакинг и программирование / PS2SDK
« : 29 Июнь 2023, 21:45:08 »
Nickita, мне удалось скомпилировать несколько примеров и даже одну из последних версий wLaunchELF не без проблем, когда установил последний прекомпилированный тулчейн: https://github.com/ps2dev/ps2toolchain/releases/download/2018-10-19/ps2toolchain-20181019.7z
Не смог много чего - OPL, ps2link, другие простые программы.

Как я понял, у этого SDK нет номера версии, он постоянно меняется/ломается и поэтому использующий никогда не уверен в том, получится ли что-то скомпилировать. Дикость какая-то, вечная альфа.

206
DrMefistO, разбор причины бага тоже будет? :)

207
DANGER X, what game is this? Battle City?

208
qq108201645, I assumed you were still learning to code after seeing the pathfinding visualization. I didn't mean to offend you ;)

209
GManiac, сравнил с вариантом от Segaman'а, и твоя версия будто дополненная, уточнённая.

210
Скорее, китайский студент учится программированию или уже рекламирует себя. Первая программа - конвертер чего-то (адресов?) в видеосистеме Сеги.
Остальное всё относится к поиску пути, наверно.
Странное место показа своих работ он выбрал, конечно. Есть ведь ещё Бразилия, где возня с Сегой более популярнее, чем у нас :)

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 39 Далее