Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Werton

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 36 Далее
91
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe 3
« : 24 Август 2025, 16:12:30 »
Панель жизней и магии разместили, не прижав ее к левому верхнему углу.

А во второй части прижали? А в первой, а в других играх везде прижали?  :facepalm:
Мда, вот и выросло поколение, которому надо объяснять, что такое элт телек :lol:
У своих бы что ли спросил сначала.


92
Этот баг относится к  классу "Undefined Behavior"
Нет, это Unspecified Behavior :)

93
Небольшой прогресс по первому уровню и сравнение с оригиналом :)

296743-0

94
К указателю 18 игра обращается при применении фонарика на противнике. Можешь записать сюда 12-ый указатель. А указатель 8 у бомбочки Бэтмэна как раз вызывает похожую анимацию как на SNES-версии. Видимо, этот на этот указатель игра смотрит при комбинации "вниз вперёд С" у обоих персонажей. У Робина получилось так сделать, но не могу найти алгоритм.
Сохранение для Переставлятеля:
Спасибо, да тоже была мысль, что можно поменять воздействие от этого гаджета на оглушение от бомбы :)
Время оглушения (в кадрах) задаётся в A62E: move.w #$001E,$0058(A3), в роме изменить A630-A631 (сейчас 00 1E).Для активации всех предметов $FFFBBF = 01 (или выбрать перед уровнем), Sonic Blast на кнопки Вперёд, Вперёд, Назад, A (руководство).
UPD: Чтобы замедлить анимацию, можно было бы добавить инструкцию в A62E: move.w #$000x,$0014(A3), где x задаёт задержку в кадрах на один кадр анимации (сейчас 4), но сразу после этого кода выполняется общий для разных анимаций код move.w #$0004,$0014(A3), поэтому установить задержку сложнее. Для одного врага $0014(A3) будет адрес FFE61B.
UPD2: В SNES версии оглушение длится 250 кадров во всех версиях, что ровно 5 секунд в (E) и 4.1(6) с в (U) и (J).
Sharpnull, это то что нужно :), спасибо огромное, ты супер хаккер :thumbup:
Что приятно, то что это работает и для бэтмена для аналогичного оружия. Сделал 250 кадров как в snes :biggrin:



95
perfect_genius, попробовал, но на 457 шаге терпение у меня закончилось :) То что хотел добиться не получилось к сожалению.

Что хотел. Вот такой прием (и не только он), должен станить врага вводя его в состояние "дизи". Но в мегадрайвовской версии (как я думаю) баг и анимация воспроизводится и закачивается очень быстро. Из-за чего все оржие, которое оказывает такой эффект бесполезно, т.к. оно не наносит урона, а станет врага на такой короткий период времени, что ударить его в этом состоянии невозможно, т.к. игрок попросту не успевает закончить свою анимацию приема.

В Snes версии такого нет, и эта "дизи" анимация там играется медленнее и врагов можно успеть ударить.
Слева Sega, справа Snes для сравнения (да анимация другая, в снес их просто меньше)

 

Единственное, что мне удалось что-то близкое найти это шаг 136 - ускорение всей анимации у всех, и шаг 295 - бесконечная (хоть и ускоренная) "дизи" анимация.
На всякий случай, если захочешь поковырять, то в архиве Ром на 457 шаге, сохранение и [поиск на паузе].

В сохранении прием нужно выполняться самому: вперед, вперед, назад + А

96
В игре Batman Forever есть предположительно баг, там "дизи" анимация врагов после стана от некоторых гаджетов ускоренная. Сможет такое пофиксить, или не тот случай и можно не пытаться?

97
Немного интриг, скандалов, расследований :debile:

Тезисно: контора Kai Magazine Software, делающая новодельные игры под ретро консоли (Metal Dragon, Life on Mars, Life on Earth, The Secret of the Four Winds) и толкающая их по 60 баксов, была уличена в откровенном воровстве графических ресурсов из других игр и не только (причем практически во всех своих проектах и даже еще не вышедшем Dead & Lead :thumbdown:). Ну там еще ИИ генерацию во всю юзает, но утверждает что это ручная, кропотливая работа :facepalm:. Впрочем, ничего нового :debile:

(инглишь!, перевести можно через яндекс браузер)

Некоторые примеры плагиата
https://bsky.app/profile/krokodyl.bsky.social/post/3luxj7wqbp22l
https://www.timeextension.com/news/2025/07/developer-of-new-e60-mega-drive-genesis-game-accused-of-using-stolen-artwork

98
У меня вопрос к разработчикам
Их тут нет :)
A: Основная причина, по которой релиз (картриджа) запланирован на 2026 год — в отличие от современных платформ, картриджи нельзя обновить после выхода. Мы хотим быть уверены, что версия будет максимально отполирована.

99
Уже патч выкатили :)

Earthion Version 2.0.1 Patch Notes
  • Fixed issue of subweapons becoming unusable
  • Fixed issue of subweapons occasionally not displaying correctly
  • Fixed issue of game freezing after inputting password
  • Fixed issue of sound effects not playing after selecting Continue
  • Adjusted enemy bullets to be more easily visible
  • Adjusted three pixels in the second half of Stage 2
  • Start can now be pressed when selecting Continue
  • Can skip Countdown by pressing Start (Only in Automatic Mode)
  • Added 2 more Challenge Modes

100
Так, а если сравнить с ZPF?
Я не ShadowFlash, но отвечу, ZPF намного слабее. ZPF отлично смотрится только в статических картинках, играется отвратительно. Самая большая проблема то, что в своей погоне за супер цветастостью они забыли или забили, на то, что в шмапе супер важно, чтобы положение вражеских пуль легко читалось без разглядывания и не сливались с задниками, что тут постоянно происходит. Средние эмоции в игре - опа меня убили, и я не понял что это было 0_0. Баланс оружия плохой, оружие ближнего боя почти бесполезно, кроме как у рыцаря, т.к. оно подальше достает и мощное. Сложность неравномерная, особенно на боссах, некоторые прям с пары тычек выносятся, некоторые задалбливают. Графика спорная, и я не про палитру, местами уровни скатываются в банальный 1 фон со скроллингом линий (т.к. 2ой ушел на большого врага), переходы между сценами на любителя с этими затемнениями и внезапными триповскими телепортами в другую сцену, понятно, что так проще было сделать, т.к. надо весь тайлсет задников сменить и через фэйд это самый тупой и простой способ.

101
И вообще она ставит планку для инди игр. Вместо всяких извратов с палитрами и жирными пикселями, которых не было на оригинальной системе, или же наоборот - отличная картинка, но деревянный геймплей, сделайте просто игру, которая будет по всем ощущениям похожа на лучшие игры периода, когда система находилась на пике.

Конечно понятие инди растяжимое, но все-таки, тут 2 ключевых разраба - это супер профи, участвовавшие и съевших собаку на создании многих, далеко не инди игр. Так что мне думается, не совсем, это и инди. А сами разрабы уж точно не чета наколенным "программерам" и "геймдизайнерам", которые делают все новоделы под сегу. Хоть я и написал, что этот шмап просто хороший, но если сравнивать с недавним ZPF, то это небо и земля, там вообще какой то наркоманский трип вышел, причем не только по палитре и графике. А сделать "просто похоже на лучшие игры", вообще не просто, одной многолетней наигранности для этого мало, нужен многолетний опыт разработки, нельзя взять и сыграть в футбол как Марадона, просто зная на зубок футбольные правила и пересмотрев до этого все его матчи.

102
Это говорит о том, что ты походу умней того японца программиста, раз знаешь как надо было. Вот он не знал, но игру выпустил он а не ты.
Ну про то, что нужно всю игру перелопачивать, написал не японец, а ты, так что умнее я не японца :)

103
Из минусов отмечу блеклую музыку от Коширо, который оказался самым слабым в этом тандеме разработчиков.
Мне наоборот, в игре понравилась больше всего музыка, сама игра просто хороший шмап :)

По графике это уже уровень Сатурна и местами не верится, что это запущено на MD.
В чем именно проявляется "уровень сатурна"? Какого-то особого бласт-процессинга я тут не увидел, по мне просто хорошо нарисованная графика, с бо́льшим количеством анимаций, чем было принято в официальную эпоху, но оно и понятно почему так.

104
Игра изначально для MD делалась и нет смысла перелапачивать весь код под ПК.
Игра написана на Си и SGDK, поэтому перелопачивать весь код и не надо, нужно заменить/обернуть специфичные функции библиотеки на свои, убрав ограничение по видео памяти, оперативной памяти, спрайтам и т.п. И в принципе можно сделать чтобы игра написанная под sgdk, компилировалась под любую другую платформу. Уже давно звучат идеи сделать такую обертку, но пока никто на это не решится, не хотят люди бесплатно каких то пару лет поработать, вот же лодыри :lol:


Добавлено позже:
Создал тему: https://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=91395.msg1649981#msg1649981
И назвал, конечно же по желтушному, иначе ведь все мимо пройдут, а так "вэлком ту срач"  :lol:

105
У меня все три персонажа сидят на троне, кроме акулы, поэтому и поперся им. Видимо акулам ход воспрещен дальше :neznayu:.
Тыж вроде плевался, что игра говно, а теперь прошел на все концовки с секретами вдоль и поперек, чет не сходится картина :biggrin:

106
ну не было у древних эмуляторов с луа скриптами, для рисования хитбоксов :)
Да оно и не нужно на самом деле, для простого дебагинга хитбоксов хватит и обычных спрайтов. У меня так и сделано например :)


107
Так как мне для портирования приходится достаточно плотно изучать оригинальную Rondo of Blood, то решил, для разбавления тишины в теме, иногда выкладывать тут обнаруженные мной интересности, баги и прочее :)
Т. к. это связано непосредственно с портированием и достаточно специфичная информация, то не вижу смысла создавать для этого отдельную тему или писать это в теме Rondo of Blood.

Итак первый пост будет про найденный баг (еще раз на всякий случай, речь об оригинальной Castlevania Rondo of Blood c PC Engine, а не о порте) :biggrin:

В самом начале игры, мы можем запрыгнуть на небольшой пьедестал и легко выхлестнуть черепушку первого врага, вроде пока все ок и ничего странного.




Но иногда может случится такой казус и черепушка просто откажется выхлёстываться.




Легко догадаться, что тут скорее всего какой то баг с хитбоксами, выясним какой :)
Для этого в эмуляторе BizHawk запустим специальный Lua скрипт, который будет читать координаты хитбоксов из памяти и отрисовывать их на экране.

Выглядит это так. Как видно в нормальной ситуации, хитбокс хлыста пересекает самую верхушку хитбокса скелета и хит нормально отрабатывает. Обратите внимание на положение нижней части хитбокса скелета относительно «пола», можно сказать он на нем «лежит».




Теперь выполним такую нехитрую манипуляцию, стригерим скелета на атаку. Как видно при атаке хитбокс скелета меняет размер и координаты. Но проблема в том, что после атаки, когда скелет переходит обратно в состояние "ходьбы" хитбокс не полностью восстанавливает свое состояние. Обратите внимание, нижняя граница хитбокса скелета теперь при ходьбе "провалена" внутрь пола, а не "лежит" на нем как это было до атаки. Т.е. по сути, теперь хитбокс скелета всегда остаётся смещённым вниз на несколько пикселей, что и приводит к тому, что хлыст с пригорка в стойке начинает вифать по скелету.




Все, загадка раскрыта, вот такой забавный, но незначительный баг, и на этом пока все :)

108
Вообще крутой подход к реализации задачи. Выпускаешь периодически видео отчеты. Не строишь исполинских планов. Скромно отвечаешь в комментариях.
Так вода и точит горы - по камню 
Спасибо :)

А не пробовал себя пиарить еще где-нибудь? У Квании миллионная фанатская база и все ждут порта симфонии ночи на сегу. Уверен что и твой порт так же будут ждать!
Думаю в моем случае в пиаре нет особой надобности, проект некоммерческий, нагонять трафика для увеличения вишлистов мне не надо, и просмотры я никак не монетизирую.
А просто будоражить весь интернет, что я делаю порт, когда нет никаких гарантий, что проект вообще будет закончен (а если и будет, то не раньше, чем через лет 5) тоже как то странно.

Чрезмерный пиар может и навредить, как например вышло с портом снесовского Batman Returns на smd у бразильской команды Pyron. Они нагнали дикого хайпа своим «блокбастерным» роликом из которого казалось, что они обещают через месяц зарелизить полноценный порт игры, а в итоге вышла демка с одним уровнем (хотя работа очень качественная по всем параметрам), да еще и сказали, что на этом все, продолжения не ждите и выхватили приличный, но закономерный негатив в свою сторону.
Если в итоге у меня порт и состоится и на достаточно качественном уровне, он сам себя распиарит сарафанкой.

А у того парня, который делает порт симфонии (кстати, с его же слов это не порт, а игра на тему), немного другая ситуация. Не то чтобы я считал чужие деньги, но как я понимаю, у него монетизация с просмотров, плюс этим он пиарит свои туториалы, расширенные версии и исходники, к которым он выкладывает уже за платную подписку на патрионе. Так что ему есть смысл максимально пиарить свой порт и нагонять подписчиков.

109
Работа над проектом всё еще ведется, не заброшена? Какая обозначена конечная цель? Планируется ли полноценный порт?
Ведётся, просто прогресс не так сильно заметен, как хотелось бы :)

Конечно я бы хотел сделать полный порт, но это просто огромнейший объем работы особенно для одного человека, который занял бы несколько лет. Я уже, по сути, почти 2 года делаю этот порт, отводя на него почти всё свободное время, но работать в таком темпе, еще лет 5-7 я не смогу  :wacko:

Поэтому конечная минимальная цель - сделать все до 1го уровня включительно, средняя цель - все до уровня 2 включительно. Максимальная цель - сделать это фан проектом жизни, и пилить его в фоне ещё следущие 10 лет, потом выложить исходник в опенсорц, сделать отвязку от sgdk, чтобы можно было портировать на другие платформы и яп, но я пока не уверен, что оно того стоит :biggrin:

А ближайшая цель - демка (в идеале бы ее сделать к НГ, но более реальный срок это середина следующего), которая должна включать:
- первое вводное интро (то что с гробом, но пока без второго, где Рихтер скелетов мочит)
- измененный селект скрин
- этап 0 (с битвой со Смертью)
- этап 1 (с первым маршрутом и боссом Виверн, 2ой маршрут будет пока обрываться перед боссом)
- персонажы: Рихтер (скорее всего без айтемкрашей), Мария (скорее всего пока с урезанной магией), разблокируемый Рихтер из sotn (с измененной физикой и допами в мувсете бег, апперкот, блэйддэш, подкат)
- музыка: фм синтезерная - 1 этапа и прелюдии к боссу (музыка босса, прохождения этапа, гибели, экрана геймовера, селект скрина - пока будет из сеговской Bloodlines, в качестве затычки)
- если хватит времени, то доп. режим с измененной сложностью, доп секретные места, читы и приколюхи :biggrin:


110
Теперь спидранеры будут тебе припоминать это видео и требовать после релиза  :biggrin:
Ну спидранеры в самоделки обычно, к сожалению, не играют :neznayu: Но Рихтера из SOTN (как и альтернативный скин из Saturna версии, если место хватит) все равно засуну, хоть он и ломает игру, просто сделаю его бонусным, разблокируемым через чит :)

111
Как бы выглядело прохождение Rondo of Blood c мувсетом из Symphony of the Night :rofl:


112
Может быть все же стоит делать сразу под нее? Эмуляторы (как и навороченные флэхи) сейчас спокойно тащат Sega CD, звук и количество цветов там намного лучше. Будет реально классный порт, а разработка даже проще 
Этот вариант с кастомным драйвером, позволяет задействовать Sega CD только в проигрывание звука, всё остальное, по прежнему выполняется мощностями SMD, т.е. нету буста по процу, VDP и т.д. Полноценно SGDK не поддерживает SEGA CD.

113
Очень крутой проект, спасибо!
Я так понимаю вы используете SGDK, верно? А если на ассемблере писать, то результат наверное был бы еще круче.. вот только писать на асме слишком тяжело
Какие главные ограничения платформы в сравнении с оригиналом, звук и количество цветов?

P.S. Подписался на ваш канал тоже)
Спасибо :)

Да, использую SGDK, и в него контрибьючу тоже понемногу (в основном багфиксы, примеры и доп. функциональность rescomp'a).
Asm, чувствую придется заюзать так или иначе, когда дело до оптимизации дойдет, т.к. производительность местами меня не устраивает.

Да, основной гемор мне пока доставляет малое количество палитр на smd, приходится всячески изгаляться и тратить уйму времени в попытках влезть в 4 палитры и 61 цвет, без потерь тут не обойтись. Звук тоже, речь из заставок даже ужатая донельзя занимает большую часть объема рома, поэтому не уверен что оставлю ее.

С переписыванием музыки под синтезатор тоже не все ок, за 2 года было написано только 2 трека (по сути 1 музыкантом), еще 5 музыкантов слилось на различной стадии ничего не написав, но для работы за бесплатно на энтузиазме это нормально :) Пока думаю засунуть в игру музыку из Bloodlines, возможно после того как выпущу демку (но это еще не скоро), найдутся еще желающие помочь с музыкой.


Добавлено позже:
Еще насчет звука, тут недавно появился вариант сделать версию под SEGA CD (на SGDK!) с минимальной модификацией кода, подключив сторонний аудио драйвер, который средствами SEGA CD будет воспроизводить звук и музыку с CD, в соответствующем в качестве (т.е. в теории не хуже, чем было в оригинале на PC Engine Super CD Rom²), а остальные расчеты будут на самом мегадрайве. Но не факт, что буду это делать, хотелось бы все же полноценную мегадрайвовскую версию.

Кому интересно, вот туториал как подключить драйвер, все ссылки в описании.


114
Ну обычно это выглядит куда банальнее :biggrin:

295621-0

115
Когда кодишь на Си и думал, что все сделал, а потом просто решил закомментировать вывод в лог :rofl:

116
Купи подписку за 100 или 200 баксов на топовые нейронки, и
и просрешь 100 или 200 баксов и через месяц отпишешься :lol:
Я хз, что ты там делаешь. Но забавно слушать тех, кто пытается сделать игрушку или хак с помощью нейронки, не додумываясь загрузить нейронке всю имеющуюся техническую документацию консоли. Особенно забавно наблюдать за "программистами", использующими GPT-4o mini и орущими в итоге: "Нифига не работает!". А что ты хотел ?

Забавно слушать таких советчиков, которые сами не пробовали делать, то что советуют. Давай покажи пример, как ты загрузишь в контекст твоей топовой нейронке "всю имеющуюся техническую документацию консоли" и что после этого она тебе накодит или нахачет.

Пока нейронки, годны только на совсем тупую, монотонную работу (хоть и не бесполезную), простейший рефакторинг (и то глаз да глаз нужен за ними), написание доков, комментариев, и немного примитивного шаблонного кодинга. Что-то более сложное, где уже нужно проектировать, анализировать, т.е. там где не по шаблону работать, это они не тянут, только свое время и нервы потратите. По мне, сейчас это инструмент чуть получше, чем спелчекер в ворде, безусловно полезный, просто не надо пытаться с помощью него написать "Войну и Мир".

https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=63573


117
Сделай лучше)
Не вопрос, финансируй разработку, сделаю)

118
Общий / Terminator 2D: No Fate
« : 11 Июль 2025, 10:27:49 »
Заметны явные, прям демонстративные, отсылки к Contra (босс стена), Metal Slug (взрывы и гранаты), Huntdown (укрытия, графика и общий стиль)...

 В течение живого игрового процесса концентрация уникальных, вручную нарисованных моментов и бэкграундов пожиже, чем в трейлере. Хотя куча полицейских машин под стенами здания Кибердайн выглядит отлично.
Ну да отсылки, а если учесть, что игру делает - Bitmap Bureau, то вероятно вся игра и будет состоять из таких "отсылок" понадерганных отовсюду, а на качественный геймплей, думаю лучше не рассчитывать.
К примеру их предыдущая игра - битемап Final Vendetta, это один из самых халтурных клонов и битемапов в принципе, что я видел. Даже халтурный Paprium тут отдыхает. Мало того, что это просто плохо недосделанный деревянный клон SOR, который вообще не балансили и просто не пытались в какой то геймдизайн (например спамом одной кнопкой можно делать инфинитные джаглы и выносить всех подряд, а остальные приемы слабее и просто не нужны), так они почти всю анимацию персов и врагов сперли с файтингов от SNK и Capcom, просто обрисовав ее сверху, но т.к. дергали из разных игр и от разных персов, то выглядит это все как мешанина :facepalm: И вообще вся игра, по сути это набор из таких плохо склееных "отсылок" :thumbdown:

119
Попробую записать, если надо.
Да не, не надо :)

120
Ну и Maki добавили, правда, играя за неё, вылезал баг, что она не появлялась при повторном выборе, когда слит конт.
Не сталкивался с таким, но автор все ещё фиксит игру, багов с его слов там вагон. сейчас версию 0.84 но только для патрионоцев выложил, скоро сольют.

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 36 Далее