91
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe 3
« : 24 Август 2025, 16:12:30 »Панель жизней и магии разместили, не прижав ее к левому верхнему углу.
А во второй части прижали? А в первой, а в других играх везде прижали?

Мда, вот и выросло поколение, которому надо объяснять, что такое элт телек

У своих бы что ли спросил сначала.
Эта практика была не просто рекомендацией, а строгим правилом для разработчиков, и причина действительно в телевизорах той эпохи.
Явление, из-за которого это было необходимо, называется Overscan (Оверскан).
Что такое Overscan?
В эпоху ЭЛТ-телевизоров (кинескопов) изображение формировалось электронным лучом, который сканировал экран. Из-за технологических imperfections (несовершенств) и различий между производителями и даже отдельными моделями ТВ, края transmitted (передаваемого) сигнала не всегда были идеально видны.
· Overscan – это намеренное обрезание краёв изображения на телевизоре. Производители делали это, чтобы скрыть возможные артефакты, помехи, искажения и "грязные" края сигнала, которые могли появиться при вещании аналогового TV.
· Полезная, видимая область экрана называлась Safe Zone или Title Safe Area.
Разработчикам игр приходилось учитывать, что по краям экрана на разных телевизорах может быть обрезано от 5% до甚至 10-15% изображения.
Официальные рекомендации производителей консолей
Все крупные компании-производители консолей включали в свои официальные SDK (Software Development Kit) и руководства для разработчиков четкие указания по использованию Safe Zone.
1. Nintendo (для NES и SNES):
· Nintendo строго предупреждала разработчиков, чтобы вся критически важная информация (HUD, текст, жизненно важные объекты) находилась внутри безопасной зоны.
· Рекомендовался отступ от края. Хотя точное количество пикселей могло варьироваться, общепринятой практикой был отступ на 8 пикселей от каждого края для SNES (разрешение 256x224). Это те самые 1-2 "тайла", о которых вы говорили (тайлы на SNES были mostly 8x8 или 16x16 пикселей).
2. Sega (для Sega Genesis / Mega Drive):
· Sega была особенно педантична в этом вопросе из-за большого разнообразия ТВ-стандартов (PAL/NTSC) и моделей телевизоров по всему миру.
· В своих документах они явно разделяли две зоны:
· Action Safe Area: Зона, где может происходить основная игровая активность. Враги могли появляться и за её пределами, так как это не ломало геймплей.
· Title Safe Area: Внутренняя зона, где должна находиться вся важная информация: текст, HUD, меню, заголовки. Именно здесь делались отступы.
3. Super Nintendo (SNES) Developer Manual:
· В руководстве прямо указано: "Important information should be kept within the title safe area, which is approximately 10% from the edge of the screen." ("Важная информация должна содержаться в пределах безопасной зоны заголовка, которая составляет примерно 10% от края экрана").
Наглядный пример
Вот схематичное изображение того, как это выглядело для разработчика:
```
+-----------------------------------------+
| Телевизор (полное полученное изображение)|
| +-------------------------------------+ |
| | Overscan (может быть обрезано) | |
| | +-------------------------------+ | |
| | | Title Safe Area (HUD, текст) | | |
| | | | | |
| | | Action Safe Area (геймплей) | | |
| | | | | |
| | +-------------------------------+ | |
| | | |
| +-------------------------------------+ |
+-----------------------------------------+
```
Ссылки и доказательства
· Архив официальных документов Nintendo (SNES): Вы можете найти сканы официальных руководств для разработчиков. В них есть разделы, посвящённые безопасным зонам.
· Пример обсуждения и ссылок на ресурсы
· Sega-16 (авторитетный сайт о Sega) - Интервью с разработчиками: В интервью программисты постоянно упоминают overscan как одну из главных проблем при портировании игр или разработке.
· Example Interview
· Статья на HiBit (на русском): В этой статье хорошо объясняется проблема оверскана с наглядными иллюстрациями.
· HiBit: Оверскан и почему старые игры такие маленькие
· Видео с примером: На YouTube есть множество видео, где на старых ЭЛТ-телевизорах демонстрируется, как обрезаются края в играх, которые не учитывали safe zone. Например, в некоторых версиях игр для Sega Mega Drive текст мог обрезаться.
Вывод: Отступ HUD и важных элементов от краёв экрана был обязательным техническим требованием, а не дизайнерским выбором. Это был прямой результат работы с аналоговой техникой и необходимости гарантировать, что игрок на любом телевизоре увидит всю необходимую для игры информацию.
Явление, из-за которого это было необходимо, называется Overscan (Оверскан).
Что такое Overscan?
В эпоху ЭЛТ-телевизоров (кинескопов) изображение формировалось электронным лучом, который сканировал экран. Из-за технологических imperfections (несовершенств) и различий между производителями и даже отдельными моделями ТВ, края transmitted (передаваемого) сигнала не всегда были идеально видны.
· Overscan – это намеренное обрезание краёв изображения на телевизоре. Производители делали это, чтобы скрыть возможные артефакты, помехи, искажения и "грязные" края сигнала, которые могли появиться при вещании аналогового TV.
· Полезная, видимая область экрана называлась Safe Zone или Title Safe Area.
Разработчикам игр приходилось учитывать, что по краям экрана на разных телевизорах может быть обрезано от 5% до甚至 10-15% изображения.
Официальные рекомендации производителей консолей
Все крупные компании-производители консолей включали в свои официальные SDK (Software Development Kit) и руководства для разработчиков четкие указания по использованию Safe Zone.
1. Nintendo (для NES и SNES):
· Nintendo строго предупреждала разработчиков, чтобы вся критически важная информация (HUD, текст, жизненно важные объекты) находилась внутри безопасной зоны.
· Рекомендовался отступ от края. Хотя точное количество пикселей могло варьироваться, общепринятой практикой был отступ на 8 пикселей от каждого края для SNES (разрешение 256x224). Это те самые 1-2 "тайла", о которых вы говорили (тайлы на SNES были mostly 8x8 или 16x16 пикселей).
2. Sega (для Sega Genesis / Mega Drive):
· Sega была особенно педантична в этом вопросе из-за большого разнообразия ТВ-стандартов (PAL/NTSC) и моделей телевизоров по всему миру.
· В своих документах они явно разделяли две зоны:
· Action Safe Area: Зона, где может происходить основная игровая активность. Враги могли появляться и за её пределами, так как это не ломало геймплей.
· Title Safe Area: Внутренняя зона, где должна находиться вся важная информация: текст, HUD, меню, заголовки. Именно здесь делались отступы.
3. Super Nintendo (SNES) Developer Manual:
· В руководстве прямо указано: "Important information should be kept within the title safe area, which is approximately 10% from the edge of the screen." ("Важная информация должна содержаться в пределах безопасной зоны заголовка, которая составляет примерно 10% от края экрана").
Наглядный пример
Вот схематичное изображение того, как это выглядело для разработчика:
```
+-----------------------------------------+
| Телевизор (полное полученное изображение)|
| +-------------------------------------+ |
| | Overscan (может быть обрезано) | |
| | +-------------------------------+ | |
| | | Title Safe Area (HUD, текст) | | |
| | | | | |
| | | Action Safe Area (геймплей) | | |
| | | | | |
| | +-------------------------------+ | |
| | | |
| +-------------------------------------+ |
+-----------------------------------------+
```
Ссылки и доказательства
· Архив официальных документов Nintendo (SNES): Вы можете найти сканы официальных руководств для разработчиков. В них есть разделы, посвящённые безопасным зонам.
· Пример обсуждения и ссылок на ресурсы
· Sega-16 (авторитетный сайт о Sega) - Интервью с разработчиками: В интервью программисты постоянно упоминают overscan как одну из главных проблем при портировании игр или разработке.
· Example Interview
· Статья на HiBit (на русском): В этой статье хорошо объясняется проблема оверскана с наглядными иллюстрациями.
· HiBit: Оверскан и почему старые игры такие маленькие
· Видео с примером: На YouTube есть множество видео, где на старых ЭЛТ-телевизорах демонстрируется, как обрезаются края в играх, которые не учитывали safe zone. Например, в некоторых версиях игр для Sega Mega Drive текст мог обрезаться.
Вывод: Отступ HUD и важных элементов от краёв экрана был обязательным техническим требованием, а не дизайнерским выбором. Это был прямой результат работы с аналоговой техникой и необходимости гарантировать, что игрок на любом телевизоре увидит всю необходимую для игры информацию.



. Баланс оружия плохой, оружие ближнего боя почти бесполезно, кроме как у рыцаря, т.к. оно подальше достает и мощное. Сложность неравномерная, особенно на боссах, некоторые прям с пары тычек выносятся, некоторые задалбливают. Графика спорная, и я не про палитру, местами уровни скатываются в банальный 1 фон со скроллингом линий (т.к. 2ой ушел на большого врага), переходы между сценами на любителя с этими затемнениями и внезапными триповскими телепортами в другую сцену, понятно, что так проще было сделать, т.к. надо весь тайлсет задников сменить и через фэйд это самый тупой и простой способ.

