Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Werton

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 36 Далее
121
Да г#вно игра лучше в стандартные играть или порт cadillac & dinosaur
не надо, это недоделанный говнопорт

122
Do you want to tell, that is custom audio chip is fiction too and it just plays wawe files directly to the cart port? 
Судя по фото, на схеме нет слота под sd, да и раньше не было такой инфы.
295342-0
но была такая:
Цитата
Техническая информация
Размер игры составляет 10 МБ / 80 МБ. В несжатом виде игра могла легко расшириться до 128 или даже 256 Мб ПЗУ чипсета [5] . По словам Стефана Далонжевиля, графика и программа игры фактически содержатся в наборе микросхем ПЗУ на 64 МБ, музыкальные сэмплы хранятся в другом наборе микросхем ПЗУ на 16 МБ. Дополнительный набор микросхем RAM объемом 16 МБ работает как буфер распаковки для хранения несжатой DSP графики во время выполнения [9] . Gwénaël Godde не подтвердил всех этих технических подробностей, но заявил, что Mega Drive работает только с банком в 2 МБ в любой момент времени [5] , что, таким образом, может соответствовать этому буферу в 16 МБ.

Добавлено позже:
инфа от сюда (в конечном итоге с segaretro.org)
https://vrtp.ru/index.php?showtopic=34662

123
Думаешь, технически очень сложно реализовать воспроизведение музыки "прямо из mp3 файлов из папки"?
Думаю, да, раз на плате авторство doragasu стоит :), а это не х#р с дороги, он к примеру, похожую схему для Kai Magazine проектировал для их Secrets of the 4 winds, там тоже хайрес музон, а если было бы просто поди бы и сами сделали, а тут еще, как минимум ром хачить придется. Ну может и справятся, не совсем наверное рукожопы :lol:

124
Похоже что эмуляция игры далеко не полная, т.е. этот пресловутый аудио чип (или fpga, которая его имитирует), который должен был играть хайрес музон - не эмулируется, а музыка играется прямо из mp3 файлов из папки. Так что всяким ушлым товарищам, по типу итконсольщика, который уже собрался барыжить пират кариками, придется немного "охладить траханье" :lol:

126
При таких условиях и бэтмен форевер будет хорошей игрой
Ты не поверишь... :lol:, короч была уже тема пару-тройку лет назад, когда поочереди бетменов проходили тут на форуме, влез я тогда с матюками (ну почти :biggrin:) защищать BF, а в итоге стал со всеми проходить и попутно поделился опытом и хинтами, и даже некторые после признали, что игра не так уж и плоха, если освоить управление и боевку :) А для меня, так это один из лучших "плоских" битемапов евер, вот как закончу кастлу портировать, так планирую пилить "плоский" битемап, частично вдохновленный и этой игрой :)

127
Чел, ты понимаешь, что такое нейтраль игра, игра на кадрах преимущества, игра в защите, наказания, миксапы? Ты понимаешь, что для всех этих ситуаций используются разные кнопки? Ты понимаешь, что 1, дф1 - это просто чек в нейтрали? Или ты впервые слова такие слышишь?
Чел ты понимаешь, что ты сейчас тупо, как обычно, перобуваешься, просто меняешь тему и пытаешь перетянуть диалог совсем в другую плоскость, в который ты хоть что то понимаешь. А делаешь ты это с расчетом, что твой собеседник в этой теме не шарит и ты его "разберешь" и выйдешь героем :lol:

Но напомню, суть диалога, раз с памятью у тебя не ахти.

Цитата
никто: в бэтмене глупо спамить один подкат, он слабый, есть другие более мощные приемы, применять их надо ситуативно (читай не всегда)

абсолютно никто: не глупо, подкат это безопасный прием, за остальное оторвут лицо

никто: ты и в теккен в онлайн так играешь, тупо спамя один безопасный прием, чтобы лицо не оторвали?

абсолютно никто: именно 1, df1, d1

никто: хорошо, давай так с тобой и сыграем, будешь спамить только эти безопасные приемы, а я все

абсолютно никто: Да ты што, а как я буду тода тебя панишить? у тебя нет права ставить мне такие условия!!!1111 Да ты ваще чел, ты понимаешь, что такое нейтраль игра, игра на кадрах преимущества, игра в защите, наказания, миксапы!!!1111


Сцуко, цирк Дю Солей :rofl:

128
А как я тебя панишить буду? Ты реально не понимаешь, что пишешь?
А кто тебя за язык тянул когда ты так ответил на это:
Ну-да, ну-да, ты наверное когда в Теккен в онлайне играешь тоже спамишь 1 самый безопасный прием, ведь за остальные тебе могут оторвать лицо
Именно.
Вот тогда и надо было думать, как ты панишить будешь сейфовыми джебами. Оказывается внезапно, и другие приемы полезны, даже не сэйфовые, в определенных условиях, какой внезапный поворот :facepalm:

Добавлено позже:
Не в твоем положении условия ставить. Ты победи меня хоть как-то.
Что и тербовалось доказать, переобулся на лету, теперь надо его зачем-то просто победить. Изначальное утверждение про то что он только спамит единичку улетучилось :lol:

129
Именно. Основные нейтральные кнопки: 1, дф1, д1. Все остальное - уже большой риск. Когда играешь на высокий результат, не имеешь права ошибаться.
Ну, выйди против меня и проверь
Отличная идея, сразу и проверим это твое утверждение :)

В общем предложение такое - делаем онлайн матч в Теккен 7, ты используешь (спамишь) только обозначенные тобой 1, дф1, д1, ну как ты говоришь обычно и делаешь, ведь "остальное большой риск", я же играю совершенно не сэйфово юзая все, что в голову взбредет.
Если по ходу матча ты заюзаешь, что то кроме 1, дф1, д1 (за исключением передвижения и прыжков), то автоматом засчитываем тебе поражение. Если что, не очкуй, в Теккен я играю так себе, как ты в файнал файт, ну т.е. никак, уже год или два его даже не запускал.

В общем, если ты проигрываешь, то признаешь, что нес полную чушь (причем всегда) и ливаешь с форума на 1 год, если я проигрываю то наоборот :lol: Единственное, я сейчас на вахте и до компа доберусь только в июле. Ну как едет?
Зы: щас будет цирк в переобувочной :lol:

130
Именно.
Все печальней чем я думал, чел реально спамит 1 весь бой и гордится этим, а намко там какие то новые механики придумывает, нафига, спамим 1, профит :lol:
Но нет, я видел твою игру, хоть это достаточно подпивасный уровень приправленный жутким бомбежом, но не спамишь ты там еденичку, так что 3.14здеж это.

131
Да это очень важный вопрос, хорошо, что создал отдельную тему для этого, а не просто спросил чат-гпт.
Вот выдача дип-сик, с твоей копипасты, не благодари :lol:

Цитата
Да, такие FPS действительно существовали, и в них использовался гибридный подход: полностью полигональное окружение со спрайтовыми персонажами или отдельными объектами. Это делалось как для оптимизации производительности, так и из-за ограничений аппаратного рендеринга в 1990-х и начале 2000-х. 

### **Примеры игр с полигональным миром и спрайтовыми персонажами/объектами:** 

#### **1. *Outlaws* (1997, LucasArts)**
- **Движок:** *Jedi Engine* (полигональный мир, но спрайтовые персонажи и объекты). 
- **Почему так сделано:** Разработчики хотели создать масштабные перестрелки с большим количеством врагов, а спрайты позволяли это без сильного падения FPS. 

#### **2. *Shadow Warrior* (1997, 3D Realms)**
- **Движок:** *Build Engine* (хотя мир в нём в основном воксельный/2.5D, некоторые версии и моды использовали полигональные элементы). 
- **Особенность:** Враги и многие динамические объекты оставались спрайтовыми, даже когда окружение становилось более полигональным в поздних версиях. 

#### **3. *Blood II: The Chosen* (1998, Monolith Productions)**
- **Движок:** *LithTech 1.0* (полностью полигональный мир, но часть врагов и эффектов — спрайты). 
- **Почему так сделано:** Попытка сбалансировать детализацию и производительность, особенно при массовых столкновениях. 

#### **4. *Chaser* (2003, Cauldron HQ)**
- **Движок:** *CloakNT* (полигональный мир, но некоторые враги и эффекты — спрайты). 
- **Причина:** Ограничения движка и желание добавить больше врагов без перегрузки процессора. 

#### **5. *Requiem: Avenging Angel* (1999, Cyclone Studios)**
- **Движок:** *PolyEngine* (полностью полигональный мир, но часть врагов и эффектов — спрайты). 
- **Зачем:** Экономия ресурсов для более плавного геймплея. 

### **Почему так делали?** 
1. **Оптимизация под слабые ПК** – Рендеринг множества 3D-моделей в 1990-х был крайне затратным, а спрайты позволяли иметь десятки врагов на экране. 
2. **Сложность анимации** – Человеческие модели с приемлемой анимацией требовали много полигонов, а спрайты выглядели лучше при низком разрешении. 
3. **Эффекты частиц** – Огонь, дым, кровь часто делались спрайтами даже в полигональных играх (например, в *Half-Life* 1998 года). 

### **Вывод** 
Такие игры действительно были, особенно в период перехода от спрайтовых FPS (вроде *Doom*) к полностью полигональным (вроде *Quake II*/*Unreal*). Разработчики комбинировали технологии, чтобы добиться лучшего баланса между визуалом и производительностью.

132
Ромхакинг / Re: [NES] Contra - Heart of Galuga
« : 08 Июнь 2025, 09:21:51 »
Эти костыли со стрельбой поломали анимацию, особенно заметно это в воде, особенно при стрельбе вверх и на бегу тоже, в оригинале он не нырял после каждого выстрела и не махал стволом как лопатой, а просто держал его, и отдача от стрельбы пропала в воде.

133
Ещё кусок уровня 2' и сырая версия Марии.
Ну и немного юмора с отсебятиной (но в ней аж 2 цитаты из других каслваний :lol: )

134
Следующий пациент — это неофициальный порт аркадного Final Fight под названием Final Fight MD.
Хотя правильнее это назвать не портом, а перепрограммированием, т.к. исходников оригинала у автора «порта» нет.
Разрабатывает ее бразильская команда CFX, во главе с кодером Mauro Xavier под ником MXRetroDev.





Видео полного прохождения за Maki

Разработка порта под SMD ведется с первого квартала 2022 на Си и SGDK. Но не с нуля, на момент начала разработки под SMD, у Мауро уже были наработки, включающие в себя реализацию всех основных механик, игровых персонажей и полностью первый уровень, которые были реализованы на MMBasic (это совместимая с Microsoft BASIC реализация языка) под компьютер Colour Maximite 2.

Рандомные факты:
- в разработки порта со слов автора, не использовались ресурсы из Sega CD версии, а вручную адаптировались из аркадной. При этом размеры спрайтов в этом порте превосходят по размера и Sega CD версию и Snes версию, уступая только аркадной (инфа со стрима).
- изначально порт имел название Final Fight Ultimate, затем был переименован в Mega Final Fight, а затем еще раз в Final Fight MD. Зачем, непонятно.
- со слов автора (пост с патреона) игра чуть не приобрела статус официального порта от Capcom. У него есть знакомый, который имеет какие то связи в Capcom, и он вел переговоры, о том чтобы выпустить порт официально. И автор порта, даже успел это анонсировать, но позже написал, что представители Capcom, после некоторой паузы, сообщили, что не заинтересованы в подобном проекте.

На текущий момент игра находится в бета стадии, но полностью проходима и включает в себя весь оригинальный + дополнительный игровой контент (режим выживания, тайм аттак, 1 доп. персонаж, различные доп. опции), а автор занимается шлифовкой и устранением багов. Последний раз в публичный доступ автор выкладывал раннюю бета версию в начале 2024, там всего 3 уровня, но в сети можно найти утекшую предпоследнюю бету 0.8b (последняя 0.82b).

По игре
Плюсы: Играется очень хорошо, баги очень редкие, дополнительные режимы и игровой персонаж (из 2ой части – Maki), музыка хорошо переписана под синтезатор, много врагов на экране одновременно, игра лучше чем обе Snes версии.
Минусы: Местами графика сильно упрощена по цветам (но вроде автор пытается это улучшить), при большом скоплении врагов, происходит заметный фпс дроп (в предпоследней бете, который в сети, по словам автора, присутствует кумулятивный фпс дроп, это когда игра тормозит все сильнее, чем дальше по игре вы продвигаетесь, но с его же слов, он это уже устранил в 0.82b версии, которой нет в сети :neznayu:).

Сравнение c официальным Snes портом

Ссылка на itch.io на версию 0.92b:
https://mxretrodev.itch.io/final-fight-md/devlog/1197275/final-fight-md-christmas-2025-version-092b

135
Хотелось бы тут читать про игры, которые уже сдамплены. А то смысл обсуждать игру по картинкам?
Тут я вам помочь не могу :) Тут будут и анонсы не вышедших ещё игр. Собственно тема так и называлась изначально - Анонсы и обсуждение неофициальных портов и новых игр, но я ее переименовал для краткости. Впрочем, тут пока описаны только зарелизенные игры, можете заказать DaemonClaw за 70 евро, сдампить, выложить и поделиться с нами впечатлением :)

136
Следующая игра на повестке дня, это DaemonClaw от Neofid-Studios/BitBeamCannon. Это уже не порт старой игра, а новая оригинальная игра. Разработчики тоже не новички и уже выпустили под SMD (и не только) такие игры как Demons of Asteborg и Astebros. Разрабатывается сразу несколько версий под SMD, Amiga, Neo Geo и Steam.

Гифки, но не уверен, что это именно SMD версии:




293371-2

Версия под SMD, уже недавно зарелизилась и началась рассылка картриджей предзаказавшим и бэкирам с кикстартера. Предыдущие игры Neofid-Studios разрабатывались на Си с использованием SGDK. Раньше это был не отдельный порт, а оболочка в виде адаптированного эмулятора (форк Blastem`a) + rom. Для релиза на Switch, был выполнен порт их форка Blastem’a под Switch, но, к сожалению, на сколько я знаю, этот форк в публичный доступ они не выкладывали. Сейчас же, если судить по дневнику разработчиков, это, видимо, будет полноценный порт на ПК. (как выяснилось это не порт, а отделеная версия на Construct 2, с которой и начала разработку игры BitBeamCannon, но в процессе акцент сместился в первую очередь на SMD версию)

На чем именно разрабатывается игра под SMD, точную информацию быстрым гуглением не нашел (я задал этот вопрос разработчикам, но они ушли от ответа). Под разные платформы, разные разработчики. Оригинальную игру под Amiga и PC разрабатывает BitBeamCannon, с использованием своего движка - Engine9000 от предыдущей незавершенной игры Metro Siege (вроде неплохой битемап, есть даже веб демка https://metrosiege.com/play/) и Construct 2 для ПК. Портом под SMD занимается  Neofid-Studios, поэтому более вероятно, что это всё также SGDK.
Игра выглядит очень круто (для SMD), пиксель арт отменный, и с каждой игрой он у них становится заметно лучше.

Первый предварительный обзор (хотя скорее это пробный геймплей и на инглише)



 


Добавлено позже:
Это очень органично, оригинальная игра 1992 года, которая как раз могла бы выйти в 1993-1994 году на Сеге, в годы актуальности. Отлично оптимизирована, технически выигрышно смотрится на фоне других FPS на приставке.
Да, gasega68k очень крут, недавно он выкладывал демку гоночной игры по типу F-Zero с софтверной имитацией mode 7 Snes. Точнее саму демку эффекта он давно выкладывал, а тут допилил до демки игры с противниками, худом и т.д.

137
В теме обозреваются и обсуждаются вышедшие или находящиеся в процессе разработки, хомбрю игры, демки, запоздавшие официальные релизы, неофициальные порты (но не хаки).

На текущий момент хобрюшек под сегу вышло уже очень много, каталогизировать или перечислять их тут сейчас не вижу смысла, в интернете, при желании, можно найти списки (возможно позже вставлю ссылки). Я же начну прям от текущего момента, о том что сейчас актуально, или о чем просто хочется поговорить :)
_______________________________________________________________________________________________________________________

Начну с неофициального порта Metal Gear c MSX2, который зарелизили на днях.
Это порт именно оригинала с MSX2, который, как известно заметно отличается от порта на Nes.
Автор порта продуктивный кодер под ником H0fman, который уже выпустил неофициальные порты Golden Axe и Shinobi под Neo Geo, Metal Gear и Knightmare под Amiga.
Порт Metal Gear на Sega Genesis сделан на чистом asm m68k, на основе порта под Amiga, который в свою очередь сделан на основе дизассемблированного бинарника оригинальной игры, а затем портированного с asm Z80 на m68k.

Порт полностью закончен и проходим, но автор все еще вносит исправления найденных багов.
Потр выполнен не 1 в 1, а с внесенными небольшими изменениями и адаптацией. Из наиболее заметных это: 60 FPS (вместо 30 на MSX2), немного дополненный саундтрек, дополнительные портреты персонажей в диалогах (выполнены достаточно спорно), альтернативный фанатский перевод на английский, опциональное 6ти кнопочное управление.
Разработка порта под SMD заняла около 2х лет, одна из причин «долгостроя», что автор не мог найти людей, чтобы закончить адаптацию саундтрека (как я его понимаю :biggrin:). Делать порт Metal Gear 2 автор не планирует, т.к. это совсем другой объем работы, и отсутствует дизасм этой игры.

293375-0

Ссылка на страницу на itch.io
https://h0ffman.itch.io/metal-gear-md

Небольшой рассказ и обзор от одного из композиторов порта (инглишь)
 


138
В сеть утёк (вроде как) 10ти минутный "внутренний" промо ролик второй части. И смотрится это еще круче первой части, тут даже Фассбендера и Шварца завезли :wow:
Сам фильм находится в "производственном аду", и не известно выйдет он в итоге или нет. Промо содержит спойлеры сюжета, но я думаю, в таком фильме сюжет мало кого волнует :lol:
промо ролик (инглиш)

неплохой обзор и рассказ о том, что происходит с фильмом (на русском)

139
У каждой Черепахи помимо супера и так есть свои особенности по ударам.
...
Короче тоже есть пару спорных решений.
Ага, у Лео, например такое решение, спорное... не знаю какую ты особенность имел ввиду, но вот его супер - красивая вертуха ногой по сути это обычный пинок :lol:  Да, супер по силе эквивалентен его обычному стоячему кику. Т.е., что просто пнуть, что супером ударить разницы нет никакой, это так тупо, что я не знаю, как это можно оправдать :facepalm: но уверен ты сможешь :D

140
Правда, я не понял, в чём особенность Донателло. Может у него единственного супер проибвает защиту в стойке?
Ничего он не пробивает, все там прекрасно блокируется, просто последняя атака в супере это low атака, а low атаки блокируются только сидячим блоком, все по правилам SF, ну совпало просто :lol:

141
Раздражающими считаю звуки в Golden Axe и Golden Axe II, эти игры неимоверно состарились. Звуки умирающих оппонентов, особенно баб вообще забавляют :lol: Даже хак сделали смотрю, исправляющее это "Бееее!" :lol: :lol: :lol:.
смотреть с 8-44 :lol:

142
На сколько процентов? Явно ненамного, раз это незаметно особо
Так и черпахах на снес никто не замечал и всем пофиг было, пока Кинбис табличку у Пикселя не увидел и тут его порвало :lol:

143
А что дает имя Юзо Коширо? По трейлеру очень заурядный саундтрек .
Да ну, а по мне отличный саундтрек намечается, музыка по хорошему навязчивая и уже после пары прослушиваний на подкорке прописывается :)
тут 3 трека
https://x.com/yuzokoshiro/status/1898417492550467684

144
любителей-энтузиастов и желающих срубить по скорому бабла на ретро теме.
Вот на счет по скорому ты глубоко ошибаешься, под сежку даже с использованием  си и sgdk игры делаются не один год, это тебе не на юнити/гамаке/констракте гиперказуальное хайп говно за 2 недели клепать по шаблону. Да и на счет особого бабла, тоже есть сомнения, тиражи совсем не те, что у инди в стиме, не говоря уже о мобилках и вэбе.

Добавлено позже:
А сабжевая игра как минимум привлекает очень качественной графикой и анимацией, ну и музыка на высоком уровне (в иксе Юзо выкладывал запись). Да, по геймплею не думаю, что там будет что-то революционное, даже по видео, там достаточно средний шмап, количество объектов одновременно на экране небольшое, все в пределах стандартных сеговских шмапов. Есть кстати в разработке шмап от энтузиаста, который уделывает его по этому параметру, там больше 150 или даже 200 спрайтов/объектов одновременно на экране, вот это впечатляет, но графоний и дизайн зато слабый, не сравнить с сабжем.

145
Да, вот только незадача, это Раф ровно в два раза дохлее Майки в игре. И это ну очень странно.
Единственное объяснение - игровая условность
Такая же незадача, как и в TMNT TF, там Раф дохлее по живучести Лео и Дона, но вы не понимаете, это другое :lol:

146
Ну так разница в 30% по живучести как раз легко объяснима разным режимом тренировок, Майки же больше поболтать, а не качаться, вот удар и не держит. И раф как раз серьезно относится к трене, вот и пинает сильнее других немного
Вот был бы Раф в два раза дохлее Майки - это было бы странно.
Так и 2 раза легко объяснима разными режимом тренировок :lol:

147
Kinbeas, Ты так удивляешься этому разному здоровью у персонажей, что я должен спросить, просто так, это ни к чему не привязано - ты ведь в курсе, что в файтингах, прямо вот классических драках один на один, например Стрит Файтере, персонажи тоже отличаются по максимальному Здоровью?
Даже больше скажу, как раз, в боготворимом Кинбисом TMNT TF на Nes и различаются очень сильно, в отличии от тех же SF. Так максимальное здоровье у персов с самым малым и большим запасом различается...в БОЛЕЕ ЧЕМ в 2 РАЗА!!!! :rofl:
Но это да, между Хотхедом и Кейси. Можно сказать - Хотхед же толстокожий дино-крокодил, а Кейси всего лишь человек, так что норм. Но разница между двумя человеками - Кейси и Шреддером тоже аккурат почти в 2 раза! Ладно, тут тоже можно сказать, где накачанный каратист, машина для убийства и почти супермэн - Шреддер, и где задохлик любитель клюшек - Кейси.
Что там по черепахам то? :)
А между черепахами в TMNT TF на Nes тоже заметная разница в запасе здоровья. Так между дохляком Майки и толстокожим Доном целых 30%. А если учесть, что и сила ударов различается, то обычный пинок силача Рафа по дохляку Майку в 1,5 раза мощнее, чем наоборот, а если броски сравнить, то уже в пресловутые более чем 2 раза отличается.

И как же так вышло, ведь известно что:
Черепахи в мульте все примерно равны по бойцовским показателям
Цитата
были ОДИНАКОВЫ, отличались характером, оружием. Могли физически отличаться, но не заметно.

Но, на самом деле этому есть более чем логичное объяснение, и его дал признанный эксперт по балансу боевок файтингов, битемапов и статов черепах.
Проблема именно в том, что одна черепаха гораздо живучее другой, быстрее другой... Это тупость. Этому нет объяснения.
:lol: :rofl:
Но ждем, как эксперт будет переобуваться на лету и доказывать, что конкретно в этом случае - это нормально, не так сильно заметно, игру не портит, а улучшает и вообще даже шедеврально :lol:

Вообще, не считаю TMNT TF на Nes плохой игрой, наоборот это хороший клон SF2 для Nes :), его сильные стороны это в первую очередь физика и графика, но боевка и баланс достаточно средние, и мелких косяков в ней предостаточно. А как сказал эксперт
шедевры состоят из мелочей
поэтому не шедевр, а просто очень хорошая игра :)

148
Общий / Terminator 2D: No Fate
« : 08 Май 2025, 02:55:26 »
Не знаю, почему, но сложилось впечатление, что и за Т1000 дадут поиграть .
Маловероятно, иначе получится как в том меме :lol:

149
Странно, из-за чего, из той помойки, ссылку на которую ты дал, можно охренеть?
Очевидно, речь шла о количестве новых игр, т.к. говорилось в контексте первого поста, где чел в шоке, что под сегу делают новую игру. А количество нормальное такое - несколько десятков.

150
Общий / Re: Рассуждения об играх
« : 04 Май 2025, 12:02:13 »
А почему я должен пересматривать аксиому о том, что земля круглая? Если вокруг много фанатиков, которые кричат, что земля плоская - это не повод, чтобы отказываться от начных фактов
Она не круглая, круг это плоская фигура :facepalm:

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 36 Далее