Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 111 Далее
61
Потестил мегамужиков на FamInvite, работают и звучат хорошо.
О, хорошо. А то эвердрайв требует изменения файлов мапперов. На нём и хаки жаб не работали.

62
МегаМужик с VRC6 музыкой (ремиксы):
MM1:
https://www.romhacking.net/hacks/7899/
MM2:
https://www.romhacking.net/hacks/7968/
MM plus ltd (Darkwing Duck)
https://www.romhacking.net/hacks/5362/

Нинздя Гайден - VRC6 (beta) -
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=37316.0

Ren Adventures (Kaiketsu Yanchamaru 3) с полностью новой музыкой на VRC6:
https://www.romhacking.net/hacks/5117/
Также в паузе отображается кол-во собранных бонусов (надо 20).

63
Эх... спасибо конечно но мне бы просто поиграть а не по... возиться((
Regen0972D в tools -> overclock M68000 - увеличить в 3-4 раза (windows-подобный UI как у Генса и Фужена).
Или Blastem - в settings -> system -> 68000 clock divider - уменьшить с 7 на 1-2.

Также советую ромхак road rash 3 improvement v1.04.

64
О, интересно!
Из энтузиазма переведу на русский список изменений (взято из readme-файла на romhacking.net).
Там есть на русском - в архиве с самим хаком.  :)

65
[NES] Contra Spirits - замена музыки + улучшения/фиксы.
https://www.romhacking.net/hacks/7890/

66
На счет отличий MOVE от MOVEA:
  • Размер данных: MOVE автоматически определяет размер данных, основываясь на размерности операндов, тогда как MOVEA работает только с адресами и не учитывает размер самих данных.
  • Расширение адресов: Когда MOVEA копирует 16-битный адрес в 32-битный регистр, она расширяет адрес, добавляя ведущие нули, чтобы заполнить оставшиеся биты. MOVE не выполняет автоматического расширения адреса.
Все 16-битные операции с An регистрами знако-расширяемые до 32 сами по себе, включая "cmpa.w", а не только move.
Но только с .w  , так как с .l расширять уже некуда, а .b  не бывает с Ax регистрами.  Но отличие в том, что movea не меняет никакие флаги статуса (xnzvc).

67
про сво ?
Да.

Ещё проверил. На вырезки из эпизода AVGN Atari porn, ограничение установлено.  :lol:

68
У sinc LAIR удалили канал за порно и он просит поделиться своими же видео (?!) с ним.
Дайте скриншот жесткого 4-цветного спектрум прона за который банят. А он ограничение по возрасту не поставил? А то интересно, ютуб последний год завален видео с трупами и расчленёнкой, возраст не требуется.

69
Ну по идеи чисто в теории такая ситуация может возникнуть, если между парой записей произойдет вызов nmi. Хотя это весьма странно, так как к этому моменту работу с PPU уже надо бы завершить.
Само по себе NMI не сбрасывает адрес тоже. Просто там может быть, код который тоже делает запись в vram, или даже просто строчка BIT PPU_STATUS.
Только чтение PPU_STATUS в основном цикле в этом случае не поможет, код всё равно 'посыпется'. Потому что тогда nmi может проскочить и 'между строк' установки адреса, или просто в цикле записи в PPU_DATA.
Поэтому, если у тебя много данных для записи (более 1 фрейма по времени) то NMI отключают вместе с дисплеем (или можно в самом nmi вначале добавить 'флаг'),  а если у тебя записи в пределах vblank или даже экрана, то случайно/повторно в текущем кадре nmi сработать не может.

Добавлено позже:
При этом в _GOTOXY можно передавать не только числа (константы), но и регистры или переменные. Скажем: _GOTOXY #10, Y - установить курсор в строку с номером Y (регистр) в позицию 10.
Понятно, ну минимально можно сделать функцию вместо макроса .macro _PRINT ,  чтобы не забивать ром однотипным кодом (передавать адрес строки).  Если скорость не важна, можно даже сделать и отдельную функцию для установки адреса сделать вместо макроса, а в макросе оставить только вычисление A и Y.
proc_set_ppu_addr:
 STA PPU_ADDRESS
 STY PPU_ADDRESS
 RTS

Если наоборот нужна скорость , можно и в столбик строчки писать (такое тоже встречается):
; 'PRESS START'
   LDX #'P'
   STX PPU_DATA
   INX  ; R'
   STX PPU_DATA
   LDA #'E'
   STA PPU_DATA
   LDY #'S'
   STY PPU_DATA
   STY PPU_DATA
   LDA #'  '
   STA PPU_DATA
   STY PPU_DATA ; 'S'
   INY ; 'T'
   STY PPU_DATA ; 'T'
   LDA #'A'
   STA PPU_DATA  ; 'A'
   STX PPU_DATA  ; 'R'
   STY PPU_DATA ; 'T'

Касаемо вычислений, можно так попробовать:
offset:
LDA #>SCR_BASE ; SCR_BASE = $2000
ORA sreg + 1
        STA PPU_ADDRESS
        TXA
        ORA sreg
        STA PPU_ADDRESS
        RTS

70
В общем, как такое решение? Можно ли что-то улучшить или оптимизировать?
Не совсем понял, но отдельный код для вывода каждой строки нигде не делают, обычно везде одна функция печати строки, и для нее параметры передаются. Это может быть даже просто её номер, а всё остальное в массиве данных быть. Вычисления как раз можно через макрос сделать.  LDA PPU_STATUS тоже нет никакого смысла каждый раз перед установкой адреса делать, это нужно только в 1 случае - если ты где-то записал только 1 раз в $2006 или $2005. Сам по себе регистр на 'нечетный' никак не слетит.

Вот под твой случай:
; 2 переменные обязательно в zeropage!
tmp_ptr_l equ $20
tmp_ptr_h equ $21

; макрос для печати строки (не знаю подойдёт ли под твой asm)
MACRO print_str str_x,str_y,str_ptr,nt
LDX #>((str_y*32)+$2000 + nt*$400)
LDY #<(str_y*32 + str_x)
LDA #<str_ptr
STA tmp_ptr_l
LDA #>str_ptr
JSR print_str_
ENDM

; функция печати
print_str_:
STA tmp_ptr_h
STX PPU_ADDRESS
STY PPU_ADDRESS
LDY #0
LDA (tmp_ptr_l),Y
@print_l
INY
STA PPU_DATA
LDA (tmp_ptr_l),Y
BNE @print_l
RTS

stroka1: .BYTE 'TEST STROKA 1        ',0
stroka2: .BYTE '   STROKA 2 TEST     ',0


; пример использования в коде:
print_str 4,5,stroka1,0    ; печать строки str0 по x=4,y=5, экран0
print_str 10,15,stroka2,0  ; печать строки str1 по x=10,y=15, экран0

71
Во втором, если писать $40, то рендер смещается на одно знакоместо вверх. Во всяком случае у меня такой был эффект.
В приведенном по ссылке коде сначала делают bit $2002 и утверждают, что он должен сбросить состояние, после чего ждут первый раз vblank, затем предлагают заняться разными манипуляциями с памятью (время есть) и ждут второй раз vblank.
А, ну значит пример там именно для инит кода, а не для обычного ожидания vblank, то есть по 2 кадра не надо пропускать чтобы палитру записать.

72
UPD: Я попробовал для примера переключать внизу палитры то на красную, то на синюю и у меня получилось. Я растянул на 3 HBlank и использовал цвет из PPU $3F04 для полос при откл. экране, но в FCEUX и VirtuaNES не знают про
В Fceux config->ppu->new ppu выставляет более точную эмуляцию. Касаемо смены палитры, можно из Tom & Jerry ещё взять.


Добавлено позже:
В https://www.nesdev.org/wiki/Init_code написано зачем ждать 2 раз: чтобы дождаться разогрева PPU, поэтому можно вообще не ждать, если ваш код будет производить долгие вычисления (30 000 тактов) до использования PPU.
То, что ждать 2 раза это никак не связано с инит кодом, просто вначале идёт проверка на вне vblank, а потом vblank. Потому что если оставить только вторую строчку (ожидание vblank), а сам код ожидания ты запускаешь в произвольное время - ты можешь оказаться и в середине, и в самом конце vblank, а тебе надо оказываться именно в самом его начале, чтобы провести максимум операций с ппу.  Посмотрел ещё раз - там просто пример кривой (2 раза с BPL), не знаю откуда вы их берёте.

Добавлено позже:
Я сам до конца не понимаю, но если включен NMI, то точно нельзя из-за Race Condition.
Если NMI включен, то вообще не надо ничего делать с ppu вне него. Если он будет срабатывать где-то в середине твоего кода, и будет всё ломаться.
И как раз через NMI лучше всё и делать, он автоматически и срабатывает вначале vblank, никакие ожидания не нужны, везде так и делают.

73
Сборник около 150 треков музыки из разных игр.

Трек-лист только для тех, где названия не влезли в строку:

 Работает на:
 MESEN
 FCEUX
 Everdive N8 with nesos-v1.26

'Select' для авто-переключения.

74
Lunar Laser, после того, как ты выплатишь суду 12 миллионов долларов, всякие Диззи и Шиноби ты удалишь сам.
Ну и что нашёл он 12 миллионов?

75
в японке все уровни сделали нормальными
да:

76
Сконвертировать через gir2gmv.  Проиграть через эмулятор gens11 (только надо найти версию с поддержкой 10 или 13 мб ).

77
Ti_, мм, я мог что то забыть и пропустить. А можешь перечислить, что это за игры?
Как и  p.o.w. на аркаде есть:
contra
heavy barrel
gradius
guerilla war
jackal
rush 'n attack

Бегло глянул аркадный p.o.w - в дома/машины/пещеры заходить нельзя, предметов типа кастета и брони нет(?),  сражения с танком нет, финального босса как и многих остальных нет - вместо них куча солдат.

Добавлено позже:
Ну че вы? Это же авторский топ.
Так что он же не сказал 'мой топ, буду добавлять что хочу', а сам определил правила, вот и пусть придерживается их.

78
Вот, к примеру, Дабл Драгон Баттлтоадс на Сегу. Назовите мне хоть 1 причину, кроме того, что она была у всех в детстве, почему я должен включать ее в топ.
BT&DD включать уже нельзя, так как это будет повтор. А если касаемо вопроса, хотя бы 1 причина - Сега это официальный порт от Рейр, недоделанный,  Снес - кривой порт от левой конторы.

79
[Ну а допустим если брать серию Страйков, то какой смысл мне их пихать на СНЕС повторно, если  на Сеге немного лучше - хотя бы более широким обзором.
Jungle Strike, На Сеге оригинал, а на Снес кривой порт, и увеличение разрешения это не исправит. В версии для ПК добавили доп.уровень , но не помню что там с механикой.

80
Ti_, мм, я мог что то забыть и пропустить. А можешь перечислить, что это за игры?
Я сейчас не буду проверять каждую, к которой есть другая версия, но минимум к играм snk и konami аркадные оригиналы. К первому ДТ есть ремастеред.

81
вам нужно будет запустить не эмулятор сеги, а эмулятор Амиги, например, какая разница. Пока что есть идея расширять зону видимости спрайтов на СНЕС и писать, что для игры нужен широкоформатный эмулятор.
Ну для многих эмулятор Амиги это слишком сложно.  Идея разрешения хорошая , но на Снес есть только убогий вайдскрин, там нет кастомного разрешения как в эмуляторе Думдея. Так что там 320 например не сделать, или другое , не строго кратное 16x9.

82
Но мне хочется сделать топ как можно более сжатым, не прибегая к перечислению всех существующих игр на консоль.
Но тогда это должно быть одинаково для всех игр. В текущем топе уже есть игры, для которых есть аркадные оригиналы, или они все хуже, и только pow лучше?

83

Добавлено позже:
Ti_, слушай, а у тебя есть английская или русская версия твоего хака, с добавленным уровнем? Если есть, можешь куда нибудь кинуть на файлообменник? Я могу в принципе и японскую выложить, там сюжет абсолютно не важен и не интересен, но если вдруг у тебя недалеко файлик лежит...
Хак совместим с переводами, и англ.  и рус. , но не помню порядок патчинга и какие именно переводы, вечером могу проверить.

84
Добавлено позже:
Ti_, да вроде все нормально с POW, просто оригинал лучше по всем параметрам, не вижу смысла играть в него на НЕС
Если ты про аркаду. Я пробовал играть в разные аркадные оригиналы игр, и эта как раз одна из тех, которая там совершенно не понравилась.

Ну и с такой логикой, тогда сразу много игр будет не хватать. На ту же SegaMD очень много портов с других платформ: с аркады, с амиги, пк, x68000, snes и т.д..  Плюс те же самые игры, но с sega-cd.

85

Добавлено позже:
Ti_, я на Шаттерхэнд прикреплю твой хак с пометкой в названии рома, но если ты вдруг будешь против, я удалю тогда его отсюда) хак идеальный конечно, ничего прибавлять я к нему не буду
Не против.
Почему в топе нет P.O.W. - Prisoners of War? Что не так с этой игрой? В Captain America ты видимо много минусов нашёл, ну а тут то что?

86
В но-интро только оригинальные собирают , никаких переводов и хаков там нет.

В гудсет и тем более нон-гуд собирают все ромы какие только найдут, включая бед дампы и овердампы, с наименованием это никак не связано. Они в любом случае попадут в сет, просто будут названы не пойми как.

87
Почему половина игр идут с переводом на английский, половина на русский?
Например, коты-нинздя - русский, а мун кристал - английский?
Лучше сыграть в мун кристалл с переводом и почитать сюжет, чем в фикс, который неясно что даёт.

На последний - Сайюки Ворлд есть уже нормальный перевод от шефов.
Ромы не переименованы -  прикреплённый ром, с названием (J), но по факту там английский перевод.  Вместо чего-то типа [T+Eng] (lomax).


88
Прикольно было бы заменить машинку на что ниубдь другое, но я не нашел ее через графический редактор, в упор не вижу
но выглядит странно.

89
Вообще, хотелось бы иметь конкретную картину по цифрам, что даёт каждый мотор, каждые покрышки. Убрать нафиг это читерство у ИИ.

90
Не, спасибо. Нет описания изменений, нет тестов. Без вариантов.
Pro-Am 2 - убраны конты. Ну как убраны - стали бесконечные. Но при этом зачем-то валяются на трассах, продаются в магазине, причем как и в оригинале с растущей ценой при покупке.
Я то не против изменения, но на качественное 'исправление' такое не тянет.

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 111 Далее