Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 111 Далее
331
а насчет только тех, что изменял - так там их много было.
полагаю, только папка sprites_gfx.

Добавлено позже:
не удаляет - а просто недокопирывает.
да какая разница? зачем?

Добавлено позже:
blank_i_spr_cfg1:
blank_t_spr_cfg1:
почему по этому непонятному указателю указаны тайлы солдата? это типа фримены или сардукары?

blank5f_spr_cfg1:
а тут такой-же непонятный рокетквад, хотя вроде рокетквад в другом месте указан.
blank это шаблоны.

Добавлено позже:
saboteur_spr_cfg:
подправить ptrs и конфиги дописать
в ptrs нет ошибки. конфиги 2/3/4 можешь сам дописать.


Добавлено позже:
должны быть разные. или если одинаковый - то единожды разве будет недостаточно?
Тут только первый используется, да. $7F и $80 если мешают можешь затереть.

Добавлено позже:
вопросы:
infantry_spr_cfg1: почему 12 конфигов?
не знаю, не смотрел.

Добавлено позже:
так-же спрайты еды червя подложить рядом с самим червем worm_spr_cfg: - чтобы когда тип спрайта - 6 - система ожидала найти еще метки помимо самого червя - еще 4 или сколько там когда черв ест.
также можешь сам сделать.

Добавлено позже:
указатели на файлы-крылья перенести в смысле анимации. так-же добавить конфиги этой самой анимации, чтоб читалось из 1 места. чтоб редактор мог найти как базовый спрайт с расправленными крыльями, так и знал как заменять эти расправленные на 2 других вида.
я ничего не понял. графику я перенесу из include.asm в sprites_cfgs00.asm, далее двигай как хочешь.

332
некоторые спрайты я порезал и конфиги подправил.
надо было выложить, только то, что ты правил.


Добавлено позже:
еще там програмку специальную сделал. при запуске создатель чистой копии.exe -
удаляет все нужные и вспомогательные файлы. особенно из gems. кому это нужно?

333
а sprites_ptrs.asm будет поправлен? тот-же фригат чтоб вместо:
Тут нет ошибки. На каждый спрайт по 2 поинтера - первый - на графику, второй на конфиг. Но, поскольку, это не ПК , и все юниты заранее лежат в vram, то поинтер на графику везде пустой. Кроме фрегата, deathhand, саботера и некоторых других, перезагружаемых на лету спрайтов. А сделать frig_spr_cfg2 - 4 , и продублировать конфиг можно , да.

Добавлено позже:
а по поводу иконок - а зачем их тоже переносить? иконки без проблем читаю из include.asm.
Поинтеры на иконки в sprites_ptrs тоже.

334
да только я подозреваю если переносить из include.asm в sprites_cfgs1.asm
Если надо, то я могу перенести всё от thopters_tiles до unit_types.  Но, вероятно и малые иконки тоже надо icons_superlauncher и далее. Вышли мне свои sprites_cfgs.asm которые порезал на 4 части, и в какую перенести.

335
а во вторых в frig_spr_cfg1: dc.w 0, $20, $20, $FFF0, $F00, $7F0, $FFF0 не метка для тайла, а четкий адрес. что опять таки заводит не туда... теперь я точно концов не найду.
Хочешь сделай метку. А конфиг спрайта на все 4 положения одинаковый, потому что там 1 спрайт в памяти только единовременно. Нужный спрайт подгружается в память в зависимости от положения фрегата.
Может не редактировать фрегат будет проще. Сделай отображение в редакторе первого спрайта и всё.

336
снизу вверх не умеют. эээ... читать 3 раза файл чтоль? или прогонять 3 раза массив?
ну так и ассемблер не в 1 проход всё собирает.  :)

Добавлено позже:
отчасти помогло бы деление файла sprites_cfgs.asm на 4 файла в одном только метки и имена файлов:
ну, можешь сам разрезать как тебе удобно.

Добавлено позже:
вот нашел я к примеру units_spr - понятно оттуда начинаются юниты и надо их записывать
Units_spr это общий большой блок, где большинство юнитов.  Ещё в пару мест засунуты спрайты  (misc_spr1,misc_spr2,misc_spr3), которые, по идее, редактировать не особо нужно. Потому что видеопамять для юнитов не 1 большим куском идёт.
И Hfactory_ex_tiles сделано так, чтобы в постоянном месте были.

337
Flinstones на SMD - моя первая игра на собственной приставке и первая пройденная игра вообще. На том картридже ещё две игры было: Taz-Mania и Rock`n`Roll Racing.
Играл во Flinstones на SMD. Не понравилось совсем. Taz-Mania думаю и то лучше была.  :)

338
но теперь тогда откуда знать, что у харикейна и лазертанка надо игнорировать номер спрайта из файла юнита и искать где-то в другом месте? ведь там номер 121 у обоих.

DuneHack r82test версия (апдейт для 81б) :
+ у всех юнитов спрайт берется по номеру из файла юнита (по общей таблице sprites_offs).

339
непонятно то, что где-то должен быть номер юнита, что дескать эта вся фигня закрепляется именно за мкв? то есть что это юнит, а не здание или бомба и что юнит... ээ... номер 17?
В файлах юнита есть номер sprite. Он указывает на номер первого конфига в таблице поинтеров:
; main sprites ptrs
sprites_offs:
В sprites_ptrs.asm

dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l mcv_spr_cfg1|STD_UNIT_SPR

340
спасибо.
но это не та версия 2 части червяка.нужна именно версия от super game. там другая музыка.
посмотрите тут: http://mrnorbert1994.uw.hu/

341
тут получается смещений на несколько пикселей никаких нет? все четко в знакоместо чтоль? ну тогда вроде в голове мозаика складывается. посмотрим теперь на практике что получится :)
В бекграунде нельзя смещать отдельные тайлы. Только весь слой целиком (не считая эффектов засчёт построчного изменения hscroll (точнее там 2 режима per-row и per-scanline), и вертикального смещения целых рядов тайлов) Vscroll: Both planes can be scrolled completely, or the VDP can scroll a 2 tile wide column of the name tables at onceВ этом и есть принципиальное отличие фона от спрайтов, которые можно располагать как угодно.

Добавлено позже:
ну тогда вроде в голове мозаика складывается. посмотрим теперь на практике что получится :)
ну тогда, прикручивай ещё сразу misc\block_type.asm   :)

342
про metatiles.bin бы понять... как ты сказал блоки по 4 тайла. то есть я не правильно делаю, что пытаюсь правильно расположить кубики в самом game.smd.
Я сказал 4x4, то есть = 16 тайлов.  :) 

Добавлено позже:
нет ли примера побайтовой рассшифровки этого самого metatiles.bin?
такие же как для спрайтов. (приоритет, #палитры, зеркала, номер тайла).

Добавлено позже:
11520 / 360 = 32 байта на блок чтоль? но чот не то.
вроде всё так. 32 байта , потому что тайл описывается 2 байтами, а не 1.

343
Связал флаг иконки ($FF) с цветами садаукаров. (Точнее с тем, что окажется в pal3).
И для флага (1) цвета не меняются, остаются как в PAL2 - (атрейдес или (фремен, если фрем+сард+орд)) - как в R81b.
Немного подправил и цвета для иконки девастатора devastat(veh).smd.

Добавлено позже:
да я тут чот про Метро подумал... он жеж с 6 домом хотел хак. вот я и подумал что наверное он в эти места задает другие цвета... но можно и убрать.
Так пусть через .asm задает, а то других пользователей только запутывать таким количеством настроек цветов.
И ещё пункты icon special case: у тебя там hurricane/devastator.
Но ведь можно: 1) им не задавать (другой флаг). 2) задать не им, а другим юнитам. 3) задать нескольким юнитам.

344
пока вернемся к карте - game.smd тайлы, metatiles.bin конфигурация? в конфигурации будет спрятан номер палитры?
Я не совсем понимаю про что ты. Никакой конфигурации не будет. Фон можешь через CADEditor править.
В metatiles.bin заключено 360 метатайлов. Каждый из 4x4 тайлов вроде.
Данные для фона такие же как для спрайтов. (приоритет, #палитры, зеркала, номер тайла).

Добавлено позже:
хочешь тоже убрать чтоль?
Если всё равно будут 'дублировать' под цвета сардукаров, то смысла держать возможность настроить другой цвет нет.

345
лично для меня напрограммить для редактора 1 файл - 1 кадр было бы удобнее.
Всё бы ничего, но одна проблема, я уже выше упоминал - конфигурация спрайтов задается и читается игрой в конфигах, которые не привязаны к файлам, а к номерам тайла. Что будет делать твой редактор если в спрайт-листе одного кадра пропишут тайлы, которые в разных файлах?

Добавлено позже:
цвета не сохраняет. пока только потрогать как это примерно будет работать :)
Не вижу смысла в отображении game palette2/3/4. Достаточно только фременов.

Добавлено позже:
теперь наверное и не нужно будет его доделывать.
Можно попробовать и hurricane special pal убрать. То есть в коде связать с палитрой садрукаров. Но и в редакторе также надо будет сделать тогда. Насчёт девастатора - хз.

346
Просто в хаке палитра чуть другая, в 4-ой нету красного цвета. Сейчас уже не помню почему. Палитру и некоторую графику мы меняли ради того, чтобы добавить палитру фременов. В оригинале нету 2 иконок девастатора, и таких подгонок палитр.
Так значит. В оригинале, малые иконки: и для юнитов и для зданий используются либо PAL2 либо PAL4.  Когда заходишь в меню заводов PAL1 выделяется под большие иконки, а PAL3 под фон меню.

В хаке сделали комбинации наборов палитр, чтобы дать фременам свой цвет. То есть фремены заменяют либо атрейдесов, либо ордосов, либо сардаукаров - по ситуации.
Многие иконки в оригинале использовали синие цвета из PAL2, которые общие с атрейдес. Поэтому потребовалось отвязать их от ставших 'переменными' цветов. Эти иконки были перерисованы под использование с PAL4 (там есть один постоянный синий цвет). Но не хватало другого нужного цвета, который есть в PAL2, но не было в PAL4.  Поэтому им был заменен почти неиспользуемый в этой палитре красный цвет.
Но красный оставался нужен для девастатора. Красный есть в PAL3, поэтому этой иконке назначили 'нестандартную' 3-ую палитру (это хак #1).  Но как я выше написал в заводах не используется PAL3.  Поэтому для девастатора для меню заводов нарисовали дубликат иконки под 2-ую палитру, в которой красные цвета заменяются засчёт синих (поскольку эти нужны только для соник-танка). (это хак #2).
Далее был введен спец-юнит сардукаров, который нарисован фиолетовым. И эта иконка тоже была сделана под PAL3, потому что фиолетовый именно там. Опять же в меню приходится использовать PAL2 заместо PAL3. И фиолетовый получать опять же засчёт замены синего (это хак #3). Только тут обошлось без дубликата иконки.


Добавлено позже:
pal2_std с атрейдесами. Они ведь не обязательно разные, я просто оставил такую возможность.
Так, я подумал, pal2_std могу убрать. От него всё равно толку не будет.
Вопрос в том, что ещё нужно подправить, какие пожелания. Насчёт спрайтов отдельный кадр-отдельный файл, действительно ли нужно так?

347
Просто в хаке палитра чуть другая, в 4-ой нету красного цвета. Сейчас уже не помню почему. Палитру и некоторую графику мы меняли ради того, чтобы добавить палитру фременов. В оригинале нету 2 иконок девастатора, и таких подгонок палитр.

348
но в gamepal.asm харконены вроде:2 и 3 цвета не совпадают :) хоть и близко. gamepal.asm темнее, чем ico_fact_pal.asm
Ну вот поэтому и есть такая возможность. Если изменить, девастатор чуть хуже будет в заводе смотреться. Я надеюсь ты в курсе что у него 2 иконки разные для завода и во время игры?

349
получается тогда 19 палитр чтоль? 4х4, 1 (девастатор), 1 (хурикан), 1 цвета на случай отличных от атрейдесов = 19. еще одно поле значит добавлять надо  0_0
Ну, если хочешь, можешь в своем редакторе связать mod_pal2_1 с садрукарами, mod_pal2_2 с харконеннами и  pal2_std с атрейдесами. Они ведь не обязательно разные, я просто оставил такую возможность.

350
а зачем это добавлено? разве это не упоминается в gamepal.asm как базовые цвета? просто глупо получается. я редактирую gamepal.asm, вносим там какие-то значит изменения, а тут в ico_fact_pal.asm остаются старые цвета.
1) добавил для фикса, чтобы подгружались синие цвета по дефолту (выше отписал зачем).
2) чтобы можно было иконкам и настроить произвольный цвет, не привязанный к цвету атрейдесов.

Добавлено позже:
в зданиях:это неподписанное 19 здание -  новый завод намечается чтоль? :))))
не, просто для четности.

351
DuneHack r82test версия (апдейт для 81б) :

+ добавляет возможность изменять с переменным размером и оригинальные спрайты. (см. sprites_cfgs.asm и sprites_ptrs.asm).
если общий размер памяти всех юнитов превышает лимит, добавлено сообщение об ошибке при сборке.

+ флаг bumpy_movement (трясучесть при езде) для юнитов читается из файлов юнитов.
+ тайлы дыма не перезаписываются лишний раз в память при появлении нового дыма.
+ у нового deviator подправлены размеры спрайта, чтобы меньше занимал.

+ более гибкая настройка палитр иконок юнитов, для всех юнитов. (В меню в gfx\palettes\ico_fact_pal.asm; во время игры в gfx\sprites_gfx\sprites_ptrs.asm в поинтерах на иконки. Синий цвет не меняется в меню заводов на желтый, если на карте фремены+сардукары+ордосы).

+ все спрайты из sprites и sprites_std перемещены в одну папку sprites_gfx, старые можно удалить, удалено всё неиспользуемое, кроме корпуса танка. Конфиги танков в .asm , а не .bin.

+ редактирование анимаций gfx\anims.asm  (здания, взрывы).

+ у всех юнитов спрайт берется по номеру из файла юнита (по общей таблице sprites_offs).
+ более универсальные типы спрайтов:
0: 16-dir (16 cgfs) - (5 кадров)
1: 8-dir (3 cfgs) - (3 кадра)
2: 16-dir (5 cgfs) - (5 кадров)
3 или 4: 12 cfgs - soldier (пехотные)
5: 8-dir (8 cfgs) - (3 кадра)
6: 1 cfg - (1 кадр) (пуля)
7: carryall (1+дорисовка харвестера, если не пустой)
8: harvester (1+дорисовка хвоста)
9: frigate - спец. для фрегата.
10 или 11: (8body*8turret) 64 cfgs + ещё 64 при выстреле. (танки)
12 или 13: (8body*8turret) 64 cfgs . (харрикейн,лазертанк)
То есть, любому юниту можно прописывать любой тип, кроме 7,8,9. А поинтеры на конфиги поместить в добавленные позиции в списке sprites_offs.

- не сделано: разрезка всех спрайтов на части.
- многие спрайты из оригинальных перекрывают друг друга для экономии видеопамяти (но харвестеру сделал спрайт по центру).

352
последние три под замену идут? atr1, atr2, atr3?
да

353
а вот геморой с флагом палитры иконок - это новость плохая.
решено, так будет:

354
а сборщик чего? берет только 48?
сборщик берет .bin (цвета в формате MD).  paltobin.bat в папке запустить надо.

355
и почему эти pal файлы - например carryall.pal - целых 768 байт, когда реально в нем задействованы только 16х3 = 48 байт? опять трудное пк-детство? :)))
такой размер создает yy-chr.

356
большие иконки свои какие-то палитры юзают?
gfx\large_icons\units  . smd (тайлы) +pal (палитра) на каждую иконку.

Добавлено позже:
а... забыл - домовые палитры должны быть залочены?
Game_palette там 4 комбинации (game_palette2,game_palette3,game_palette4). Они должны быть между собой одинаковые, и отличаться только порядком в цветах домов.
Ну там первая комбинация это атрейдес, сардаукар, ордос. Вторая атрейдес,сардаукар, фремен. И т.д.
Можно было бы 1 сделать и хранить в памяти, но для экономии продублировано в роме.
А саму палитру можно как угодно менять, например зимнюю делали и др.

357
не не. тип то да - это святое :) я про номер спрайта. он у нас в редакторе тоже есть, но по всей видимости ни на что не влияет, так как писал выше - одинаковый номер у нескольких юнитов.
Номер спрайта указывает на таблицу sprites_off,  но некоторые юниты вроде танков берут указатели на конфиги с отдельных поинтеров (в завимости только от spritestype). Но возможно сделать чтобы тоже из этой таблицы брали. То есть засунуть их поинтеры обратно в эту таблицу. Второй раз пишу, неужели неясно.



Добавлено позже:
Далее в yy-chr рисовать не надо, всё рисуется в пейнте, в yy-chr же просто копируется уже готовая картинка.
Чтобы цвета не путались, надо чтобы в bmp/png была палитра такая же, и цвета в таком же порядке. Xnview позволяет экспортировать в формате .pal.  Всё это уже неоднократно говорилось.

358
не... я к тому, что раз этот параметр не используется, то и в редакторе тогда он нафиг :)
Тебе же проще будет, если всё по одной системе, чем добавлять костыли вроде "в случае если spritetype=10 , то считать поинтер на конфиг из lasert_cfg_ptr: dc.l lasertank_spr_cfgs, а не из общей таблицы".

Добавлено позже:
первый цвет в палитре всегда прозрачный? это закон?
да.

359
сейчас смотрю номер спрайта (не тайла) в редакторе и чот харикейн и лазер танк обои 121 и он же осадный. я чот думал что номер спрайта вещь уникальная... походу этот номер спрайта нигде не участвует в работе игры.
Номер спрайта указывает на ; main sprites ptrs
sprites_offs.
Вероятно, в пк-версии использовалась только одна эта таблица. В сега версии такие вещи как танки и некоторые другие сделаны костылем в коде, и их значения sprite1 (и sprite2) из файла юнита значения не имеют. Поскольку движок на 1 объект, только 1 спрайт поддерживает.


Добавлено позже:
а так-же палитры к ним. надеюсь флаг палитры иконок тоже будет в новой версии вынесен? чтоб мне победить древний недочет с разнобоем в палитре рисования иконок в своем редакторе.
Номер палитры, которые во время игры заключены в sprites_offs, в старший байт адреса.


Добавлено позже:
походу этот номер спрайта нигде не участвует в работе
Ну в теории можно передалть, чтобы для каждого юнита по номеру спрайта бралось по таблице.

360
вот посему то и я хотел бы запилить графический редактор :) чтоб независеть от выбранных настроек в yyy, а чтоб сразу были и правильные шаблоны и палитры и блек джек... и чтоб сразу конфигурационную инфу писалось. и чтоб каждый кадр отдельно показывалось. и чтоб друг за другом анимация была.
Сборку я обновлю допустим, чтобы можно было и у оригинальных юнитов размеры менять. Но, не очень понятно как ты сможешь сделать, чтобы твой редактор оперировал данными конфигов из файлов. Поскольку данные описывающие спрайты, обращаются по номеру тайла, а не к файлам. Чтобы узнать номер, надо открывать все файлы спрайтов, как бы создавая блок памяти-тайлсет. Ведь в конфигах может что угодно быть, например сделать 3-ки пехоты в отряд 2трупера+2пехотинца.

Страницы: Назад 1 ... 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 ... 111 Далее