Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 ... 111 Далее
301
из денди данный режим по каким-то причинам выпилен, хотя соответствующие опкоды работают и переключают соответствующий флаг, который, тем не менее, игнорируется.
О причинах говорили, там дорожка разрезана. Что-то связано с лицензиями. Нинтендо не хотели платить.

302
Просто v15.

А v16 в разработке, финальная не скоро будет. Выложу v16alpha, где будет часть изменений, ну тоже не так быстро. Ну там всё равно, бОльшая часть изменений, это мультиплеерные режимы, что не всем интересно. А кому интересно, у них есть и уже играли. И контента нового нет, остальные изменения это в основном доработки и исправления.

Единственное для синглпеера из нового это 1игрок +2ИИ союзника прокачиваемых, и выбор количества машин в гонке 4/5/6.  Ну для ко-опа 2-ем, 2+1 игрок. На этом всё.  Переигрывать ради ряда доработок, но при этом натыкаться на "новые баги" будет не ок.
Пока ни разу не пожалел, что не выложил какую-то из alpha версий.

Стоит ли составлять список изменений относительно v15 тоже подумать надо. Есть вещи которые менялись много раз, или менялись, а потом совсем убирались, либо переделывались по-другому. Поэтому даже на те списки, что тут давали, не стоит ориентироваться, тем более они относительно разных 16alpha.

303
Хак исправляет проблему ограничения FPS в режиме сплит-скрина.
Также исправлен баг с непроходимостью 2-ого уровня в этом режиме ('australia bug').
Для игры нужен разогнанный эмулятор, например  "Mednafen_Doomday's_edition" (оба игрока должны выставить одинаковый множитель разгона ЦП).
эмулятор
ром

304
R82t не была доделана, там же планировалось всё сделать так, чтобы сочеталось с редактором SeregaZ.
t значит test. Но работать там по идее всё должно.
DuneHack r82test версия (апдейт для 81б)

r81b _ 480x464  как и последний AG это отдельные пробные изменения,  сделанные только для 81b.

Добавлено позже:
r82t_update - эээээ... еще одна обновка?
там наверно ток 1 изменение.

305
Сразу спрошу, легче сразу все нарезать и написать к ним конфиг, или например сначала спрайты хотьбы, проверить, потом спрайты прыжка и так далее?
Вначале хоть 1 засунь.

306

Добавлено позже:
А что означает налажение?
когда 1 спрайт пересекает другой, частично или полностью. но в бт лимит по 16 спрайтов на кадр. поэтому про целиком двухслойные спрайты можешь забыть.
и с одной палитрой 4 цветной, но если есть возможность большего, то хотелось бы этого добиться.
скорее так:

307
правильно я понимаю?
Если добавить, тогда вначале думай что делать с оригинальной палитрой. Смотри какие цвета в оригинале. И какие ты хочешь для лопатного. Синего цвета нет в первом BT.   Или использовать хакнутый эмуль с добавление палитр как в последней версии ragnarok, тогда будет работать только на нем.

Добавлено позже:
затем как я понял мне надо уменьшить общее количество цветов до 4? либо нарезать их сначала на куски 8x8, а потом позаботиться о том, чтобы в каждом кусочке было не больше 4 цветов,
Не совсем. Самый простой вариант это до 3 цветов уменьшить - 1 палитра. Например черный голубой белый.

Если делать 4-цветного рыцаря в 2 палитры , то например так:  черный голубой белый  +  черный оранжевый белый. 
Но не может быть квадратиков скажем черный оранжевый голубой, потому что 1 спрайт только одну палитру может юзать. А не произвольные цвета из двух. Можно наложение использовать.

308
Разрезать это вообще не проблема, я подозревал, что в роме они не цельные, а составные.
А где можно посмотреть, как бы это сказать, нужные кадры, которые состоят из спрайтов, чтобы не получилось так, что я забуду нарисовать, например, кадры дрожащих ног торчащих из вентилятора или кадры при скольжении по льду...
Вначале определись BT или BT&DD , заменить или добавить. Что с палитрой будешь делать. Кто в ром пихать будет всё.
Я для jimmy использовал свой ром для составления кадров: (chr.chr - тайлы , spr_cfg.asm - конфиг их расположения).

309
А как насчёт спрайтов, которые нужны для добавления нового персонажа? я до сих пор горю желанием "подогнать" спрайты Лопатного под игру, благо хоть фотошопом владею чуточку.
спрайты это квадртики 8x8. жабы состоят максимум из 16 таких, кроме некоторых кадров, для которых сделано исключение.
в каждом квадртике по 3 цвета+прозрачный. 
для жаб там например для реша - черный зеленый светло зеленый.  для тела.  это первый блок палитры.
для головы - темно желтый, желтый, белый  - это третий блок палитры.

в бтдд постоянная палитра всю игру. во втором блоке черный красный оражевый , в последнем 4-ом: черный,синий,голубой.

так тебе надо будет разрезать на кусочки по 8x8 и потом прописывать конфиги X и Y положения для каждого.

310
ну как в зеро толерансе. каждый игрок сидит за совей приставкой, а они соединены линк кабелем. игра в фуллскрине

Ты можешь объяснить как работает zero tolerance с программной точки зрения? Какой конкретно в игре код писать? Далее нужно ещё 2 сега и 2 флеш-картридж желательно с гнездами usb чтобы это дело тестировать, очень сложно будет написать с ходу, то есть может придется раз 100 править код. Без эмуляции очень сложно и понять и написать.


Добавлено позже:
получается здесь как минимум тройная работа: разобрать зеру толеранс, разобрать RRR и разобрать железную часть самой сеги, которая отвечала за это самое соединение. задача практически не реальная :)
Нет. Во-первых RRR давно разобран, во-вторых специальной железной части нету, потому что кабель работает через порт джойстика. В третьих ZT тоже разбирать необязательно детально, достаточно лишь принцип работы знать. 
Как используется этот порт и что передается, если сможешь объяснить принцип работы.

311
ну каждый игрок игроет сугубо на одной приставке в фулскрине.
Не понимаю) 2 приставки или 1 приставка? если одна, она не может вывести сразу 2 картинки разных). Если 2 приставки, то они должны быть связаны.

312
Ti_, а если использавать вариант - одна приставка - один игрок. так реальнее реализовать? и да, на 4 игрока вообще шикарно былоб.
а что это за вариант?

313
а какое отношение между "ну если для эмуляции такого соединения ещё не придумали ничего(в зеро толеранс нипаиграть)" имеет с фактом наличия реального железа и линк кабеля ?
Ты можешь объяснить как работает zero tolerance с программной точки зрения? Какой конкретно в игре код писать? Далее нужно ещё 2 сега и 2 флеш-картридж желательно с гнездами usb чтобы это дело тестировать, очень сложно будет написать с ходу, то есть может придется раз 100 править код. Без эмуляции очень сложно и понять и написать.

Надеюсь понятно что у zero tolerance и RRR fs хака разные принципы работы?
Так вот, может лучше подумать возможно ли создать кабель для RRR? Нужно чтобы кнопки с 1-ого джойстика передавались одновременно на порты1 сег , и с 2-ого джойстика соответственно на порты2. То есть что-то вроде 2>4.  На 2-ой картридж записываем 2_1_ fs фуллскрин ром. Ещё нужен одновременный резет обоих консолей. Так работает сетевая игра в эмуляторах.  Но это спрашивайте у спецов по железу, а не у меня.
И более интересный и нереальный вариант был бы 4>4wayplay->2md. Для игры 4-ом на 2-ух сегах.

Ну и главное, а много ли народу играет в хак на железе, да ещё и 2-ем, а есть у ли у них по 2 сеги с 2 картриджами? Пара человек сыграет, проверит, на этом всё и закончится.

314
По Moon Crystal - там включён плагин Map Editor во всех конфигах, в нём можно палитры докрасить.
По мункристал неясно. Если зайти в map editor палитра отображается правильно. В основных экранах редактирования неправильно.

И в целом - масштабирование неправильное. При запуске редактора имеем scale 2x? От силы видим на экране 8 метатайлов, если не растягивать окно. Даже если растянуть в мой монитор не влазит уровень.
На самом деле 1x это уже 2x ещё и замыленное билинейкой. Размер блока в пикселях видим 32x32.
При лупе 0x5 видим размер 8x8 блока(правильно).  16x16 родной при 1x не видим.  (соотв.нельзя сделать и 3x:  48x48)

0x25 и 4x тем более смешные режимы, которые до того неюзабельные что даже с ошибкой могут закрываться.

315
Проверил. С первого пистолета кнопка start после смерти не работает, курок продолжает работать как ускорение отсчёта.
А так если?

316
Короче, прямо сейчас проверил - красный экран при включении.
поправил:

317
Вроде сделал, но с 2-мя пистолетами неясно ничего. В кеге я выставляю на 1-ый порт джойстик, на 2-ой пистолет, только так удалось в игру зайти. А пистолет управляет 1-ым игроком, а 2-ым не знаю как управлять. (в режиме bluegun + pinkgun).
Для 1-ого конты берутся выстрелом.

318
Небольшая лвл-демка Contra Force, отредактирован первый уровень. Практически проходим без использования бага
Нормально. Прошел с 1-ого раза, но правда на последней жизни у всех. Босса валил ИИ-союзником.
Вначале я бы убрал пропасть, допрыгивает без пиксельной, но чета со 2-ого раза. Может баг паузы исправишь?, но чтобы всеми персами всё проходилось без бага.

Я добавлю свой хак, он изменяет систему оружия, теперь можно сразу 2 оружия вкачать , и стреляет сразу двумя разными (чередование). Но отключено бессмертие в прыжке.
Качать теперь можно в любом порядке (апы только от смерти теряются).
2-ой ап -  пистолет+оружие2;  3-ий ап - оружие3; 2 и 3-ий апы - оружие2+оружие3.
Бинсу переделан на 2-ой слот поставлены мины с 3-его слота; на 3-ий слот поставлен пистолет-пулемет.

319
Ti_, это щас так модно постить ссылки и даже не читать что по ним написано ?
без разницы. суть в том что нашли не они.

Добавлено позже:
если всё еще интересно - ребята нашли и использовали недокументированный/отладочный регистр VDP

Добавлено позже:
если всё еще интересно - ребята использовали недокументированный/отладочный регистр VDP

320
подробности о всяких хитрых и доселе неведомых фишках работы железа СМД найденных и используемых авторами демки можно
:wall:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=1206
2012

321
узнать где хвост я не смогу.
тут один вариант, по фиксированному списку из hv_tail_s_prts , а не из sprites_off.

Добавлено позже:
но зачем там +5 пустых строчек делать?
Там не 5 пустых, а 4.  И делать их не надо, они были.

322
а вот как найти его анимацию жратвы?
также поинтеры читать на конфиги, например по sprite_num + 5.  Если |LOAD GFX , то поинтер на файл узнавать отсюда же, а не на основе номера тайла.

Добавлено позже:
в sprites_ptrs.asm они не идут рядом.
что значит не рядом?  Все поинтеры в hv_tail_s_prts: описывают положение хвоста. Если ты собираешься редактировать их, то значит надо давать правку для всех. Тогда какая разница в каком они порядке?

Добавлено позже:
вдруг пользователь возьмет и сделает 3 кадра анимации вместо 5. а моя система будет продолжать искать 5 конфигов... т
Во-первых не сделает, потому что это не настраивается.
Во-вторых, пользователь может занулить или вписать глючные цифры, или левые данные в конфиг для любого юнита и поинтера. На котором твой редактор может или сломаться, повиснуть или что угодно. Это совсем другой вопрос.

323
в том то и суть была, чтоб в конфигах был четкий путь какой файл читать
путь есть и это worm_eat1_spr|LOAD_GFX  :D

324
Так нельзя.
Точнее это бы работало, если бы ты сунул все эти спрайты до лейбла units_spr_end.  А это , 80 тайлов. Ну что ж, если удалишь пару-тройку других юнитов - влезет.


Добавлено позже:
так сделай:
worm_eat_tile1 equ $6E9
worm_eat_tile2 equ $6E9
worm_eat_tile3 equ $6E9
worm_eat_tile4 equ $6E9
worm_eat_tile5 equ $6E9
и верни worm_eat1_spr|LOAD_GFX

325
да и это четкое указание меток base - меня тоже смущает:ведь проблема то в чем - если пользователь решит поменять тому-же кваду размер 2х2 тайла на 3х3 скажем, увеличив размер юнита - то эти метки base - получается собьются и все поплывет.
Не собьются.
И метки base это не метки,  это значения номера тайла в видеопамяти (адрес видеопамяти/32). По этим адресам загружаются спрайты в видеопамять.  Если ты изменишь их, то загружаться всё равно будет туда (это в коде задано), а вот спрайты будут неправильно отображаться, потому что номер тайла не будет соответствовать.


Добавлено позже:
другой момент для воссоздания конфигов там, где их пока нет - например червяк где жрет. файлы этой анимации находятся выше первоначального содержимого файла, то есть выше метки
можешь переместить ниже.

Добавлено позже:
вот где взять это значение base0?
5F5 * 20 = BEA0 ;  5FE *20 = BFC0; 5FF * 20 = BFE0.
из thopter_spr_cfg1

BEA0 для спрайтов thopter_spr2a.smd и thopter_spr2b.smd и thopter_spr2c.smd.
BFC0 для thopter_spr1a.smd/thopter_spr1b.smd/thopter_spr1c.smd
BFE0 для thopter_spr3a.smd/thopter_spr3b.smd/thopter_spr3c.smd

И, анимация эта в коде задана, всё равно по этим адресам будет идти.

326
откуда получить номер на $57(87)? то есть как в файле юнита получаем номер


Добавлено позже:запасы на случай новых юнитов?
1) номера иконок в файле юнита.

2) да, тоже шаблоны.

327
Если инклуд в r81b подправить для него, этот *.asm подойдёт ведь вместо *.bin?
да.

328
вопросы:
infantry_spr_cfg1: почему 12 конфигов? морда вверх+2 анимации, морда вправо+2 анимации, морда вниз+2 анимации = итого 9. но тут 12. так-же труперс 12.
Посмотрел. Последние 3 можно удалить. Видимо, в ПК-версии зачем-то нужны были. И у саботера последний тоже неясно зачем.

329
вот подумал раз у меня там сырбор, то у тебя и подавно наверное миллион тестировочных файлов и среди них отобрать именно то, что нужно целая история.
Файлов у меня много, но система простая. У меня 2 папки, вторая для релизов.

Добавлено позже:
и все-таки - почему ракетный квад не хочет строится на легком заводе?
требует upg.level = 2 . либо уменьши на 0-1 в файле юнита, либо upgrades.asm редактировать, разрешив для lf 2 апа.

Страницы: Назад 1 ... 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 ... 111 Далее