Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 111 Далее
181
Не пойму, в чём проблема схожести на Галакси 5000? Космические гонки, 4 пепелаца, со стрельбой. Озвучка, ХАРАКТЕРНАЯ музыка, сбор денег и покупка последующего пепелаца с определённым набором оружия. Что не так то? То, что они там летают и много ям? Ну да, если опустить на землю и трассы сделать намного примитивнее - так лучше будет сравнивать? 
Только в целом схожесть есть (что это изометрия и кольцевая гонка, и ещё разные мелочи).

А по т.н. 'слизанным' пунктам (тема с космосом, турбокрафты и т.д.):

Запускаем RRR и R.C. Pro-AM II:
Самая слабая начальная машина - похожая на VW Жук и там и там. Трасса и там и там на дороге, земле. Управление как везде - газ, влево, вправо.
Геймплей похожий, трассы похожие. Из оружия - ракеты.
Совпадение есть.

Запускаем Galaxy 5000:
Трасса в космосе, структурно непохожие. Езда на звездолётах, 'пепелацах'. Управление нестандартное.
Ни на одну машину из RRR эти пепелацы не похожи:
У Air Blade есть колёса, Havac это машина ховер - реальные машины, и обе они и не летают и не парят, и внешне они тоже не похожи.

Про музыку уже 3 раза отвечал. Что значит характерная?
Запускаем RRR -  Deep Purple в аранжировке Фоллина. Идея музыки - каверы. Жанр, инструменты - рок, гитары и т. п.
Galaxy 5000 - просто какая-то музыка. В чём похожесть? В том что она есть?

Прокачка машин. Вижу прокачку мотора, шин, кол-ва пуль, нитро и в R.C. Pro-AM II и в RRR. Тут совпадение есть. В Galaxy 5000 прокачки не вижу. Только смена кораблей.

Плюс всякая сомнительная фигня типа: отсюда украли идею покупки новых машин, и идею что оружие должно быть разным у машин. Что является основным посылом игры , чего ранее не было.

И ты говоришь про какую-то значимость
Где я говорю такое?

182
Какая механика... Открой РДС и открой RC Pro Am. На какую игру больше РРР? На РДС похожа РПМР по игровой механике, если таковая вообще была в РДС. Всё, что после 1991 года - это уход в сторону RC Pro AM и Galaxy 5000 и может других проектов, но ни как не в сторону РДС. Не важно, что там в коде, что реализовано, что нет. Любой обыватель в те годы сказал бы - во что-то похожее я играл уже на НЕС.
Геймплейно и визуально RRR на Про-АМ 2 похожа, но не на Galaxy 5000. И не копировала все идеи из этих игр.
Переработка заключалась в том, что изменили графику, расширили трассу, ускорили геймплей, добавили переднее оружие, и после этого  в целом становится похожей на Про-АМ 2.
Но если в деталях смотреть, то идеи по-разному реализованы.

183
Хватит к этому РДС цепляться. РДС - это ни что иное, как влажные фантазии в сартире. Ты ПОКАЖИ РЕАЛИЗАЦИЮ всей этой писанины в 1985 году. Я её НЕ ВИЖУ!
РРР это копия РДС по коду, игровой механике. В большинстве заменён графический движок рендера трасс. Поэтому 50%.  Причем тут была она хорошей или плохой?


184
Во-первых, какое ко всему этому имеет отношение БЛИЗЗАРТ и РРР? Если ты говоришь, что уже на НЕС всё сплагиачено, то что говорить про РРР?

К тому что RRR - на 50% это РДС/РПМ.  И там только 10% про-ама (ракеты, стрелки, деньги, нитро), 10 % Галакси (ок идея озвучки плюс с натягом остальное - прокачка апгрейдов или там разное оружие что хочешь выбирай - это и в других играх было тот же офф роуд, или про-ам ).
Оставшиеся 30 % - это сделанное самими / идеи из других игр:
Например, разные персонажи и у каждого свои бонусы, этого не было в Про-АМ. Значит откуда то ещё - 5% этого. Графика вроде полностью своя, ну я не видел похожей - 10%.  Музыка , - звуки - 5%. Трассы - 5%.

В ролике же делается "великое открытие" со вставками из приключений шурика - что RRR то оказывается 100% клон игры Galaxy 5000.  Что не возьми - так всё совпадает. И турбокрафы, и космические пришельцы, и музыка.

185
Kinbeas ну ты ведь  уверяешь что в RDS ничего не было кроме изометрии.
А  я тебе перечислил кучу пунктов, что там было кроме изометрии.

Цитата
Ti_, и кстати. А где вообще всё тобой перечисленное в РПМР?
#1. Есть гравитация в РПМ на луне, машины очень высоко подпрыгивают. Гравитацию убрали только в RRR. Но оставили разные планеты.
#2. Нет это не куча текста, параметры реальные. В RRR [SMD] Car Editor можешь покрутить.
#3. Есть в РПМ и масло и мины как и в RDS. Работают также как масло и мины AirBlade в RRR.
#4. Сплит есть и в РПМ.
#5. Горки в РМП работают также как горки в РПМ и горки в Про-АМ2 и горки в RRR. Не смогли перенести переменную ширину трассы, из-за смены граф. движка.
#6. Есть редактор и в РПМ рейсинге.  В РРР нету, вырезали.
#7. Есть и работает. Атака сила тарана. Броня как кол-во жизней против мин. И от повреждений от ударов от борты.

186
Я хочу, чтобы лично Ti ответил на этот вопрос - какого лешего они застопорили Motor Rock, забрали себе все деньги, какой УНИКАЛЬНЫЙ геймплей они представили в 1993 году????
Почему я должен отвечать за Близзард, Стим или разрабов Мотор Рока. Какое я к ним имею отношение?
Но насколько я помню, там имело место прямое копирование, а именно семплы Ларри. Их убрали, помогло , но только на какое-то время.  Вроде бы также изначально было название Rock n' Roll Racing 3D. А после бана в стиме, ключи всё равно продавались через авторов, да и игра вроде как обновлялась. Более точно можно поискать интервью самих авторов.

Добавлено позже:
про какие перекрестки идет речь? Это можно считать перекрестком? Есть и горки
Это R.C. Pro-AM 2. Она вышла позже R.C. Pro-Am , Racing destruction set, и Galaxy 5000.

187
Вообще, полноценным прародителем считать Racing Destruction Set  смешно. Там ничего не было, кроме изометрии. А вот RC Pro AM вполне первый полноценный продукт в этом жанре.
Цитата: +Kinbeas+
Но RC Pro Am - как исходная платформа.

racing destruction set - 1985
r.c. pro-am - 1987
galaxy 5000 - 1990

1) Та самая гравитация на разных планетах, были в РДС, не было в R.C. PRO-AM.
Ti_, тема с космосом именно слизана. Трассы на разных планетах и никак иначе.
Цитата
"Galaxy 5000. Действительно круто проработали игру, столько всяких нюансов, даже отличается гравитация на разных планетах"
Смотрим на скриншоты строка GRAVITY.

2) 10 разных видов машин c кучей разных параметров, которые можно было ещё и менять.
В R.C. Pro-AM всего 3 машины которые не оригинальны, а просто повышают скорость и управление.
3) Внезапно. Оружие всё таки было - масло и мины.  Хоть и ракет как в R.C. Pro-Am не было.
4) Сплитскрин. 2 игрока.  В R.C. Pro-AM не было.
5) Трассы с горками (подъемами и спадами), переменная ширина трасса. Перекрёстки. В R.C. Pro-AM трассы плоские и всегда одной ширины, без перекрёстков.
6) Конструктор трасс. В R.C. Pro-AM не было.
7) Кол-во брони и сила атаки. В R.C. Pro-Am нет.
8) на момент выхода/для этой платформы игра не была говном:
Цитата
Racing Destruction Set was Electronic Arts' third best-selling Commodore game as of late 1987.[4] In the UK, issue 6 of Zzap!64 magazine awarded the game a "Sizzler", giving it a rating of 95%.

188
А в C&D1 и DT1 похож?
В ММ2 и ДТ1 одинаковый звуковой движок (плюс забавный факт часто встречается в топах музыка Вайли1 и Луна). По остальному не скажу, не смотрел.
В ММ с 3 по 6, ЧиД1, ДД, Тейлспин, Литл Немо, Русалочке, МФФ тоже одинаковый.
В ММ1 такой же как в 1943.

Можно скачать капком спрайт эдитор, и посмотреть с какими играми он работает.

Добавлено позже:
Совпадений больше, чем достаточно.
Похожести есть, просто проблема что половина их это или выдумки или с натягом типа:

"ПЯТЬ турбокрафтов, этот термин встречается и в RRR и Galaxy5000"  - нету такого термина в RRR, и турбокрафта нет.
"скопирована тема космоса" - как бы в РДС тоже планеты были, отличающиеся гравитацией.
"музыка драйвовая , схожая по стилю, слизана" - не похожая музыка. Не является ни каверами, ни рок-музыкой.
"идея разного поведения взята из 5000" - не была взята.
"гонки среди 4"  - это вообще почти во всех играх, и связано с 4 палитрами для спрайтов.
Ну, идею озвучки могли взять , допустим именно отсюда. Это как бы совсем не "всё слизали с этой игры".

Добавлено позже:
Но кстати, смена комманды разработчтков C&d2 и Dt2 пошла играм сильно на пользу.
Плюс ДД и ДТ на Геймбое от них же.

189
Я вчера Таю написал по пунктам адекватные и очевидные причины, почему РРР мог быть слизан. В ответ только сухое "спорно".
Я тебе на каждый пункт ответил.

Ну так откуда это пошло. Где это было до первого RC Pro AM? Ладно там 4 круга. Но гонки в изометрии с перестрелкой? Да и на момент 1991 года много ли примеров? Я, например, не знаю.
Сама идея что машины не просто гоняют, а ещё и стреляют, думаю найдётся ещё до Про-Ам в 2д гонках. То, что оружие сделали уже в изометрии это не заявка на оригинальность.
Ну и опять же они могли взять это именно из Про-АМ (или Про-ам2), а не из Галакси 5000. В Галакси вообще не похожее оружие.

Ну это как Луна в Утиных Историях. Типа есть и что? В Galaxy 5000 и РРР главный посыл - ты там супер пилот, участвуешь в межпланетных гонках со всяким космическим сбродом. Плюс-минус так.
В RRR нет такого посыла, в игре нет сюжета. Для мануала что-то выдумали.
Луна в РПМ к тому, что трассы именно на разных планетах, а не в разных локациях земли, а в РРР добавили ещё планет.
А галакси 5000 - это именно вариация на тему гонок именно в космосе на ховеркрафтах (как ты их назвал).
В РРР не было ховеркрафтов (это только в хаке есть, как и трассы в космосе), а был ховертанк - то есть машина на воздушной подушке, она не парила.
Космолёт ("межпланетные путешествия с космическим сбродом") при переходе с планет взят из Лост Викингов и некоторые другие вещи тоже.

Суть в том, что именно ПЯТЬ и именно то, что каждая техника обладает уникальным оружием. В RC Pro AM, например, там было общее оружие на всех. А здесь техника изначально укомплектована особым арсеналом.
Да много где пять. По твоей логике все у друг друга количество чего-то "слизывают", сами придумать не могут своё число? Это не более чем совпадение.
Ещё раз про оружие - не похожее.

В игре это вообще сложно заметить. Но в мануале, вроде так было написано. А разве в РРР не делается акцент на разном поведении. По крайней мере, делается акцент на разных способностях, и есть главари на планетах вероятно со своим ИИ. Нет?
Этого нельзя заметить, потому что этого нет. У главарей там также нет своего поведения/ИИ. И даже нет бонусов! (они есть только у игроков). А прокачка машин идентична Рипу и Шреду, то есть отличие только в машине.

Озвучки в подобных играх не было. Слушай, они увидели Galaxy 5000 и просто развили идею - забойная музыка + озвучка.
Или ни разу не видели Galaxy 5000.
Музыка во многих гонках и играх есть, в том числе 'забойная'. Все друг у друга идею музыку вставить 'слизали'?
Но ещё раз скажу - в RRR каверы рок-групп, а не просто музыка.
Идею озвучки также могли взять откуда угодно.


Потом смотри в РРР есть персонажи (у каждого свои бонусы), такое есть очень во многих гонках, не вижу этого в Галакси 5000.

С про-ам есть хотя бы похожее - это стрелки-ускорители, лужи, деньги на дороге. Оружия - ракеты, бомбы.

А технически/геймплейно - РРР это переделка РДС/РПМ.
То есть взяли, переделали это на нормальную графику, подправили трассы и скорость игры, добавили музыку, персонажей, оружие, планет и т.п.

Но по мнению автора видео "Всё слизали с галакси 5000", потому что, раз и там и там изометрия - а количество кругов  и видов машин одинаковое - ПЯТЬ (в этом СУТЬ), а также есть озвучка, и поскольку кроме galaxy 5000 только в РЦ-Про-АМ была стрельба, ну вы поняли.

Добавлено позже:
И то и то Капком, но разные команды разработчиков внутри компании. Насколько знаю, одна и та же команда делала C&D2, DT2 и DD, притом они же делали Megaman 5, потому обе последних игры на одном движке и похожи.
Но в C&D2 и DT2 код не похож на другие игры от Капком совсем, в том числе на Мегамана 5.
Но похожи между собой. Спрайтовый и аудио движки идентичны. Аудиодвижок также используется ещё в других играх от этих make software.

190
Ti_, схожесть от типичного к частному:
1. Гонка среди 4 с перестрелкой.
2. Тема космоса. В игре 1991 года на SNES её нет, кагбэ.
3. ПЯТЬ турбокрафтов с разным вооружением. Я вообще, термин "турбокрафт" нигде не встречал, кроме этих двух игр.
4. На разных планетах разное поведение ботов (по мануалу).
5. Голосовая озвучка и музыка. Каверы не каверы - вообще не суть, как бы.
1. Кроме галакси 5000, куча таких игр. Где в гонке именно 4 машины. и 4 круга.
2. Есть в РПМ планеты - вот лунная трасса например https://www.youtube.com/watch?v=SoE8UrGGsuw
3. В РРР нет турбокрафтов.  Есть машина ховеркрафт. То есть на воздушной подушке. То что машин и там и там 5 разных видов смешно.  Изначально было 3 вида машин - гоночная, джип, грузовик.  Типа как во всяких chase h.q..
В RRR придумали добавить 2 новых вида - танк и ховер. Откуда взяли не знаю, но не из галакси 5000.
4. В РРР поведение ботов всегда одинаковое. Нету зависимости от планеты и сложности.  В галакси 5000 разное?
5. Идея именно в каверах. В этом именно суть. Это была их идея вставить реальную музыку, и на этом видимо разрекламировать игру. Они покупали лицензии на треки. Хотели вставить ZZ Top - денег не хватило (упоминается в интервью). Насчёт озвучки не знаю, а галакси 5000 единственная игра подобного типа где придумали озвучивать события?

191
Ну да, ведь РРР единственные и неповторимые, а Galaxy 5000 - клон Мегамена.  :lol: Не притягивание за уши, а здесь всё очевидно, где что слизано.
Ну, допустим, может быть такое что стрелки, лужи , пули могли взять именно из Про-АМ.  Ещё какие-то элементы взять из разных подобных игр. Типа всяких супер офф-роуд.
Но "антураж" из galaxy 5000, такой чуши не ожидал. Типа агрессивная музыка, планеты есть, а значит отсюда всё это взяли в РРР.    Планеты есть в куче игр, музыка в РРР не агрессивная, а каверы реальной музыки.

192
Именно слизали с победителя топа 4-го выпуска. Но RC Pro Am - как исходная платформа.
Посмотрел твоё видео. Во-первых ты же сам показываешь, что эти игры развивались параллельно и всякие дестракшен сеты и РПМ рейсинги были плохими, уступающими подобным играм на НЕС на тот же момент времени. А не клонами друг друга.  Поэтому не может быть там никакой исходной платформы Про-АМ.   А с галакси5000 сравнение даже не притягивание за уши, а просто хрень.


193
Первый раз слышу, что другой конторой.  :ohmy:
У РРР и Про Эм больше схожего, чем у Чёрного Плаща и Мегамена. Я не про движок и графику, а саму суть.
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Make_Software
Ну я как раз про то, что и геймплейно РРР ничего из ПРО-АМ'а не взяла. Не знаю что ты увидел слизанного. К тому же на момент выхода подобных игр была уже уйма.

194
Так бывает в сиквелах, да. Мегамен например, Черепашки ниндзя, Чип и Дейл, Ниндзя Гайден, Супер Звездные Войны, Данки Конг.
Хотя на счет первой игры серии - соменваюсь. Она на другой платформе. Но с HEx-редактором не сидел.
Чип и Дейл 2 написан с нуля сторонней конторой. Как и Дак Тейлс 2. Там абсолютно весь движок другой. Даже графика с нуля сделана, просто визуально почти одно и то же.
А вот Мегаман и Дакрвинг Дак одно и то же.

Ещё раз насчёт RRR.  Racing Destruction Set на процессоре 6502.  RPM racing на SNES там 65c816 это почти тоже самое, только с добавлением 16-бит.  То есть они взяли игру от EA и переделали графическую часть под SNES. Ну ещё 4 машины в гонке стало вместо 2. Плюс наклепали солянку из трасс с полным отсутствием баланса. Получилось хуже оригинала.
А RRR это уже переосмысление этого РПМ рейсинга - вся графика перерисована, трассы нормальные стали и т.д..
С Pro-Am'ами почти ничего общего нет.




195
Это римейк Racing Destruction Set - который таки да - прародитель таких гонок. А RnR - внезапно, его сиквел / духовный сиквел.
Можно сказать (если немного тянуть муде к бороде) RnR - третья игра серии и пиковая точка в развитии жанра. Разрабатывался как прямой сиквел, но протом его сделали как стенделон/духовный сиквел!
Не просто сиквелы, там и код/движок один и тот же по сути во всех трёх играх.

196
С этим файлом ещё проблема в си версии:

197
Ti_, сообщай, если что не так, желательно без размытых утверждений "ничего не работает", "всё не работает":)
1) Запаковка заработала.  Распаковка так и не пашет.
2) "Ошибка не будет исправлена". И не надо. Тогда почему пакер не пишет ошибку что такой файл сжать нельзя? Почему он не проверяет после сжатия-расжатия что файлы одинаковые?
3) Не знаю про что ты. Я через тини С собрал он 1 мб весит. Только удалил одну фигню на которую ругалось.

198
1) некоторые файлы не может сжать.
2) си версия не может сжать ещё и другие файлы.
3) си версия не может расжать правильно ни 1 файл.
4) си версия "32 бит" не является настоящими 32 бит, а видимо win7+.

файлы прилагаю:

199
Достижения (ачивменты) для 16-ой версии хака:
https://retroachievements.org/game/17182

https://vk.com/wall-17715878_9039

200
Доработка до условно играбельной демки той самой 'дюны', видео которой выкладывалось ещё в 2014.
Теперь ром доступен для скачивания: link

201
А разве этот хак с картриджа вообще никто не дампил?
Мы полагали, что кто-то купит ради того чтобы сдампить и выложить. Но за 4 года этого не случилось. Я думаю ром просто большого интереса не представлял , во-первых 2013 версия была для скачивания, во-вторых это хак, а не новая игра.
Во-вторых, дампы это скорее минус не для тех кто продаёт, а для тех кто купил. То есть они получается заплатили, а остальным нахаляву. Плюс они уже не обладатели эксклюзива. Так что дамп был бы подляной скорее для для них.
А на продажи это не сильно влияет, кому надо они всё равно же берут ради физической копии, для коллекции. Делюкс много брали именно комплектов.
И некоторые игры так и выходят, ром бесплатно и сразу, а картридж за деньги.
Касаемо защиты, вопрос нет в том, как сделать защиту, а кто делает картриджи. И варианта лучше, чем сделать через ruslanh, всё равно не нашли. Производством картриджей никто не занимается.

202
Я конечно в этих вопросах не спец, но следуя твоей логике, почему до сих пор не взломали Paprium, или просто не хотят?
Paprium только недавно вышел. Его скорее всего ещё нет на руках, у тех кто этим занимается.
Его не получили даже все кто его заказывал, оплатившие 3-4 года назад по предзаказу, до сих пор ждут его или возврата средств. К тому же на взлом защиты, дампинг, и написание  поддержки его для эмулятора требуется время. Вспоминай через сколько сдампили Pier Solar и  написали эмуляцию его маппера.

Добавлено позже:
так игру дампят и сливают циф.РОМ (например как с тем же DT2Deluxe и другими играми).
DT2Deluxe2014 не дампили, чел выложил ром, который Kinbeas ему скинул.

204
В связи с выходом дефинитив эдишена с вайдскрином, патч на широкий экран для v16:

https://disk.yandex.ru/d/bMQFoI9gHq5KWA


205
В ретроарче чтобы работало XYZM в хедер рома нужно прописать J6 вместо J.   (0x190).

Кроме того в коде ROM:0026C800                 lea     (unk_A10002).l,a0 
, а должно быть A10003.   В оригинале просто было 1(a0), вместо (a0).  Из-за чего и остальные не работали тоже.


206
SeregaZ, значит вставить мой кавер в Lotus Turbo Challenge никак не получится? Ведь там используется не GEMS, а другой звуковой движок, который использовался только в играх Electronic Arts. :(
Можно вставить только для заставки XGM player, и играть через него. А потом уже перезагружать на родной звуковой движок.

207
Это я в курсе, она у меня тоже есть. Но мне бы с 2013 ГОЛД разобраться, что нельзя делать
Не получится, это по сути рандом.

208
В Shatterhand спутник с мечом никчемный. Да и вообще неплохо бы в этой игре распределить спутники по эффективности.
Меч - лучшее оружие, после A-B-B. Собираю его на areaA, areaC(обе версии), и areaF. В остальных A-B-B.
Бесполезные - это α-α-α, β-α-α, и β-β-α (огнемёт).
В своём ромхаке как раз все усилил, кроме меча и АББ.

209
Подскажите, кто в курсе, из за чего зависает игра на уровне Шотландии во время подъема на третий экран по веревке? Если сразу сначала игры пойти на этот уровень, ничего не виснет. Прохожу остров Пасхи - Бермуда - Ниагара - Шотландия - зависает. Играю на старом фамикоме
В 2014 версии исправлено.

210
Если на NES и SNES достаточно посмотреть на биты нажатых кнопок в определённых байтах в памяти, то на Сеге в байте надо долбить один бит, выпрашивая у геймпада нажатые кнопки через соседние биты.
Плохо смотрел.
NES - 8 раз (для каждой кнопки) по 1 биту с порта $4016. (1 джойстик).
На MD 3 кн.   - одно чтение выдает сразу 6 бит (UDLRBC), другое чтение выдает 4 бита (UDAS). Порт $A10003.
Что касается 6 кн., то выдается 4 бита (XYZM), но перед этим несколько команд, отсылается, а не одна, на получение этих кнопок.
Касаемо Z80, почти все игры, на время опроса джойстика, блокируют его, так как возможны какие-то проблемы, если этого не делать.
Но на NES (и Famicom), игры, использующие dpcm семплы, опрашивают порты джойстиков несколько раз (минимум 2 раза), так как они повреждают данные с портов. Проблема исправлена в европейском NES.

Страницы: Назад 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 111 Далее