Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 111 Далее
121
Насчёт snes, не скажу, но md версия tmnt  была одним большим разочарованием после nes  версий.  Невозможность бить боссов вдвоем, бесполезный суперудар отнимающий кучу жизней, и по силе такой же другие, и самое главное всё было настолько 'сложным' , что прошлось в первый же день и было забыто.  Чего не скажешь про Соры и Голден аксы.

122
Само собой, не должен быть, это же пиратка. Официально Мортал Комбаты на NES не выходили.
Аладдин пиратский часто в топах, ну и коудмастер с их играми и картриджами ломающими чип защиты nes.

Добавлено позже:
"У любой, даже самой откровенно дерьмовой и неиграбельной игры, всегда найдется самый верный и преданный Фанат"  :)
Стоит ждать топ худших игр?

123
ну значит они схитрили и зазумили масштаб, чтобы не тормозило. В любом случае оригинал сега бы никогда не потянула.
Разрешение экрана в dos-версии 320x200 и тайл (размер игровой клетки, юнита) - 16x16,  но многое занимает интерфейс. В md версии 320x224 и тайл 32x32. Таким образом, на dos мелкое разрешение юнитов с большим кол-вом цветов, на md - высокое разрешение, но с низким кол-вом цветов. Обзор больше в dos, но не в 2 раза.  Графику из md нельзя перенести в dos-версию из-за разрешения, а графику из dos в md из-за цветов, к тормозам это не имеет вообще никакого отношения.

Добавлено позже:
Дюну же на Сегу впихнули в топ, хотя она и проигрывает по всем параметрам оригиналу -
А, например, мортал комбаты проигрывают же аркадным оригиналам, тоже не стоит в топы пихать тогда? Анималити вырезали и много заставок, арен и т.п.

124
Хорошо, в ЛС ром скину.

125
Вот фикс Red Zone ips-патч.
Проверен на клоне md1 va5? (оригинал вис, с фиксом перестал).

126
Жду возможности затестить и сыграть без кетчупа в хак!
Кетчуп то отключить можно, но это не повлияет на то, как боты поворачивают. А основное отличие в хаке как раз даёт не скорость ботов, а то как они поворачивают.

Тогда вопрос, на какой сложности+карс ты собираешься играть? Если опять rookie, там они и так слабо поворачивают всегда, кроме cars:4.
На сложности мастер ты хочешь лёгких ботов? Они всегда там проходят повороты наискось. Это в основном и отличает мастер от ветеран/варриор.

То есть вопрос только в ветеран /варриор. На этих сложностях динамическая сложность ('кетчуп' того, как боты проходят повороты).
Но если мы отключаем улучшенные повороты скажем на ветеран, это делает его по сложности ближе к rookie.  Тогда какой смысл играть на таком ветеране?

127
У меня этот Flavio's Color Bar Screen (PD) просто не запускается на дискретном VDP, что оригинал, что клон. Там, где VDP интегрирован, работает нормально :neznayu:
А где он интегрирован? Если речь про TMSS / non-tmss.  То этот ром не будет работать на non-tmss системах.  Там первая строчка в роме move.l  #'SEGA',($A14000).l   .  Такая нужна на tmss , но на non-tmss она повесит систему.  Если в этом проблема заменить ROM: 0x0006: 0206  на 0210.

128
Пиратка отличается он не пиратки только кондиционностью микросхем. Ну фроны могут быть завалены, логические уровни, плавающие ячейки. Но вот чтобы это влияло только на графику :-\
А можно поинтересоваться, в чём там прикол? А то у меня тут одна пэдэшка (цветные полосы) не хочет на дискретном VDP запускаться
По идее надо соблюдать все условия совместимости: при передаче dma из рома или рама последняя запись должна быть в режиме word, и копироваться из ram, а не rom или регистра.
Вариант с dword например: move.l d0,(a0) зависает почти всегда на va0 моделях (проверено).

В Red Zone тоже такого вида записи, как минимум из-за них будут проблемы. В Zero Tolerance move.w #$0082,(a0) - такая у кого-то виснет, у кого-то нет. Касаемо Comix Zone, там move.l d0,(a0) тоже, но сам код исполняется из ram, видимо поэтому виснет иногда только. Хотя есть игры которые всё это соблюдают, но всё равно рандомно виснут.

Второе, это желательно также перед началом dma, останавливать z80. Возможно, в этом проблема с игрой Alien3. Пока точно неизвестно.

По картриджам - кое-кто заказывал изготовление партии картриджей у китайцев. И на первых моделях мегадрайва была проблема с графикой персонажей. Решил он это насколько помню, заказом более качественных у другого китайца.

129
И что даст флеш - картридж, если проблемы на обычном?
Ну он написал, что лицензионные картриджи работают, а пиратские нет. Значит я не так понял, если проблема в том числе и на лицензионных.
Но есть игры, которые совсем не работают на этих ревизиях мегадрайва, например red zone. У меня есть фиксы на этот и некоторые другие ромы, но пока не тестировали. Вот в этом случае флеш нужен.

130
То есть RAM память в этой ревизии отстойная и никуда не годится? И как тогда быть?
Флеш-картридж. Кто-то писал, что желательно именно евердрайв-мд в1 флеш (с медленной загрузкой), а не рам-картридж вроде mega, якобы это помогает в бОльшем кол-ве случаев. Если и это не поможет, тогда нужно ромы исправлять для совместимости.
Ну или если железно вмешиваться, кому-то вроде помогала замена памяти на более быструю.

131
Музыку меняли уже, взяв из игр с таким же звуковым движком, но сложность там в подборке подходящей по тематике. Вроде бы игр полно, но мало что вписывается.
Если хочешь новую музыку - ну смотри в сторону deflemask например, а уже оттуда мб Серёга сконвертит.

132
Вот это уже по качеству походит на оригинальные игры, предыдущие проекты были слабее.
Музыка хорошая.
Я бы выделил особенностью игры мелкие спрайты, что увеличивает обзор, это делает игру непохожей на другие.
Пока непонятно зачем монетки, возможно планируется покупка предметов.
Гейм овер  :ohmy: .

Недостатки - нет 6 кнопок управления, а магия на вниз+C и сильный удар на C это неудобно, магия уходит впустую, из-за приседания.

133
Старый хак для совместимости с 'разогнанными' эмулями, вариант с показом фпс.

135
Просто хочу, чтобы все факты стали доступны людям, а то судя по обзору на ZT Underground, их знает почти никто кроме меня.

По Джемсу:
https://segaretro.org/GEMS
Написано что разработан Recreational Brainware. Первая игра - Spider-Man vs. The Kingpin.
Разработчиками этой игры указаны  Sega of America, Technopop, Recreational Brainware.
Jonathan Miller указан как один из со-авторов Gems.
В credits этой игры нет Randel Reiss. Но есть Joe Ellen Reiss.
Но при этом на сайте randelreiss.com он указан, но как просто Spider-man.

136
Хотя странно, потому что я всем со всеми делюсь. Вообщем вот, приятного просмотра  :)
Добавлю, там в рендерах используется инструкция "addq.w #4,a0".
Можно переделать, например:
; ROM:00007FDA
move.b  (a5)+,(a0) ; 12
addq.w #4,a0      ; 8
move.b  (a5)+,(a0) ; 12
addq.w  #4,a0    ; 8
move.b  (a5)+,(a0) ; 12
addq.w #4,a0      ; 8
move.b  (a5)+,(a0) ; 12
addq.w  #4,a0    ; 8
        и т.д.
На:
move.b  (a5)+,0(a0)  ; 16
move.b  (a5)+,4(a0)  ; 16
move.b  (a5)+,8(a0)  ; 16
move.b  (a5)+,12(a0) ; 16
Они могли подумать что addq.w #n,Ax занимает 4 цикла (как и #n,Dx). А по факту - 8. Во многих эмуляторах этот баг тоже есть.

Макрос для этого следующий:
bas = 0
REPT 128  ; кол-во строчек
move.b (a5)+,bas(a0)
bas = bas+4
ENDR

137
О, а вот это уже интересно. Где можно скачать патч и ядро?
тут

138
Почему формально, если так и есть по факту. Версии для SEGA SNES сделаны позже сторонними компаниями.
BTDD порт на Sega от самих Rare.
А вот порт BT от сторонней конторы, как и BTDD на Snes, и половина там не совпадает, так как на глаз делали, вероятно не было исходников оригиналов, чтобы физику скопировать.

И звуки в MD-версии там не совсем плохие, просто половину не сделали вообще. Там в коде даже пустышки стоят, на их месте.

139
Я так понимаю, что речь идёт про черепах на SNES? Подскажи её точное название, пожалуйста.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time - в аркадной версии 4 игрока, на SNES 2 игрока.

140
Но в гонках нам ж не надо стоять на месте. А вот то, что надо ещё учитывать, как разогнаться и как приземлиться - это есть.

На 8 бит, но не на 16 (если не брать приведённые топорные срезания, похожие на то, как корову загоняют в курятник). Ну ладно, чисто технически в РРР срезать можно сквозь боль.
В горку тяжело (когда стоим - скатываемся вниз, при недостаточном разгоне - заехать труднее и т.д.), с горки легко. Это физика. В Pro-am II нет.
Приведённые срезания не топорные, а как раз умело выполненные, не каждый сможет. И как раз в этом и удовольствие, что если машиной так управлять умеешь, то эти трюки можешь выполнять, и засчёт этого срезать большие куски трассы. Вот в этом и удовольствие. И уж тем более в пвп. И прыжками тоже можно срезать.

Добавлено позже:
Ti_, и да, заметь.В приведённом тобой видео нигде нет ботов - потому что они вечно чёрт знает где по рельсам где-то позади пялятся.
Я упоминал про ботов, что ИИ слабый.

141
Физики подлёта нет. Поэтому смысла в горках никакого. Оно не удивительно, игру пилили на движке 1985 года. 1985, карл! В RC Pro Am II физика при приземлении тоже не идеальна, но она ЕСТЬ - машина отскакивает от земли.
Отскок от земли есть в бета-версии. В финал версии отскок есть только при ударе. При достаточной подвеске пропадает и удар и отскок (в бете - только удар).
Касаемо никакого смысла в горках - https://www.youtube.com/watch?v=k0lqYJmfuFI

В R.C. Pro-Am II - машина не скатывается с горки, а стоит на месте. В RRR, не скатывается только если тормоз нажать, но зависит ещё от уровня наклона горки. Также в R.C. Pro-AM II  - машина на горке по диагонали не едет, а может только прямо (но тут скорее из-за требования большего кол-ва кадров).

142
Ti_, ну в целом по гонкам ок. Ну так а Близзарт шо? ))
Если именно близзард, ну вот так у них получилось значит всё собрать, что несмотря на недостатки, играть всё равно было интереснее именно в РРР.  Движок не стырен, а куплен. В остальном прямого копирования нет. Идеи вполне себе могли брать из других игр. Но что в этой игре "всё скопировано из галакси 5000" на что в видео делается упор, про это уже отдельно разбирали всё по пунктам.


Добавлено позже:
стати, Прыжки настолько бесполезны, что какой смысл вообще иметь этот высокий параметр прыжка - масло перепрыгивать или более феерично вылитать из трассы через кривь изометрии? 

И что можно взорваться, наехав на масло.   
Никак нельзя взорваться наехать на масло. Может быть какой-то тебе баг попался, причем который есть исключительно в snes версии, но я такого не видел.

+1 Jumping, не влияет на прыжки. Это плавное приземление. Аналогично работает прокачка подвески. Когда машина падает с большой высоты (с горки, трамлина, прыжка, или после подброса от пуль/мин), она ударяется об землю и теряет скорость, удар слышен и виден 'дымок'.

Касаемо самих прыжков, они нужны для того чтобы уворачиваться от пуль. Хотя в некоторых местах можно срезать трассы.  Да, касаемо оригинала, и прохождения в сингле, можно и совсем без них. 
Но, если рассмотреть в частности хак и пвп, там это основа джипов. В руках профи, делает джипы очень живучими. Подловить профи игрока трудно.

143
Причём здесь до любой игры. Я вижу. что игроки на НЕС могли сразу в три гонки играть одновременно вчетвером (включая многострадальный Monster Truck Rally). А на 16 бит игроков посылают на три буквы. Вот и всё.
На md -
Street Racer
Micro Machines 2: Turbo Tournament
Micro Machines 96
Micro Machines Military Edition
Super Skidmarks
Кроме того, у всех кроме street racer были гнёзда в картридже, то есть не надо было разветвитель покупать.
Даже если считать MM за одну игру, всё равно получается 3, то есть столько же.

На snes не смотрел.

144
Как вариант можно ещё аркадные версии тех же игр, которые есть на snes, smd. Например, TMNT.

145
А игра только на двоих - это не бездарность разработчиков? нельзя было сделать командный зазед - один экран для одной команды, второй - для второй?
Ну это можно к любой игре докопаться, что не сделали поддержку на 4-ых игроков. Среди популярных игр, почти не было таких. Когда в их же аркадных оригиналах было 4 игрока.
В основном под мультитап одни спорт симы.  Впрочем, у нас всё равно ни у кого не было разветвителей.

146
Тай, я вижу, что игра была настолько плоха, что тебе пришлось учиться ромхакингу и доводить всё до ума самому. Многое из того, что сделал ты - просто обязано было быть в оригинале. нечего защищать раздолбаев, которые выкатили музыкальную шкатулку, но никак не стоящую игру.
Наоборот же из-за того, что игра была хороша, что хотелось бы ещё. А именно не 2-ем, а 4-ом сыграть. А если в сингле, то не против слабого ИИ, а против сильного (в этом плане да, устраняя недочет в лёгкости игры).

Я никого не защищаю. Но если уж рассматривать в этом плане, то мне физика и управление наоборот нравится, она и более комплексная, и прекрасно работает инерция, дрифт, спуски-подъёмы и прочее. И да, её не близзард сделали, если тебе интересно именно их критиковать.

Добавлено позже:
но на Сеге порезанная?   Ведь и версию на Сегу защищают и ставят в шедевр, где ни анимации, ни музыки, ни всего остального вышесказанного.
Кадров столько же, но меньше цветов у машин. Хотя технически цветов в спрайтах и там и там по 15. Но на сеге у нас всего 4 палитры. И 2 палитры ушло под фоны. Осталось всего 2 под 4 машины. И запихнули в каждую по 2, урезав.  Хак частично это решает.
Сегу ставят в шедевр, так как Снес была лишь у немногих.

Добавлено позже:
Это игрок должен решать. На НЕС во многих гонках игрок решает сам.
В каких? Насколько я знаю, на сеге всё также как и на денди.  Большинство гонок или с музыкой, либо со звуками двигателя, и выбрать нельзя, так что это не проблема только RRR.

Добавлено позже:
Даже в RC Pro Am II квадратные повороты не так ощущаются, потому что машинки меньше, больше раздолья для манёвренности и вариантов гоночных траекторий
В Pro-AM II не так уж много раздолья, т.к. надо запоминать расположение букв, бонусов и стрелок-ускорителей. Если стрелки пропускаешь, ИИ обгоняет. И этих стрелок слишком много, есть трассы где их дофига, и всё к этому сводится, чтобы ехать только по ним. Особенно если кругов меньше 4, грустно.

147
Ti_, так у кого какие заслуги? Ни сюжета, ни бэкграунов толковых. Анимация порезанная. Музыка между заездами нет вообще, звука мотора нет вообще.
Сюжета много где нет. Графика трасс - отличная. Анимация чего? Кадров машин вроде немало, по 45 штук. 
Звук мотора не нужен, так как он бы мешал музыке. Но теоретически можно было бы как в road rash 3 сделать (engines on/ music off), но опять же там тоже музыка драйвовая, никогда не включал эти моторы.
Музыки в меню нет даже в текущей версии хака, несмотря на тонны изменений, и не будет, т.к. не нужно это. Это же пауза по сути, перерыв между заездами. Вот уникальный трек для концовки - вот это да, можно было бы, но пока просто нечего туда поставить.

148
Mad, чувак, возможности 16 бит (графика, музыка) - это отдельно. Это заслуги приставки, а не разработчиков.
Не понял этот абзац, ведь графика - это заслуги художников, а музыка - заслуги композиторов. Причем тут железо? У крутых композиторов на всех платформах музыка хорошо звучит. Также неясно в чем халтура программистов, может всё же ты путаешь с гейм-дизайнерами, т.к. они за геймплей отвечают, и то как игра в целом выглядит.
Про дт2 и чид2 тоже бред, смысла всё писать с нуля нет никакого, причина там только в том, что сторонняя контора делала (make software). Также непонятно что за топорное управление в RRR, в Pro-AM 2 физика послабее будет, ну а в g5000 тем более к управлению надо вначале привыкнуть.

Это прекрасный пример того, каких безумных пределов достигало 16-битное графодрочерство в 90-х
У меня было и то и то. Выбор там никак не был связан с графикой, а только и исключительно с пвп. Это были такие игры как RRR, mortal kombat, road rash 3, outrunners и другие (разные спортивные, бильярд, worms и т.д.)
Pro-AM-II тоже играли, но там только ко-оп, поэтому реже, и миксуя с eliminator boat duel.
Но в целом и в ко-оп в РРР чаще играли. Проблема тупого ИИ решалась игрой на слабых машинах, например прохождением всей игры на джипах.

Графодрочерство было, но совсем на другие игры: donkey kong country 1 и 2 например, эти играли по-очереди.
А если Sega - это jurassik park lost world, хотя опять же её играли в ко-опе, но босс-уровни впечатляли графеном, и возможно, zero tolerance, ну мб ещё всякие vectorman, ecco. Насчёт contra hard corps не помню, думаю там всё же из-за экшена и ко-опа, а не графена.
А на денди, внезапно, самое лютое графодрочерство - на BT&DD. Графика 1 уровня унижала почти все остальные игры, особенно когда 1-ый раз увидели эту игру.

Добавлено позже:
И при этом ни одного ремастеда по РРР...  :debile:
А как же definitive edition?

Добавлено позже:
За мной будет всё это подтвердить на деле. Но работа начнётся не скоро. И только после того, когда будут найдены пруфы, где сами создатели РРР говорили, что сдирали контент с Галакси 5000. Сполан говорил, это где-то есть в интернете, только надо искать.
Ждём пруфов. А пока это всё 'одна бабка сказала'.

149
А как их искать? :) Тинитун довольно общинный пласт в видео-играх.
Для sega (не все на 4, это игры с поддержкой разветвителей, викинги например на 3-их только):
https://segaretro.org/4_Way_Play
https://segaretro.org/Team_Player
https://segaretro.org/Mega_Drive_cartridges#J-Cart

Хаки: 
rock n' roll racing v16  (3 players co-op,  4 /5 /6 players - pvp).
sonic classic heroes (3 players)
batte city beta12 :  1-8 players

Также хаки для NES/Famicom/Dendy:
BTDDx3  (3 players)
battle city 4p (3/4 players)
BTDDx4 ( 4 players) ; chip and dale 2 (4 players).

150
Доброго времени суток! Заранее извиняюсь, может быть тут уже проскакивал подобный вопрос, но задам: скажите пожалуйста, были ли у кого-нибудь проблемы с данным хаком на оригинальном железе? Играл с флеш картириджа на клоне с SM801-A и всё было хорошо, пока не купил себе японский первый мегадрайв, где игра при старте первой трассы выдаёт графические артефакты и намертво виснет. :( Куда можно копать?
Привет. Попробуй эту версию: https://disk.yandex.ru/d/uR_Cd1WipomZ5g

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 111 Далее