Игры > Общий
Серия Castlevania
<< < (28/58) > >>
Maximum:

--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 14:37:56 ---Это называется тактика. Можно также по-честному без предметов засесть справа на выступе и бить его в голову, но времени это займёт очень много.
--- Конец цитаты ---
Это называется "эксплуатация бага AI босса". Когда бьешь Галамота в голову, он тоже тебе сделать ничего не может, только дергается.
По-честному - это, к примеру, спровоцировать Галамота на атаку молниями, затем туманом проскользнуть сквозь него и сзади побить. Повторять, пока не сдохнет.


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 14:37:56 ---В JRPG эксплуатация уязвимостей боссов - одна из особенностей геймплея.
--- Конец цитаты ---
Метроидвании это не JRPG. В симфониеподобных играх герой изначально не настолько слабее босса, чтобы кач, гринд и использование имбовых вещей для битвы с ним были обязательны.


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 14:37:56 ---Просто к этому моменту ты уже понимаешь особенности игры. И заходишь, например, к ведьмам. Вначале в ужасе, что они ставят щит от всех атак, а другие кастуют лёд на весь экран. А затем надеваешь кошачий браслет и спокойно исследуешь.
--- Конец цитаты ---
Обходился без кошачьего глаза. При первом прохождении бил ведьм топорами. При последующих - просто мечом: проскальзывал бэкдэшем им за спину и рубил, пока не успевали развернуться. Летающего трансвестита всегда старался быстро убить до того, как он начнет кастовать лед.
Это элементарная тактика, без всяких имбовых приспособлений.


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 14:37:56 ---Но ты можешь не знать о этой вещи, как не знать и о секретах (не знаю, как догадаться, что в самом начале замка надо пробежать по проходу волком, а потом пролететь по нему мышью) и о том, где выбить предметы, значительно облегчающие жизнь. Да, можно прочитать об этом, но насильно тебя никто в вики и факи не тыкает.
--- Конец цитаты ---
Как бы да. Но вот моей первой версией была русифицированная SotN от Мегеры, в которой перековеркали все так, что без гайда не обойтись. Да и американка Симфонии в этом плане не идеальна.
Сомневаюсь, что и ты догадался о пролете через проход летучей мышью без просмотра гайдов. ;)


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 14:37:56 ---Или сдохнуть и начать сначала и ещё раз и ещё раз. Когда ты уже утомишься проходить одни и те же места раз за разом и заучишь всё, то тогда победа над боссом и принесёт долгожданное удовольствие, но по совершенно другой причине.

--- Конец цитаты ---
Если игра хорошая, с отличным геймплеем, то постоянное перепрохождение уровня, пусть даже сложного, будет не в тягость. Как и победа над боссом, полученная после нескольких проигрышей.
Dizzy:

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 15:14:15 ---По-честному - это, к примеру, спровоцировать Галамота на атаку молниями, затем туманом проскользнуть сквозь него и сзади побить. Повторять, пока не сдохнет.
--- Конец цитаты ---
Обычно в этом случае туманом становятся у него между ног и используют тот же самый браслет, чтоб лечиться от молний.

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 15:14:15 ---Метроидвании это не JRPG.
--- Конец цитаты ---
Японская action-adventure-RPG. :lol:

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 15:14:15 ---В симфониеподобных играх герой изначально не настолько слабее босса,
--- Конец цитаты ---
Зависит от характеристик и экипировки.

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 15:14:15 ---Сомневаюсь, что и ты догадался о пролете через проход летучей мышью без просмотра гайдов.
--- Конец цитаты ---
Потому и написал, что хрен догадаешься. Я только карту использовал и не смог понять, как попасть в эту комнату.

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 15:14:15 ---Если игра хорошая, с отличным геймплеем, то постоянное перепрохождение уровня, пусть даже сложного, будет не в тягость.
--- Конец цитаты ---
Не, по мне, это как раз то однообразие, которого вы стремитесь избежать.
Maximum:

--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 15:38:15 ---Обычно в этом случае туманом становятся у него между ног и используют тот же самый браслет, чтоб лечиться от молний.
--- Конец цитаты ---
А зачем между ног? Молнии достают и перед ним.
А туманом проскальзывать за спину надо как раз чтобы атаки не доставали.


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 15:38:15 ---Японская action-adventure-RPG.
--- Конец цитаты ---
В кастлероидах лишь некоторые элементы РПГ, но не более того.


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 15:38:15 ---Зависит от характеристик и экипировки.
--- Конец цитаты ---
Даже при низких характеристиках не настолько слабее. Есть, конечно, исключения, но их мало.


--- Цитата: Dizzy от 11 Март 2017, 15:38:15 ---Не, по мне, это как раз то однообразие, которого вы стремитесь избежать.
--- Конец цитаты ---
Учитывая, что мой стиль игры постепенно, с каждым прохождением, улучшается - все не так уж и однообразно.
А при "суперменстве" нет стимула играть лучше - все равно пройдешь. Потому и надоедает быстро.
dnocturne:
SotN была первой игрой новой школы, пробным камнем в этом плане, поэтому она получилась похожей на винегрет. Красивый, вкусный, но винегрет. Наверное потому, что разработчики попытались засунуть туда всего да побольше. В итоге мы получили кучу ненужного барахла и поломанный баланс сложности. Несколькими годами позже вышла CotM, где пошли по той же "метроидной" дорожке, но избавились от досадных косяков SotN: оптимальная сложность поддерживается на протяжении всей игры, а выбитые предметы почти всегда актуальны и полезны.
Maximum:

--- Цитата: dnocturne от 11 Март 2017, 16:52:32 ---SotN была первой игрой новой школы, пробным камнем в этом плане, поэтому она получилась похожей на винегрет. Красивый, вкусный, но винегрет. Наверное потому, что разработчики попытались засунуть туда всего да побольше. В итоге мы получили кучу ненужного барахла и поломанный баланс сложности. Несколькими годами позже вышла CotM, где пошли по той же "метроидной" дорожке, но избавились от досадных косяков SotN: оптимальная сложность поддерживается на протяжении всей игры, а выбитые предметы почти всегда актуальны и полезны.
--- Конец цитаты ---
Продолжу.

А потом вышла HoD, в которой... повторился тот же винегрет, что был в Симфонии. Причем этот эволюционный откат был осознанным: Игараси считал, что игроки оценят в первую очередь наличие в игре всего и вся. Кстати, он был прав, судя по популярности игр и восторженным визгам фанатов.

В дальнейшем серия хоть и эволюционировала, но медленно. Ближе всего к CotM подобралась OoE с ее отличной системой глифов (не менее интересной, чем карты DSS, пусть и менее оригинальной) и приемлемым уровнем сложности. Но с Кругом Луны по геймплею, балансу и атмосфере она все же сравниться не смогла.
dnocturne:
ОоЕ, на мой взгляд, сильно подпортила копипаста в локациях. И местами нелогичная расстановка мобов (рыцарь в доспехах на болоте - один из ярчайших примеров).
Maximum:

--- Цитата: dnocturne от 11 Март 2017, 18:19:30 ---ОоЕ, на мой взгляд, сильно подпортила копипаста в локациях. И местами нелогичная расстановка мобов (рыцарь в доспехах на болоте - один из ярчайших примеров).
--- Конец цитаты ---
Ну да. В свое время сто раз об том писал. Не на этом форуме ;)

Но сейчас отношусь к OoE лояльнее, чем раньше. Копипаста это чисто технический нюанс. Причем, присущий почти всем кастлероидам, кроме Арии Печали разве что. Во всех DS-кастлах была куча копипаст спрайтов из Рондо и Симфонии. Да что там, в самой SotN куча копипаст из Рондо. Тут первичен геймплей, с которым у Экклезии все в порядке, даже более чем. :)
Sumac:

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 18:15:39 ---Но с Кругом Луны по геймплею, балансу и атмосфере она все же сравниться не смогла.
--- Конец цитаты ---
ИМО, атмосфера в ООЕ на высоте, не хуже, чем в Круге. А геймплей...ну почти типичная "ИГАвания".
ООЕ портит копипаста, но не настолько, как вторые портреты в ПОР. Хотя, да могли бы сделать и по-оригинальнее. Но хотя бы постарались сделать не очередное приключение только а замке Дракулы и уже хорошо.
The GR:

--- Цитата: Maximum от 11 Март 2017, 18:15:39 ---Ближе всего к CotM подобралась OoE с ее отличной системой глифов (не менее интересной, чем карты DSS, пусть и менее оригинальной) и приемлемым уровнем сложности.
--- Конец цитаты ---

Ну уж.
Большая часть глифов и доспехов всё так же только для косметики. А из сложности запомнились только реактивные Летучие Мыши на харде, да и те уже были в PoR.

А вот если в HoD играть без левел апов (спец.хаком например), то востребованность получают вообще все предметы.
dnocturne:

--- Цитата: The GR от 11 Март 2017, 19:32:31 ---А вот если в HoD играть без левел апов (спец.хаком например), то востребованность получают вообще все предметы.

--- Конец цитаты ---
Такой спец. хак в любом кастельроиде сделает востребованными все предметы. :D
Maximum:

--- Цитата: The GR от 11 Март 2017, 19:32:31 ---Большая часть глифов и доспехов всё так же только для косметики. А из сложности запомнились только реактивные Летучие Мыши на харде, да и те уже были в PoR.
--- Конец цитаты ---
Как раз в OoE достаточно много изменений на харде. Расстановка врагов на некоторых уровнях другая; у части боссов усложнены атаки; кое-где препятствия новые добавлены. Ну и стандартные изменения: героиня ослаблена, враги двигаются и атакуют быстрее.
Сыграй на hard lvl.1 с пустой ячейки. Острые ощущения гарантированы.


--- Цитата: The GR от 11 Март 2017, 19:32:31 ---А вот если в HoD играть без левел апов (спец.хаком например), то востребованность получают вообще все предметы.
--- Конец цитаты ---
Ну, это хак, а мы оцениваем оригиналы.
The GR:



--- Цитата: dnocturne от 11 Март 2017, 19:37:45 ---Такой спец. хак в любом кастельроиде сделает востребованными все предметы. :D

--- Конец цитаты ---

В Арии и Рассвете отсутствие прокачки полностью нивелируется убойными душами.
Разве что в Портрете ничего особо имбового кроме двойной магии нет.


--- Цитата: Maximum от 12 Март 2017, 13:11:34 ---Ну, это хак, а мы оцениваем оригиналы.
--- Конец цитаты ---

ИГА хакнул Гармонию, добавив туда прокачку и магазин  :biggrin:
Maximum:

--- Цитата: The GR от 12 Март 2017, 15:12:40 ---Разве что в Портрете ничего особо имбового кроме двойной магии нет.
--- Конец цитаты ---
В Портрете многие заклинания по имбовости не уступают душам в AoS и DoS.
А вот в Экклезии глифы особо имбовыми не назовешь. Только глиф-юнионы. Нарочно не использую их, когда прохожу игру, иначе неинтересно.
dnocturne:

--- Цитата ---Как раз в OoE достаточно много изменений на харде. Расстановка врагов на некоторых уровнях другая
--- Конец цитаты ---
Жалкий огрызок под названием Ruvas Forest превращается в серьезную полосу препятствий. :hang:
The GR:

--- Цитата: dnocturne от 12 Март 2017, 17:50:25 ---Жалкий огрызок под названием Ruvas Forest превращается в серьезную полосу препятствий. :hang:

--- Конец цитаты ---

Это самое сложное место всего харда.
Есть ещё Пещера Скелетов, но там проблема в долгом забеге без возможности сейва.


--- Цитата: Maximum от 12 Март 2017, 16:53:22 ---В Портрете многие заклинания по имбовости не уступают душам в AoS и DoS.
--- Конец цитаты ---

Проходил играя только за девчёнку-ведьму и без двойной магии.
На харде было очень бодро, несмотря на все спеллы.

Кстати. В Портрете кто-нибудь забил Дракулу на харде Рихтером?  :-\
Power Up:
На 4-й странице тут топы составляли, ну тогда и мой топ Кастлваний

1 - Castlevania: Order of Ecclesia
2 - Castlevania: Portrait of Ruin
3 - Castlevania: Symphony of the Night
4 - Castlevania: Dracula X
5 - Castlevania: Harmony of Dissonance

При чем первые два места это железно, без вариантов, лучшие Кастлы, а дальше уже можно посомневаться). Трехмерные не интересуют вообще, не мое это.
Power Up:
Мой топ 7 треков из серии игр Кастлевания. Много треков классных, но это самые-самые, те , которые больше всего запомнились, впечатлили и самое главное именно сейчас когда включаю очень нравятся, т.к. есть треки, которые раньше нравились, но сейчас так себе.
В хаотичном порядке, цифры просто для удобства.

1. Castlevania: Order Of Ecclesia - A Clashing Of Waves
2. Castlevania II: Simon's Quest - Message of Darkness (Start/Password)
3. Castlevania II: Simon's Quest - The Silence of The Daylight (Town - Day Time)
4. Castlevania II: Simon's Quest - Monster Dance (Night Time)
5. Castlevania: Harmony of Dissonance - Offense and Defense
6. Castlevania - Walking on the Edge
7. Castlevania: Symphony of the Night - Prologue

Спасибо за внимание :).
Maximum:

--- Цитата: The GR от 13 Март 2017, 20:52:55 ---Это самое сложное место всего харда.
Есть ещё Пещера Скелетов, но там проблема в долгом забеге без возможности сейва.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: The GR от 13 Март 2017, 20:52:55 ---Проходил играя только за девчёнку-ведьму и без двойной магии.
На харде было очень бодро, несмотря на все спеллы.
--- Конец цитаты ---
Когда-то устроил себе челлендж:
- OoE на hard lv.1 с пустой ячейки, без лечилок, восполнителей маны и прочих бутылок, без глиф-юнионов;
- PoR на hard lv.1 с пустой ячейки, без лечилок, восполнителей маны и прочих бутылок, без допоружия Джонатана и магии Шарлотты (кроме заклинаний, повышающих характеристики)

Вот то хардкор, как по мне. Жестко было в обеих играх (В этой теме когда-то описывал свои ощущения от игры)
Но интересно, что и там и там самым сложным моментом была битва со Смертью. В OoE босс просто щемил везде; не было уголка в комнате, свободного от серпов и его туши. В PoR пространства для маневров было больше, но босса на харде простым оружием там бить феерически ДОЛГО. Продержаться 7+ минут, не напоровшись дважды ни на одну из его атак было очень сложно.

Кстати, кто из форумчан, игравших в OoE, пользовался Death Ring? Кольцо очень сильно увеличивает атаки, но с ним Шаноа дохнет с одного удара (а если экипировать еще Heart Cuirass, то с двух, но о том мало кто знает :) )
dnocturne:

--- Цитата ---Кстати, кто из форумчан, игравших в OoE, пользовался Death Ring?
--- Конец цитаты ---
Ни разу, если честно. Справлялся и без него. Хотя соблазн велик, когда смотришь на его показатели. :D
Maximum:

--- Цитата: dnocturne от 21 Март 2017, 21:25:06 ---Ни разу, если честно. Справлялся и без него. Хотя соблазн велик, когда смотришь на его показатели.
--- Конец цитаты ---
На Элигоре и первой форме Дракулы всегда использую это колечко. Иногда - на Смерти, но с сим засранцем сложнее, потому что это не босс, а один сплошной хитбокс  :)
А в сочетании с Heart Cuirass еще веселее - с двух раз дохнешь, не с одного. Интересно, разрабы так изначально замышляли или просто профукали этот момент?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии