Игры > Игры на персональном компьютере
Неофициальные консольные порты на ПК .
blackoff:
--- Цитата: Moonsiner от 03 Октября 2026, 15:55:39 ---И блюреи это кагбэ уже нифига не допотопная эра.
--- Конец цитаты ---
20 лет ему ... :oldgamer:
Добавлено позже:
уже и создатели евойные от него морозятся ...
Anybody:
--- Цитата: Dyons от 30 Сентября 2026, 16:10:24 ---Немного оффтоп
--- Конец цитаты ---
Повникай
--- Цитата: Беларус от 03 Октября 2026, 14:48:27 ---Описание процеса и отличие от декомпиляцыи: fogplay.mts.ru/blog/staticheskaya-rekompilyaciya-igr
--- Конец цитаты ---
Может, поймёшь, кто здесь главный позитивный герой :biggrin:
Moonsiner:
--- Цитата: blackoff от 03 Октября 2026, 16:27:44 ---20 лет ему ... :oldgamer:
--- Конец цитаты ---
И много их современные физ. носители превзошли? Кстати считай не от начала, а от конца.)
Dyons:
--- Цитата: Anybody от 03 Октября 2026, 17:24:59 ---Повникай
--- Конец цитаты ---
Сам в свое нейрохрючево вникай. :lol:
З.Ы. Для любителей постить нейровысеры не вникая, разжевываю повторно, что все настройки Silent Hill: Downpour хранятся в Coalesced_INT.bin, то есть тебе не надо лазить по памяти процесса, что бы отключить FXAA и прочие эффекты, достаточно открыть открыть Coalesced_INT.bin прогой по типу GearsOfWar2Editor2.exe (тулз похожего плана жопой жуй, все перечислять не буду), выставить напротив FXAA и прочих эффектов False и сохранить. Но нет же, надо колупать память процесса, а потом еще товарищи нейрохрючевным полотном будут пытаться оправдать данное садомазо. :biggrin:
blackoff:
--- Цитата: Moonsiner от 03 Октября 2026, 17:50:54 ---И много их современные физ. носители превзошли?
--- Конец цитаты ---
харды,только не пойму накой ты их сюда приплёл... как и другой юморист бабушку ...
Anybody:
--- Цитата: Dyons от 03 Октября 2026, 17:57:05 ---Coalesced_INT.bin
--- Конец цитаты ---
Очень коротко :)
Почему не достаточно изменить Coalesced_INT.bin:
Конфигурация Unreal Engine — не обязательно единственный источник значения.
Coalesced_INT.bin задаёт начальные параметры, но игра может потом создать GlobalPostProcessSettings, применить платформенный профиль, настройки качества или собственные значения SHGame. В таком случае False в конфиге будет прочитано, а позже перезаписано.
Иными словами, разработчик выбрал более грубый, но надёжный способ: не доверять конфигурации, а изменять конкретные инструкции в гостевом коде. С точки зрения архитектуры пользовательского мода это не самый красивый вариант; с точки зрения реверса и фикса конкретного XEX — вполне рациональный.
Dyons:
--- Цитата: Anybody от 03 Октября 2026, 19:30:29 ---Очень коротко :)
--- Конец цитаты ---
В отличии от твоей нейроговносетки, которая тебе заливает мочу в уши, я эти самые настройки FXAA в Silent Hill: Downpour отключал через Coalesced_INT.bin и на Х360 и на ПС3 и нифига не сбивалось. Мог бы написать еще короче, но тогда без матерных слов не обойтись :biggrin:
Anybody:
Это рекомпиляция оригинального PowerPC-кода Xbox 360 в нативный x86-код, а не полное
переписывание движка с нуля.
Где может быть расхождение
PC-специфичные настройки графики — авторы рекомпиляции почти всегда добавляют/адаптируют рендер-пайплайн под PC (разные GPU, разрешение экрана, VSync, апскейлеры). Именно здесь часто появляются новые оверрайды post-process, которых не было на консолях.
Device Profiles / Scalability settings
Незавершённость проекта — если DownpourRecomp ещё в активной разработке, часть систем рендера может быть временно хардкожена или не до конца портирована, из-за чего конфиги могут игнорироваться на текущем этапе.
Чтение конфига на разных этапах инициализации
Когда игра переписывается/рекомпилируется, могут измениться:
Момент загрузки Coalesced_INT.bin (раньше или позже инициализации других систем)
Приоритет применения настроек (какие значения имеют приоритет над какими)
Логика переписи параметров GlobalPostProcessSettings
Если в recomp версии порядок инициализации изменён, то False из конфига может быть затёрт до того, как вы даже увидите эффект.
:P
Беларус:
Anybody, тебя реально не смущает, што бывает сложно понять где твой комент, а где от нейронки? Почему не хочеш выделять в цытату, например?
И ты опять не прочитал што она тебе выдала:
--- Цитата: Anybody от 03 Октября 2026, 21:26:22 ---резолюции
--- Конец цитаты ---
Anybody:
В данном контексте слово «резолюции» — это прямой, не совсем удачный перевод английского слова resolutions, которое на русском языке означает разрешение экрана (например, 1080p, 4K, соотношение сторон 16:9 или 21:9).
Исправил :)
Кринженер:
--- Цитата: blackoff от 25 Сентября 2026, 23:06:36 ---An unofficial PC port of the Xbox 360 game Mortal Kombat vs. DC Universe
https://github.com/KawaiiBunga/MKVDCU-Recomp
--- Конец цитаты ---
Протестировал пока что на старом ноуте, как на первом виндодевайсе под рукой. Спеки в профиле. Производительность - как от эмуляции (10 фпс на ноуте, на котором первый Injustice, девятый МК и Unleashed Recomp работают на фулл спиде). Смысла в рекомпиляции - ноль. Кто-то пытается меня накружить.
blackoff:
Gears of War: Judgment (Xbox 360)
https://github.com/OverkillLabs2/gears-judgment-recomp
Энтузиаст OverkillLabs представил раннюю версию Gears of War: Judgment для Windows, созданную с помощью статической рекомпиляции оригинальной версии для Xbox 360. Код PowerPC заранее переводится в C++, после чего компилируется в обычный исполняемый файл для Windows. Для графики и системных функций Xbox 360 используется слой ReXGlue SDK, основанный на наработках проекта Xenia.
https://www.playground.ru/gears_of_war_judgment/news/gears_of_war_judgment_perenesli_na_windows_cherez_staticheskuyu_rekompilyatsiyu_igra_rabotaet_do_110_fps-1879125
Dyons:
--- Цитата: blackoff от 04 Октября 2026, 15:39:09 ---Для графики и системных функций Xbox 360 используется слой ReXGlue SDK, основанный на наработках проекта Xenia.
--- Конец цитаты ---
а товарищ выше удивляется почему 10 фпс :biggrin:
Кринженер:
--- Цитата: Dyons от 04 Октября 2026, 15:48:25 ---а товарищ выше удивляется почему 10 фпс :biggrin:
--- Конец цитаты ---
Не удивляюсь, но с такими результатами не вижу смысла прыгать через кольца, когда я могу просто юзать Xenia дальше)
Ещё и лончер этот богомерзкий вместо нормального билда…
Кароч, когда будет что-то уровня Unleashed Recomp, разбудите)
Razor:
MissingTheRecompilation: Project Gotham Racing 4.
Ещё один нейрослоп, но автор в видео хотя бы озвучивает какие были баги и как они фиксились. Ну и самое главное, что работает оно плюс-минус также как и в эмуляторе. :lol:
ShadowFlash:
--- Цитата: Razor от 04 Октября 2026, 16:43:14 ---Ну и самое главное, что работает оно плюс-минус также как и в эмуляторе.
--- Конец цитаты ---
Потому, что с 90% вероятности там используется код эмуляции GPU от Xenia, а статическая рекомпиляция у кода CPU, эмуляция которого может напрячь разве, что бюджетный процессор 2010 года. А вот GPU это самое тяжелое. Примерно та же история с большинством рекомпиляций с PS1 - там чаще всего графика эмулируется и при этом еще и менее эффективно, чем в уткостанции.
grooomy:
--- Цитата: ShadowFlash от 05 Октября 2026, 07:28:53 ---Потому, что с 90% вероятности там используется код эмуляции GPU от Xenia, а статическая рекомпиляция у кода CPU, эмуляция которого может напрячь разве, что бюджетный процессор 2010 года. А вот GPU это самое тяжелое. Примерно та же история с большинством рекомпиляций с PS1 - там чаще всего графика эмулируется и при этом еще и менее эффективно, чем в уткостанции.
--- Конец цитаты ---
Я так понимаю большинство людей, с подачи отдельных товарищей (не будем тыкать пальцами) подняли хайп по поводу целых кусков кода эмуляторов (о ужас! 0_0 ) в этих ИИшных рекопиляторах.
На самом деле ничего странного, или плохого здесь не вижу. Вполне годное решение в современных реалиях. Мы бы не увидели всю эту массу проектов с консолей на пк (или они бы работали ещё хуже) без этого упращения задачи ИИ. Потому что, как известно, осуждать и придираться - не код писать. Там мозги нужны, знания, опыт.
Современные эмуляторы (спасибо всем причастным) - способны на многое. И работа в этом направлении продолжается и по сей день. Подавляющее количество проектов открытые. Любой желающий может прийти и поучаствовать. И те, кто до них сделал всю основную работу, проторил дорожку - не возмущаются, а делятся своими наработками бесплатно. Выигрывают от этого все.
Многие игры, благодаря эмуляторам обретают вторую жизнь. Ретро сообщество постоянно обсуждает и приобщается к свом любимым проектам с комфортом благодаря эмуляции. В играх детства появилась система достижений, текстуры повышенной чёткости, широкоэкранные хаки, исправления ошибок оригинального железа, устранение просадок фпс и даже поддержка 60 фпс. Как и многое другое. Проблема только в том что далеко не везде и далеко не всегда. Я даже где то читал что тот же Duckstation - самый сложный эмулятор современности (не знаю как оценивается его сложность но такое мнение слышал).
И тут вдруг появляются рекомпиляторы. Не те, старые добрые полноценные переносы старых консольных игр на пк (часто на новые движки), а как грибы после дождя и такие же сырые... С одной стороны, многие люди хотели бы увидеть перенос культовых старых консольных игр на пк, но с другой стороны - не все согласны на это такой ценой. Понимаю почему некоторых задевает качество этих проектов, особенно на начальных этапах. Но сцена современных рекомпиляторов - крайне молодая. Нужно время, и "допиливание напильником". Вручную.
Лично я отношусь ко всем этим рекомпиляторам несколько проще, чего и вам советую. Да, на эмуляторе много чего можно накрутить. Но очень редко это способно удовлетворить современного игрока, привыкшего к качеству и комфорту без заморочек. Тем более что поддержка непосредственно нужной игры необходимыми патчами, исправлениями и улучшениями - оставляет желать лучшего. А такие вот недорекомпиляторы, являются по сути своей - следующей итерацией эмуляции, только со всеми необходимыми улучшениями и исправлениями - сразу из коробки. Вот вам управление на клаво-мыши, 60 фпс, поддержка разных экранов и разрешений, исправления UI, улучшенные тени и текстуры, повышенная дальность отрисовки и т.д. Этакая специальная версия полу эмулятора, только заточенная под конкретную игру.
Да, далеко не всегда это сделано оптимальным способом, да часто криво и косо. Но и на этих поделках не красуется финальная версия, мягко говоря. Если вам не безразлична судьба определённого проекта - поучаствуйте в его улучшении. Понятно что рядовому геймеру глубоко безразлично как там внутри шестерёнки крутятся - главное что игрушка работает. Современные пк позволяют обрабатывать кривой код без потери производительности.
PS. По мере улучшения проекта рекомпиляции должно со временем расти и качество таких портов. На всё нужно время. Но начало уже положено.
white_power:
Подходит?
https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc
Dyons:
--- Цитата: white_power от 05 Октября 2026, 17:22:11 ---Подходит?
--- Конец цитаты ---
Нет.
grooomy:
--- Цитата: white_power от 05 Октября 2026, 17:22:11 ---Подходит?
https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc
--- Конец цитаты ---
Ещё как подходит
Изюминка этой новости состоит в том, что этот порт, благодаря поддержке Linux работает в 60 фпс на Steam Deck. А после официального запуска SteamOS и на ПК будет поддержка.
Вообще по идее это должно мотивировать людей делать порты под Linux, технарей там много. Жаль только что не игроманов :)
Навигация
Перейти к полной версии