Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Bloodshot Reconstruction
(1/2) > >>
Binocl:
Совсем недавно автор ремейка легендарной Zero Tolerance выпустил бета-версию игры (https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,92549.0.html). Стоит сказать, что ремейк получился очень добротным с вниманием к деталям и сохранению оригинального стиля. Мне подумалось, что игра Bloodshot с той же эпохи на Sega Mega Drive была незаслуженно обделена вниманием, в то время, как воссоздать первую игру было предпринято множество попыток, как помнит интернет. При этом эту игру также часто вспоминают, когда речь заходит о культовых играх на Sega (тем более практически трехмерных игр больше и не было, по крайней мере в этом жанре, ввиду ограничения железа).





Вдохновившись этим ремейком, решил наверстать упущенное и сделал свой ПК-порт на Unity. Основные отличия в интерфейсе, сама геометрия уровней, спрайты, звуки и ИИ остались прежними. Также добавлена возможность просмотреть полную карту (по умолчанию клавиша М). Есть поддержка геймпада. Тем не менее, ощущается это совсем иначе по сравнению с оригинальной игрой в современном разрешении и нормальным FPS. Из минусов - не переносил кат-сцены (оформленные в виде комиксов).

Перед вами бета-версия игры. В меню она помечена как Development Build и в ней разблокированы сразу все 12 уровней кампании + 3 арены для режима VS Battle. В остальном это обычная предрелизная сборка, нацеленная на тестирование с целью выявления ошибок и неточностей. Потому обратная связь приветствуется.

По ссылке находятся три билда игры: https://drive.google.com/drive/folders/1uab-HGVVSD94ilvI3mC7KWJ0UxWkhCdg?usp=sharing


* Bloodshot Reconstruction основной билд, рекомендуется играть в него.
* Bloodshot Reconstruction - Hidden Secrets содержит измененный атлас карт, частично скрывающий местоположение секретных комнат. Частично - потому что вручную размечать области муторно, ИИ справился не идеально, потому это экспериментальная версия. В каталоге SecretMapAtlas можно найти рендеры из игры с обозначениями областей.
* Bloodshot Reconstruction - Soundtrack Edition включает в себя саундтрек из System Shock 2 на уровнях. Просто для ностальгии.


P. S. В разработке есть порт на ПК еще одной известной игры тех времен, но со своим редактором уровней и аналогом стимовского воркшопа с возможностью публикации (включая мобильную версию). Имеется авторизация, система оценок и сортировка по рейтингу, возможность добавлять в избранное и отправлять репорты. Вследствие чего возникает вопрос: хотелось бы видеть подобный функционал и тут? Вдруг найдутся желающие создать свой запутанный уровень.

Mad:
Важной деталью игры на Сеге и то, что заставляло играть в неё у нас во дворе не смотря на тормозню - это возможность игры вдвоем на одной консоли, возможность прохождения кампании вместе. Как с этим обстоят дела в ремейке?
SeregaZ:
надо было чтоб второй игрок вернулся на базу, первый ждет в это время. потом разносит босса, после пытается бежать назад. но уже не важно успеет или нет - главное что второй добрался до дома вовремя. что-то такое я вспомнил :)
Agent Smith:

--- Цитата: Binocl от 03 Сентября 2026, 23:13:29 ---спрайты, звуки и ИИ остались прежними
--- Конец цитаты ---
Binocl, на мой взгляд перелопачивать нужно все. Повторение - оно и в Африке повторение. С теми же ресурсами уже играли... А так измениться антураж, что и вызовет интерес.
Binocl:

--- Цитата: Mad от 04 Сентября 2026, 00:06:28 ---Важной деталью игры на Сеге и то, что заставляло играть в неё у нас во дворе не смотря на тормозню - это возможность игры вдвоем на одной консоли, возможность прохождения кампании вместе. Как с этим обстоят дела в ремейке?

--- Конец цитаты ---

А какой вариант предлагаете? Была бы публикация в Стим - было бы проще, там есть готовый механизм виртуальной локальной сети с другом. А так приходит в голову только подключение по секретному коду после поднятия лобби. Но это нужен выделенный сервер или сторонняя готовая инфраструктура, на данном этапе не выглядит оправданным.


--- Цитата: Agent Smith от 04 Сентября 2026, 09:30:53 ---Binocl, на мой взгляд перелопачивать нужно все. Повторение - оно и в Африке повторение. С теми же ресурсами уже играли... А так измениться антураж, что и вызовет интерес.
--- Конец цитаты ---

Согласен. Есть мысли сделать полноценное освещение и пошаманить с текстурами. Но не хочу потерять оригинальную атмосферу. Да и не дизайнер я в целом, больше левел-дизайн и код. Но попробовать можно будет.

Плохо то, что в целом уровни небольшие. Кажется, что надо как-то искусственно замедлить игрока, чтобы не было соблазна быстро пройти уровень. Полагаю, этого можно достигнуть небольшим снижением скорости ходьбы, турелями, где нужно быть более остороджным и выжидать тайминг (тот же Систем Шок или ХЛ1), ну и ИИ врагов переработать или заменить кастомным, чтобы они умели укрываться, а не только в лоб преследовать игрока.

Мне просто интересен ретрогейминг, потому сделал такой концепт, чтобы посмотреть, будет ли к нему интерес и есть ли смысл развивать его.
Mad:
Binocl, вообще про локальный кооп говорил, сплитскрин.
Agent Smith:

--- Цитата: Binocl от 04 Сентября 2026, 15:11:10 ---Есть мысли сделать полноценное освещение и пошаманить с текстурами. Но не хочу потерять оригинальную атмосферу. Да и не дизайнер я в целом, больше левел-дизайн и код. Но попробовать можно будет.
--- Конец цитаты ---
Binocl, как раз над ней и надо работать. Перерисовка текстур и врагов. Последние все одним цветом в игре выполнены.
Нет оружия. Его убрали из-за производительности. Сега тянула серьезную нагрузку, которую тогда и на компах не было: 128х128 текстуры и спрайты врагов + проработанная анимация.

Можно клич бросить, заинтересованные что-то и нарисуют или подскажут.

Противники могут выглядывать из-за угла, предметов. Или участки с мини-играми, где надо перестрелливаться с врагами, нажимая разные клавиши
Беларус:
Глючные текстуры стен - это отсылка или незнание о их глючности?

bro:

 Удивлен, что кто-то питает к оригинальной игре тёплые чувства. По-моему, рожно ещё то.
Smikcers:
Прошел несколько уровней-понравилось,играется легче чем на Сеге.Если доделать то будет круто,жаль что у игры не очень много фанатов.
OFFSPRINGER3:
В детстве наводило немного жути, что в игре нет фоновой музыки на уровнях, тишина и гнетущие звуки.  :biggrin: Хоть игра сложная, но тогда, с заучиванием, ее прошел. Действительно, тогда удивило, что в игре есть сплитскрин. Ваш проект обязательно попробую  :thumbup:
Valet2:
Да, похоже, автор и правда не знал, что текстуры в виде шума — это ошибка в игре, которую разработчики поправили в версии для Sega Channel и Sega CD.

Первую можно скачать отсюда: https://gamehistory.org/segachannel/

Насчёт Sega CD — было бы неплохо оттуда уникальные уровни тоже взять.


Binocl:
Про этот баг с ромом для мегадрайва был в курсе. Я каждый раз забывал про него и в конечном итоге не вспомнил перед первым релизом.

Проект живой. Решил делать ремейк полноценно - включая обновленную геометрию, текстуры, модели и игровой хаб для перехода между уровнями.
Пока что по ссылке билд с обновленными ресурсами, но старой геометрией.

Что есть в новом билде:
- Обновленные текстуры окружения для первых трех уровней. Внизу появилась экранная подсказка - на клавиши +/- можно переключать текстуры на полу и потолке между разными стилями.
- Поддержка полноценного освещения. Подсказка внизу сообщит, какой режим выбран на F8. Realtime - только прямое освещение, Bake - запеченное. Пока используется оригинальная геометрия уровней, не заморачивался с настройкой параметров карт теней. Сейчас каждый источник света состоит из двух сущностей - point light и направленный вниз spot_light, иначе потолок будет слишком темным.
- Исправлен некорректный FOV (теперь геометрия не растягивается по высоте).
- Фоновые звуки в разных комнатах (отдельный билд). Просто для демонстрации.

Что в планах:
- Определиться со свечением текстур - нужно ли оно и в каком виде. Сейчас некоторые обновленные текстуры содержат лампы вдоль стен, но при этом освещение они не дабют и не светятся в темноте. Не хочется превратить уровень в новогоднюю гирлянду сходу.
- По референсам создать модели. Заниматься созданием полностью вручную не намерен, идея ремейка и так вышла спонтанной и отнимает больше времени, чем хотелось бы. Потому это будут скорее отдельные элементы интерьера, чем полноценные вставки на стенах/дверях и прочее.
- Для открытия дверей сделать ячейку энергетического модуля (разъем питания), куда будет помещаться энергетический стержень (батарея). Оружие может быть размещено в оружейном стенде на стене/подсобном помещении. Патроны/аммуниция в контейнерах или чем-то релевантном.
- По планам сделать старт игры в ангаре у корабля, далее мы попадаем в зону лифтов и оттуда попадаем на нужные уровни. Уже созданы текстуры стартового хаба (ангар, холл, гравитационный лифт). Пока что не определился с точным подходом, скорее всего мы будем спускаться вниз, так как так выглядит логичнее. А вот после уничтожения плазменной ноды на последнем уровне будет какой-то квест по подъему обратно наверх на время, чтобы улететь на корабле (хочется каких-то игр с гравитацией, а сам лифт представить вроде того лифта в цитадели, где в HL2: EP1 мы отбивали гравипушкой летящие сверху обломки).
- Сделать ремейк первого уровня с переработанной геометрией, вертикальностью и новыми помещениями.
- Заменить противников на готовые модели NPC. Но это будет зависеть от того, будет ли найден подходящий пак для минимальной переработки или человек, готовый заняться анимацией.

Что хотелось бы услышать:
- Идеи по сюжету, возможные референсы моделей/уровней. В целом мне импонирует стиль Mass Effect/System shock.
- Обратная связь по визуалу текстур. По ссылке в каталоге QA лежат атласы новых текстур, которые будут использоваться в новых помещениях уровня (они есть на скриншотах обновленного первого уровня) - по ним тоже можно сказать, подходит ли стиль, или нет.
- Если есть желание помочь с текстурингом/моделлингом/левел-дизайном - буду рад.

По итогу в планах обновить первый уровень и сделать хаб, а дальше, скорее всего, проект останется в подвешенном состоянии, пока кто-то не захочет принять участие в разработке.

Последние два скриншота из редактора в процессе работы (источники света частично на старых местах и не настроены, просто включил). Текстура пола ужасная, я знаю :biggrin: А перила надо собирать геометрией или моделлить. Позже покажу хаб и концепты, как найду время...
SeregaZ:
обратную совместимость тоже сделай для редактора. чтоб обратно в игру можно было уровень впильнуть.
Беларус:
Похоже, лучше надо было сразу делать на движке Doom 3 :D
Binocl:

--- Цитата: SeregaZ от 11 Сентября 2026, 01:21:24 ---обратную совместимость тоже сделай для редактора. чтоб обратно в игру можно было уровень впильнуть.

--- Конец цитаты ---

Да я могу SDK выпустить полноценный для этого. Там видно на скриншотах, если присмотреться, что это за редактор) Я в нем с 2008 года работаю, потому мне проще было написать конвертер под него. Но я модели вообще планировал вручную в Unity размещать, хотя можно и через импорт потом будет сделать.
Valet2:
image_2026-09-11_01-06-29.jpg — это прямо лучшее!
Binocl:

--- Цитата: Valet2 от 11 Сентября 2026, 17:18:30 ---image_2026-09-11_01-06-29.jpg — это прямо лучшее!

--- Конец цитаты ---
Обновил текстуры и для четвертого уровня и будто бы потерялся шарм оригинальной строгой стилистики. Получился какой-то Бордерлендс  :biggrin:
Agent Smith:
Binocl, выглядит круто. Даже черезчур круто. Как-то проще надо. Вариант, отмеченный Valet2 близок к нужному:


--- Цитата: Valet2 от 11 Сентября 2026, 17:18:30 ---image_2026-09-11_01-06-29.jpg — это прямо лучшее!
--- Конец цитаты ---

А противники претерпели изменения?
Photon9:
А как по мне то очень даже не плохо, а в оригинал и так никто не мешает побегать через эмуль. Еще под окружение неплохо бы переделать противников, оружие и интерактивные объекты.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница

Перейти к полной версии