Приставки > 4 поколение
Технические вопросы по 16-биткам
(1/2) > >>
Vlad666:
Как узнать, сколько игры на SNES потребляют оперативной памяти?
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 07:48:29 ---Как узнать, сколько игры на SNES потребляют оперативной памяти?

--- Конец цитаты ---
Основная RAM   128 КБ[K 5]
Видео RAM   64 КБ (основная)
512 + 32 байт (спрайты)
256 × 15 бит (палитра)
Аудио RAM   64 КБ
Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 08:41:35 ---Основная RAM   128 КБ[K 5]
Видео RAM   64 КБ (основная)
512 + 32 байт (спрайты)
256 × 15 бит (палитра)
Аудио RAM   64 КБ

--- Конец цитаты ---

Я имел ввиду как узнать сколько потребляют оперативной памяти игры, а не сколько ее в консоли. У каждой игры свои требования к объему RAM.

Например, сколько оперативки потребляет Super Mario World?
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 11:04:10 ---Например, сколько оперативки потребляет Super Mario World?
--- Конец цитаты ---
А как ты это узнаешь на эмуляторе? Да и как это вообще можно промониторить на старых консолях? Тут показатель один, если игра не лагает - значит ничего не превышает предельных значений.

Ну, и нет четкого потребления для игры, на каждом игровом моменте может использоваться разное количество оперативной памяти. С учетом того, что на старых консолях изначально был заложен мизерный резерв озу, скорей всего ВСЕ разработчики использовали его по максимуму
grooomy:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 11:04:10 ---Я имел ввиду как узнать сколько потребляют оперативной памяти игры, а не сколько ее в консоли. У каждой игры свои требования к объему RAM.

Например, сколько оперативки потребляет Super Mario World?

--- Конец цитаты ---
Наверно эту информацию можно получить из эмуляторов.
Только вопрос что это даст?
Скорее всего почти все игры использовали всю доступную память.  И использованная память - не показатель. Кривой код легко сжирает все.
Vlad666:

--- Цитата: grooomy от 23 Декабрь 2024, 11:14:48 ---Наверно эту информацию можно получить из эмуляторов.
Только вопрос что это даст?
Скорее всего почти все игры использовали всю доступную память.  И использованная память - не показатель. Кривой код легко сжирает все.

--- Конец цитаты ---

Больше всего оперативки жрут РПГ. Там много всего нужно в памяти держать. А вот платформеры в этом плане менее прожорливы.

Как из эмуляторов понять сколько оперативки поедает игра в данный момент? В Snes9x ничего подобного я не нашел.
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 12:27:47 ---Больше всего оперативки жрут РПГ
--- Конец цитаты ---
С чего бы, если графически они проще, чем платформеры?

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 12:27:47 ---Там много всего нужно в памяти держать
--- Конец цитаты ---
Там нужно держать в памяти не больше, чем в других играх. Это не Ведьмак, где мир подгружается в реальном времени со всеми объектами.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 12:27:47 ---Как из эмуляторов понять сколько оперативки поедает игра в данный момент?
--- Конец цитаты ---
Да никак. Никто такую функцию мониторинга не пилил на эмуляторах, ибо это нафиг никому не надо.
Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:04:52 ---С чего бы, если графически они проще, чем платформеры?

--- Конец цитаты ---

Для графики в SNES есть отдельная VRAM, а я спрашиваю про MRAM.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:04:52 ---Там нужно держать в памяти не больше, чем в других играх. Это не Ведьмак, где мир подгружается в реальном времени со всеми объектами.

--- Конец цитаты ---

В РПГ нужно держать в оперативной памяти весь прогресс игрока. Например, в Zelda сохранение весит 8 кб. Пройденные миссии, прокачка, инвентарь, статистика и пр. Когда игра запускается, она подгружает в MRAM всю эту информацию, чтобы игра запустилась именно в том месте и с теми параметрами, которые достиг игрок. Вместе с этими параметрами, в MRAM подгружается и другая информация, связанная с движком игры, нужная для работы игры в реальном времени. В платформерах же либо нет сохранений, либо они весят не больше 1 кб, как в S3&K на SMD.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:04:52 ---Да никак. Никто такую функцию мониторинга не пилил на эмуляторах, ибо это нафиг никому не надо.

--- Конец цитаты ---

Мне надо :lol:.
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 13:44:01 ---Для графики в SNES есть отдельная VRAM, а я спрашиваю про MRAM.

--- Конец цитаты ---
Это неважно. Когда ВРАМ мало, в ход идет обычная РАМ. Это всегда и везде так работало.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 13:44:01 ---В РПГ нужно держать в оперативной памяти весь прогресс игрока
--- Конец цитаты ---
Это мелочи. В ЖРПГ прогресс - это пара строк кода.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 13:44:01 ---в Zelda сохранение весит 8 кб
--- Конец цитаты ---
Это вес сейва в отдельном компилированном файле. В самой консоли сейв не хранится. Зельда имела на борту картриджа отсек перезаписываемых данных для этого.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 13:44:01 ---Пройденные миссии, прокачка, инвентарь, статистика и пр
--- Конец цитаты ---
Это все пустая мелочь Это имелось и в том же иммортале, который был портирован с ПК на мегадрайв и нес. Но все эти данные легко конвертировались в пароль из нескольких строчек.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 13:44:01 ---В платформерах же либо нет сохранений
--- Конец цитаты ---
Они есть. И они зачастую больше. В том же Сонике 3 игра способна запоминать все собранные кольца на уровне и количество убитых врагов. Она это запоминает, когда ты заходишь в бонус стейдж. Потом ты возвращаешься в уровень, который остается таким, каким он был до попадания в бонус. Это не сложно и работает во многих играх. И не путай оперативную память с данными сохранений, которые имеют совсем иной принцип.

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:54:07 ---Это неважно. Когда ВРАМ мало, в ход идет обычная РАМ. Это всегда и везде так работало.

--- Конец цитаты ---

В каких играх на SNES так было?


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:54:07 ---Это мелочи. В ЖРПГ прогресс - это пара строк кода.

--- Конец цитаты ---

Тем не менее, Зельде в картридже была отведена SRAM объемом 8 кб. Не больше, не меньше. Хотя, может быть, этот объем еще был поделен на 3 ячейки.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:54:07 ---Это вес сейва в отдельном компилированном файле. В самой консоли сейв не хранится. Зельда имела на борту картриджа отсек перезаписываемых данных для этого.

--- Конец цитаты ---

Так и есть. Только во время запуска игры вся информация из SRAM загружается в MRAM. Иначе игра будет запускаться без прогресса. Эта информация висит в оперативке всю игру. Интересно было бы узнать, сколько всего Зельда ест оперативки.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:54:07 ---Они есть. И они зачастую больше. В том же Сонике 3 игра способна запоминать все собранные кольца на уровне и количество убитых врагов. Она это запоминает, когда ты заходишь в бонус стейдж. Потом ты возвращаешься в уровень, который остается таким, каким он был до попадания в бонус. Это не сложно и работает во многих играх.

--- Конец цитаты ---

И при этом для Соника достаточно чипа SRAM объемом в 1 кб, даже учитывая несколько ячеек. А Зельде предоставили 8 кб.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 13:54:07 ---И не путай оперативную память с данными сохранений, которые имеют совсем иной принцип.

--- Конец цитаты ---

Я имею ввиду то, что данные из SRAM загружаются в MRAM в полном объеме.

Спрашиваю об этом, потому что интересно, а не переборщили ли в SNES с количеством оперативки. Куда ей 128 кб? Какая игра столько требовала?
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:13:20 ---В каких играх на SNES так было?
--- Конец цитаты ---
Без понятия, но уверен, что во всех поздних, где игры выжимали все соки из железа.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:13:20 ---Тем не менее Зельде в картридже была отведена SRAM объемом 8 кб
--- Конец цитаты ---
Это было во всех играх, которые имели сейвы на картридже. Даже в фифе, нхл, нба. И еще раз, объем сейва ничего не говорит об оперативной памяти. Он говорит лишь о количестве данных, которые нужно сохранить, чтобы потом запустить игру с определенного места. В сейв можно запихнуть кучу бесполезной информации, когда разработчику просто лень ужимать данные. Сегодня сейвы в 2д ЖРПГ на ПК весят по 100КБ, хотя в них информации не больше, чем в Зельде на снес.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:13:20 ---Только во время запуска игры вся информация из SRAM загружается в MRAM
--- Конец цитаты ---
Нет. Оттуда загружаются лишь данные прогресса. Эти данные не имеют никакой информации об игре, это просто шифр для запуска стартовой позиции игры.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:13:20 ---И эта информация висит в оперативке всю игру
--- Конец цитаты ---
Она не висит. Когда ты нажимаешь кнопку "сохранить" игра создает шифр из имеющегося у тебя в игре прогресса, после чего отгружает этот шифр в картридж, Короче, она создает пароль, который потом вводится при нажатии "загрузить". Также, как ты это делаешь в Роад Раш, когда вводишь пароль на уровень, сохраняющий твой прогресс, деньги, прокачку мотоцикла и пройденые трассы. Или как в РокнРолл Рейсинг, где пароли также хранят достаточно много информации о прогрессе.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:13:20 ---И при этом для Соника достаточно чипа SRAM объемом в 1 кб, даже учитывая несколько ячеек.
--- Конец цитаты ---
Потому что в Сонике 3 запоминается только пройденные уровни и собранные изумруды. Плюс ко всему, в Сонике 3 память сохранений не требует батарейки. Она там более продвинутая в этом плане.

Добавлено позже:

--- Цитата: Petenokor от 23 Декабрь 2024, 14:19:40 ---Я вот не могу понять: а почему пираты, перенося игры с 16битки на 8битки обычно делали такие ужасные музыку и анимацию?
--- Конец цитаты ---
Потому что восьмибитка не тянула уровень музыки и анимаций шестнаждцатибиток. Искали компромисс.


--- Цитата: Petenokor от 23 Декабрь 2024, 14:19:40 ---Ведь они же могли, наверное, использовать какую-то музыку и спрайты из 8битных игр, чтобы звучало и выглядело нормально.
--- Конец цитаты ---
А какой смысл брать ресурс из восьмибитной игры, если они портируют шестнадцатибитную?

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 14:32:12 ---Без понятия, но уверен, что во всех поздних, где игры выжимали все соки из железа.

--- Конец цитаты ---

Я просто никак не могу въехать в логику разработчиков SNES. В SNES и SMD объем VRAM был 64 кб, но при этом SNES выводила на экран больше цветов, прозрачность, более продвинутое освещение, перспективу. Все это не требовало больший объем VRAM? Не логичнее ли было увеличить объем VRAM, а MRAM оставить в пределах 64 кб?


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 14:32:12 ---Это было во всех играх, которые имели сейвы на картридже. Даже в фифе, нхл, нба. И еще раз, объем сейва ничего не говорит об оперативной памяти. Он говорит лишь о количестве данных, которые нужно сохранить, чтобы потом запустить игру с определенного места. В сейв можно запихнуть кучу бесполезной информации, когда разработчику просто лень ужимать данные. Сегодня сейвы в 2д ЖРПГ на ПК весят по 100КБ, хотя в них информации не больше, чем в Зельде.

Нет. Оттуда загружаются лишь данные прогресса. Эти данные не имеют никакой информации об игре, это просто шифр для запуска стартовой позиции игры.

--- Конец цитаты ---

Да это все понятно. С этим я вообще не спорю. Я говорю о том, что все это барахло идет в основную оперативку. Можно все это ужать до размера 32 значного пароля, но в оперативке в расшифрованном виде он все-равно будет весить больше. И чем больше в игре всякой всячины, как в RPG, тем больше игра будет поедать оперативки, держа все это в памяти железа.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 14:32:12 ---Она не висит. Когда ты нажимаешь кнопку "сохранить" игра создает шифр из имеющегося у тебя в игре прогресса, после чего отгружает этот шифр в картридж, Короче, она создает пароль, который потом вводится при нажатии "загрузить". Также, как ты это делаешь в Роад Раш, когда вводишь пароль на уровень, сохраняющий твой прогресс, деньги, прокачку мотоцикла и пройденые трассы. Или как в РокнРолл Рейсинг, где пароли также хранят достаточно много информации о прогрессе.

--- Конец цитаты ---

Не совсем так. Вот именно, что весь прогресс висит в оперативке всю игру, чтобы пройденная миссия снова не стала не пройденной или чтобы в инвентаре не пропал какой-нибудь предмет или не слетела прокачка главного героя. Когда игрок сохраняет прогресс, эта информация отправляется в SRAM и продолжает висеть в MRAM, изменяясь в процессе игры. Когда игрок загружает сохранение, то информация из SRAM, какой бы она не была, поступает в оперативку, заполняя ее.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 14:32:12 ---Потому что в Сонике 3 запоминается только пройденные уровни и собранные изумруды.

--- Конец цитаты ---

Вот поэтому разработчики игры не стали запихивать в картридж память на 8 кб, но обошлись памятью в 1 кб.
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---В SNES и SMD объем VRAM был 64 кб, но при этом SNES выводила на экран больше цветов, прозрачность, более продвинутое освещение, перспективу. Все это не требовало больший объем VRAM?
--- Конец цитаты ---
Нет. Возможности цветов, освещения, мод севен - это все заслуга графического чипа (видеокарты). Видеопамять больше нужна для хранения спрайтов в отдельной сессии.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---Не логичнее ли было увеличить объем VRAM, а MRAM оставить в пределах 64 кб.

--- Конец цитаты ---
Научи консоледержателей выпускать консоли. Почему нинтендо сегодня выпускает консоли с малым количество памяти? Не логичней ли туда 4090 запихнуть? Видимо, не логично)

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---Можно все это ужать до размера 32 значного пароля, но в оперативке в расшифрованном виде он все-равно будет весить больше
--- Конец цитаты ---
Нет, оно будет весить столько же, сколько бы весило, если бы в игре вообще не было сейвов. Еще раз, сейвы никак не связаны с теми нагрузками, которые игра производит во время проигрывания.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---Вот именно, что весь прогресс висит в оперативке всю игру
--- Конец цитаты ---
Прогресс, а не сейв.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---Когда игрок сохраняет прогресс, эта информация отправляется в SRAM
--- Конец цитаты ---
Туда отправляется пароль, а не все данные оперативной памяти.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---Когда игрок загружает сохранение, то информация из SRAM, какой бы она не была, поступает в оперативку, заполняя ее.
--- Конец цитаты ---
Ничего она не заполняет. Игра берет данные сейва, чтобы загрузить именно то место, на котором ты закончил игру. Но само место она берет уже из ресурсов игры, а не из сейва. Сейв не сохраняет графику локаций, поведение моба, графику моба, физику твоего текущего оружия. Это все остается дефолтным. Сейф дает лишь точку координат - где тебя высадить в игре.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 14:53:24 ---Вот поэтому разработчики игры не стали запихивать в картридж память на 8 кб, но обошлись памятью в 1 кб.

--- Конец цитаты ---
Если бы им надо было сохранять игру в любом месте, сейвы соника весили бы больше, чем сейвы зельды.
Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 15:10:15 ---Научи консоледержателей выпускать консоли. Почему нинтендо сегодня выпускает консоли с малым количество памяти? Не логичней ли туда 4090 запихнуть? Видимо, не логично)

--- Конец цитаты ---

На этот вопрос можно будет ответить только в том случае, если мы будем знать сколько ест MRAM и VRAM самая тяжелая игра на SNES. Если самая тяжелая игра не требует больше 64 кб оперативки, то тогда разработчики лоханулись.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 15:10:15 ---Нет, оно будет весить столько же, сколько бы весило, если бы в игре вообще не было сейвов. Еще раз, сейвы никак не связаны с теми нагрузками, которые игра производит во время проигрывания.

--- Конец цитаты ---

Я не про сохранения, а про информацию о прогрессе игры говорю. У РПГ этой информации больше, чем у платформеров. Это факт.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 15:10:15 ---Ничего она не заполняет. Игра берет данные сейва, чтобы загрузить именно то место, на котором ты закончил игру. Но само место она берет уже из ресурсов игры, а не из сейва. Сейв не сохраняет графику локаций, поведение моба, графику моба, физику твоего текущего оружия. Это все остается дефолтным. Сейф дает лишь точку координат - где тебя высадить в игре.

--- Конец цитаты ---

Из сохранения в оперативку загружается информация о прокачке персонажа, о наборе предметов в инвентаре, о пройденных миссиях и о многом другом, что связано с прогрессом прохождения. Все это в оперативке висит постоянно и не в зашифрованном виде, а значит будет весить не как пароль, а гораздо больше.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 15:10:15 ---Если бы им надо было сохранять игру в любом месте, сейвы соника весили бы больше, чем сейвы зельды.

--- Конец цитаты ---

Ни Соник, ни Зельда не загружаются с любого места, но при этом Зельде дали SRAM в 8 раз больше. Почему?
StRyK:

--- Цитата: Petenokor от 23 Декабрь 2024, 15:24:58 ---Они же портируют геймплей.
--- Конец цитаты ---
Они просто делали что-то, что можно продать под видом известной игры. Не было цели делать шедевр.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 15:42:19 ---Если самая тяжелая игра не требует больше 64 кб оперативки, то тогда разработчики лоханулись.
--- Конец цитаты ---
Их консоль продалась многомиллионным тиражом, на ней вышли тысячи игр от сторонних разработчиков. Еще раз подумай - лоханулись они или нет.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 15:42:19 ---Из сохранения в оперативку загружается информация о прокачке персонажа
--- Конец цитаты ---
Это пять цифр, чел. Первое число - количество хп, второе - найденные предметы, третье - способности. Все. Это ничто.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 15:42:19 ---о пройденных миссиях
--- Конец цитаты ---
Еще одно число, поскольку все миссии заскриптованы. Нужно указать номер ключевого скрипта.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 15:42:19 --- Все это в оперативке висит постоянно и не в зашифрованном виде, а значит будет весить не как пароль, а гораздо больше.
--- Конец цитаты ---
Оперативка хранит количество комнат в данже, их размер, последовательность, объекты в комнатах, их свойства, мобов и так далее. Сейв это не запоминает.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 15:42:19 --- с любого места, но при этом Зельде дали SRAM в 8 раз больше. Почему?
--- Конец цитаты ---
Потому что мест сохранения там больше, чем в сонике.
Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 16:20:58 ---Их консоль продалась многомиллионным тиражом, на ней вышли тысячи игр от сторонних разработчиков. Еще раз подумай - лоханулись они или нет.

--- Конец цитаты ---

А причем тут продажи, когда речь идет о технической стороне консоли?


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 16:20:58 ---Это пять цифр, чел. Первое число - количество хп, второе - найденные предметы, третье - способности. Все. Это ничто.
Еще одно число, поскольку все миссии заскриптованы. Нужно указать номер ключевого скрипта. Оперативка хранит количество комнат в данже, их размер, последовательность, объекты в комнатах, их свойства, мобов и так далее. Сейв это не запоминает.

--- Конец цитаты ---

Еще раз повторю: речь идет не о сейве, а об оперативке. В оперативке все это выглядит иначе, а не просто в виде пароля. Да и в сейвах, скорее всего, все выглядит тоже иначе; иначе Зельде не стали бы припаивать SRAM на 8 кб, даже с учетом трех ячеек для сейвов. Вы же сами утверждаете, что разработчики не дураки. Стали бы не дураки припаивать на картридж память объемом в разы больше, чем это требуется игрой?


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 16:20:58 ---Потому что мест сохранения там больше, чем в сонике.

--- Конец цитаты ---

Допустим, для мест сохранения существует параметр сохраненной позиции с двузначным значением. Первая цифра указывает на мир, а вторая - на место старта после загрузки.

Всего 10-20 байт. На что уходят остальные 8 кб, по 2.7 кб на ячейку? А уходят они на другие параметры прогресса, а именно на перечисление всех достижений игрока, которые я перечислил выше. А их в Зельде для 16-bit не так уж и мало, как может показаться. И все эти параметры постоянно висят в оперативке и обновляются в процессе прохождения игры, а потом записываются в SRAM. И, как мне кажется, не в виде пароля, а с параметром и его значением. Так проще для программистов, чем просто все переводить в непонятные цифры.

Так сколько Zelda и Mario World занимают оперативки?
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 19:12:05 ---А причем тут продажи, когда речь идет о технической стороне консоли?
--- Конец цитаты ---
У консоли не было технических проблем, если на нее не жаловались разработчики и игроки.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 19:12:05 ---Да и в сейвах, скорее всего, все выглядит тоже иначе; иначе Зельде не стали бы припаивать SRAM на 8 кб,
--- Конец цитаты ---
Да оно везде было 8, ибо это стандарт. Посмотри в других рпг, в фифе или даже в марио. Даже блоки карты памяти на пс1 были 8 килобайт. Просто носители выпускались в основном с таким объемом. А у Соника 3 была своя какая-то неведомая технология.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 19:12:05 ---Всего 10-20 байт. На что уходят остальные 8 кб
--- Конец цитаты ---
Я не эксперт по шифрованю. сейвов, мне пофиг. Но может быть куча проверочных данных, которые просто защищают данные от легкого взлома и возможности изменять их. Почему в роад раш 1 были 16-значные пароли, а в роад раш 2 и 3 - всего 8-значные, хотя информации в паролях в поздних играх было запрятано больше? Я не знаю, просто в поздних играх разрабы решили создать более оптимальный шифр.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 19:12:05 ---А уходят они на другие параметры прогресса, а именно на перечисление всех достижений игрока, которые я перечислил выше. А их в Зельде для 16-bit не так уж и мало
--- Конец цитаты ---
Этих параметров не больше, чем денег, которые можно заработать в роад раш 3. Но суммы в сотни тысяч долларов легко умещаются в 4 первых символах пароля. Причем это сделано так, что случайно осознанно накрутить себе нужную сумму - не получится.
--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 19:12:05 ---И, как мне кажется, не в виде пароля, а с параметром и его значением. Так проще для программистов, чем просто все переводить в непонятные цифры.
--- Конец цитаты ---
Это как раз сложнее, ибо тогда придется данные сейва вырастут в разы.

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 19:54:44 ---У консоли не было технических проблем, если на нее не жаловались разработчики и игроки.

--- Конец цитаты ---

А лишняя ОЗУ - это не то, чтобы проблема. Просто, если в природе не существует игры, требующей больше 64 кб оперативки, то остальные 64 кб - лишняя трата денег.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 19:54:44 ---Да оно везде было 8, ибо это стандарт. Посмотри в других рпг, в фифе или даже в марио. Даже блоки карты памяти на пс1 были 8 килобайт. Просто носители выпускались в основном с таким объемом. А у Соника 3 была своя какая-то неведомая технология.

--- Конец цитаты ---

Ну если это так, тогда ладно. Я с этими стандартами не знаком. Просто, вижу 8 кб в SRAM, вот и сужу по ним. Кстати, SMD поддерживала сохранения до 32 кб. Либо разработчики перегнули палку, либо тоже какой-то стандарт.


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 19:54:44 ---Я не эксперт по шифрованю. сейвов, мне пофиг. Но может быть куча проверочных данных, которые просто защищают данные от легкого взлома и возможности изменять их. Почему в роад раш 1 были 16-значные пароли, а в роад раш 2 и 3 - всего 8-значные, хотя информации в паролях в поздних играх было запрятано больше? Я не знаю, просто в поздних играх разрабы решили создать более оптимальный шифр.

--- Конец цитаты ---

Вряд ли на SMD и SNES разработчики применяли шифровальщики для сохранений. Кому это нафиг надо было? Кто полезет взламывать эти сейвы? Лишь единицы. А если и взломают, то как этот сейв передать остальным миллионам игроков и как этим миллионам закачать взломанный сейв в картридж?


--- Цитата: StRyK от 23 Декабрь 2024, 19:54:44 ---Этих параметров не больше, чем денег, которые можно заработать в роад раш 3. Но суммы в сотни тысяч долларов легко умещаются в 4 первых символах пароля. Причем это сделано так, что случайно осознанно накрутить себе нужную сумму - не получится. Это как раз сложнее, ибо тогда придется данные сейва вырастут в разы.

--- Конец цитаты ---

Если используется система счисления, в которой шестизначное число помещается в четырехзначное, тогда да. Но и без этого шифрования вряд ли данные сейва Зельды вырастут больше 2.7 кб, если на параметр сохраненной позиции можно потратить 10-20 байт. Другие параметры тоже будут примерно в том же объеме. Как-раз все параметры уместятся в 2.7 кб. Я уже проверил для себя лично. Примерно, но убедительно.

Чаще всего в сейвы идет не зашифрованная информация, а на машинном языке, которую человеку без специального ПО не понять. Это как скомпилированный код движка.
StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 20:17:22 ---Кстати, SMD поддерживала сохранения до 32 кб
--- Конец цитаты ---
СМД не поддерживала сохранения вообще. Сохранения поддерживали лишь отдельные игры. которые имели на картридже эту функцию.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 20:17:22 ---Вряд ли на SMD и SNES разработчики применяли шифровальщики для сохранений. Кому это нафиг надо было?
--- Конец цитаты ---
Всем, кто делал пароли с сохранением данных прогресса игры.

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 20:17:22 ---Кто полезет взламывать эти сейвы?
--- Конец цитаты ---
Читеры

--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 20:17:22 ---А если и взломают, то как этот сейв передать остальным миллионам игроков и как этим миллионам закачать взломанный сейв в картридж?

--- Конец цитаты ---
Если мы говорим об открытых игровых паролях - можно намашнить имбовый пароль, дающий много чего. Такие были в Роад Раш и РнР Рейсинг. Если у сейвах внутри картриджа, там шифровка данных нужна для оптимизации. иначе пришлось бы тупо делать сейвстейт. А ты посмотри сколько весит сейвстейт на эмуляторе, который запоминает все.


--- Цитата: Vlad666 от 23 Декабрь 2024, 20:17:22 ---Но и без этого шифрования вряд ли данные сейва Зельды вырастут больше 2.7 кб
--- Конец цитаты ---
Банк слота сейва все равно надо заполнить весь, поэтому пустоты просто заполнятся ноликами или единичками.
grooomy:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабрь 2024, 09:29:41 ---Читеры
--- Конец цитаты ---
Читеры подбирали пароли перебором или подсматривают их в книгах с кодами. И уж точно ни разу не разбирались в коде игры или сейвов...
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница

Перейти к полной версии