Игры > Игры на консолях 1-4 поколений

[NES] Contra vs. Super C

<< < (5/5)

Mad:
Мне Super C более «сочной» казалась - графика насыщенней, взрывов больше, музыка круче, особенно на боссах (в первой части на некоторых боссах она вообще не меняется). Когда поиграл в первую часть, то всё выглядело более блекло. Хотя левел дизайн не уступал.

Petenokor:

--- Цитата: Mad от 05 Декабря 2024, 11:28:10 ---(в первой части на некоторых боссах она вообще не меняется)
--- Конец цитаты ---
Если быть точнее, то отдельная тема (совпадающая) есть только у боссов в базах, на остальных уровнях босс-темы нет, продолжает играть саундтрек всего уровня. Что лично мне не очень по душе, больше нравится то, что во второй есть тема и для боссов, и для полубоссов.

Филеас:

--- Цитата: Petenokor от 05 Декабря 2024, 11:13:39 ---А как это меню было реализовано? Оно открывалось до входа в игру или уже в ней?
--- Конец цитаты ---
Основное меню картриджа - 5 игр, черепахи и 4 (супер) Контры, при выборе Контры открывалось новое меню, как в многоигровках: Super 30S, Contra F, что-то в этом роде. Буквы и цифры означали оружие и количество жизней.

Petenokor:
Вы обратили внимание, что в обеих частях схожим образом организовано то, с каким врагом мы имеем дело? Поначалу вроде бы с обычными людьми-солдатами, с обычной военной техникой, а только потом сталкиваемся с инородными существами? В первой части это столкновение происходит аж на последнем уровне, во второй, на мой взгляд, сделано изящнее: на пятом уровне мы продолжаем иметь дело с людьми-солдатами и военной техникой, а босс вдруг оказывается инопланетным, и уже с начала шестого уровня мы имеем дело с инопланетными врагами.

Mad:
Petenokor, в первой Контре третий босс (на водопаде) прям совершенно обычный, да :)

Petenokor:

--- Цитата: Mad от 15 Августа 2026, 09:21:37 ---Petenokor, в первой Контре третий босс (на водопаде) прям совершенно обычный, да :)

--- Конец цитаты ---

Ой, блин, да, ты прав, я упустил его из виду. И он во всю картину происходящего не очень вписывается. В остальном, думаю, все так, как я сказал. Разве что боссы на базах тоже специфические, но это можно принять за особую технику, как думаете, друзья? За фантастическую технику, как и робота на шестом уровне.

Интересно, почему они отошли от такой концепции с боссом третьего уровня первой "Контры"...

Moonsiner:
В Super C поиграл позже, чем в Контру. Причем изначально играл в глючную. Может кто помнит такой картридж 4-в-1: Double dragon 2, 3, ниндзюк-гайден 3 и Super contra - и все игры шли с графическими глюками, вот на нем впервые сыграл. Нормальная попалась гораздо позже, естессно было интересней. Мне она казалась сложнее из-за врагов, которые бегали быстрее, чем в первой, там прям надо было постоянно следить, а то зажмут.
Музыка в Super C шикарна, первое что бросилось в уши - этот типа рэйв-хит, который активно юзался.

Petenokor:

--- Цитата: Moonsiner от 15 Августа 2026, 09:53:07 ---В Super C поиграл позже, чем в Контру. Причем изначально играл в глючную. Может кто помнит такой картридж 4-в-1: Double dragon 2, 3, ниндзюк-гайден 3 и Super contra - и все игры шли с графическими глюками, вот на нем впервые сыграл.

--- Конец цитаты ---

А что за графические глюки там были?

MaxWooD:
В Super C меня очень сильно расстроил ластбос. Он был очень легкий, и никак не вписывался в антураж ластлевела. До последнего надеялся, что будет еще какой-то проход к настоящему ластбоссу.
Вот в Контре ластуровень продуман - вначале минибосс, и в конце устрашающий непонятный босс-мозг - живая дергающаяся мошонка  :lol:

Moonsiner:
Petenokor враги почти все кракозябрами шли. В DD3 нормальными были только сами братья и некоторые обычные враги: остальное вкл. даже гибнущего мужика в начале в доме, были глючными.

bro:

--- Цитата: MaxWooD от 15 Августа 2026, 10:00:24 ---В Super C меня очень сильно расстроил ластбос. Он был очень легкий, и никак не вписывался в антураж ластлевела. До последнего надеялся, что будет еще какой-то проход к настоящему ластбоссу.

--- Конец цитаты ---

 Меня, наоборот, порадовал. Хардкора по ходу игры хватило. Победа над финальным боссом была как камень с плеч. Не было ощущения, что чего-то недодали, а только радость от прохождения.

 Противоположный пример - финальный босс Hard Corps Uprising. Я не про аркаду, а о режиме с прокачкой персонажей. Сначала кажется, что в этом режиме ты рано или поздно любой уровень перетанкуешь, но финальный босс с его платформингом быстро ставят тебя на место. Он не то, чтобы адски сложный, но заставляет игрока включиться)


Добавлено позже:

--- Цитата: Petenokor от 15 Августа 2026, 09:27:21 ---
Интересно, почему они отошли от такой концепции с боссом третьего уровня первой "Контры"...

--- Конец цитаты ---

 Потому что эти концепции важны задним числом для фанатов. Разрабам нужен был крутой босс - они его сделали.

 Кстати, осознанно или нет, штука с уходом врагов по ходу игры в паранормальщину характерна не только для Контры. Metal Slug из ран-н-ганов - туда же, Вульфенштейн, куча шмапов типа Zero Gunner 2 - таких игр море.

Petenokor:

--- Цитата: bro от 15 Августа 2026, 10:24:41 --- Меня, наоборот, порадовал. Хардкора по ходу игры хватило. Победа над финальным боссом была как камень с плеч. Не было ощущения, что чего-то недодали, а только радость от прохождения.

 Противоположный пример - финальный босс Hard Corps Uprising. Я не про аркаду, а о режиме с прокачкой персонажей. Сначала кажется, что в этом режиме ты рано или поздно любой уровень перетанкуешь, но финальный босс с его платформингом быстро ставят тебя на место. Он не то, чтобы адски сложный, но заставляет игрока включиться)


Добавлено позже:
 Потому что эти концепции важны задним числом для фанатов. Разрабам нужен был крутой босс - они его сделали.

--- Конец цитаты ---

Если бы это было в полной мере так, этой концепции в игре бы просто не было. Может быть, конечно, так дважды получилось вообще совершенно случайно, но это вряд ли. Разработчики в целом следовали данному пути. И это, по сути, единственный раз за две игры, когда они полностью от него отошли. Скорее всего, конечно, просто потому, что вот так сделали, и все. Тем более, скудному лору игры это никак не противоречит. А, может, идея босса была хорошей, а всунуть его было больше некуда.

Добавлено позже:
Любопытно, почему в первой части они решили не делать отдельной музыкальной темы для боссов (но сделали ее на базах), на коих играет обычная музыка текущего уровня, а во второй части отошли от этой концепции, причем даже с отдельной темой для мини-брссов.

Добавлено позже:
Мне тоже финальный босс "Супер Контры" кажется провалом в геймплейной составляющей (но отличным в смысле дизайна).

Moonsiner:

--- Цитата: bro от 15 Августа 2026, 10:24:41 ---финальный босс с его платформингом быстро ставят тебя на место.
--- Конец цитаты ---
мне кажется, он не такой уж сложный. Самый ад это тот что на поезде, где надо метаться по стенкам. Вообще игруха дьявольски неудобная в управлении. Без накачки в аркаде перс вообще считай паралитик.

Petenokor:

--- Цитата: Moonsiner от 15 Августа 2026, 10:03:25 ---Petenokor враги почти все кракозябрами шли. В DD3 нормальными были только сами братья и некоторые обычные враги: остальное вкл. даже гибнущего мужика в начале в доме, были глючными.

--- Конец цитаты ---

Я понял. А эти крокозябры по размеру соответствовали нормальным врагам? Имею в виду, это не мешало играть в плане понимания, где враг и куда стрелять?

ghostdog3:

--- Цитата: bro от 15 Августа 2026, 10:24:41 --- Меня, наоборот, порадовал. Хардкора по ходу игры хватило. Победа над финальным боссом была как камень с плеч. Не было ощущения, что чего-то недодали, а только радость от прохождения.
--- Конец цитаты ---
Согласен, тут бы хоть выжить как-то. Есть в некоторых играх такой своеобразный баланс, когда уровень трудный, а босс - лёгкий. Иногда последний, иногда не только. Почему-то примеры именно из игр Konami в первую очередь вспоминаются, с такими решениями.

ww:

--- Цитата: ghostdog3 от 15 Августа 2026, 13:51:32 ---Почему-то примеры именно из игр Konami в первую очередь вспоминаются, с такими решениями.
--- Конец цитаты ---
Так-же вспоминаю Life Force, где последний босс чем-то похож. Большая планета и дракончик совсем не сложный. Уже после таких то боссов (Мозги с руками, Череп с глазами, Дракон).

Kinbeas:

--- Цитата: MaxWooD от 15 Августа 2026, 10:00:24 ---Вот в Контре ластуровень продуман
--- Конец цитаты ---
Полное дно этот ласт уровень. Его практически нет. В супер Контра ласт уровень намно-о-ого лучше.

Moonsiner:

--- Цитата: Petenokor от 15 Августа 2026, 12:58:18 ---это не мешало играть в плане понимания, где враг и куда стрелять?
--- Конец цитаты ---
Смотря где. В ниндзюке и контре не очень, там по объектам всё на месте было. В DD2 мешало больше всего. Там помню место, где в вертолете дерешься и сметает за дверь, было полностью чёрным, даже двери не видно.
Этот карик мне попадался минмум два раза, возможно его кто-нить здешний помнит. Обложку сразу нашел.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии