Разработка и ромхакинг > Разработка игр

Foal's Creek (NES)

(1/2) > >>

Guyver(X.B.M.):
Доделал игру жанра Interactive Fiction.




В тихом городке Фолс-Крик на Американском Среднем Западе стали происходить жуткие вещи. Люди, населяющие его, начали пропадать. Вы попадаете в город совершенно случайно, но оказываетесь в гуще событий и должны попытаться распутать это странное дело.

Особенности игры:
Есть места, в которых вы можете погибнуть;
Имеются места с нелинейностью сюжета;
Помимо хорошего окончания есть и секретное.

Управление:
Перемещение курсора - кнопки вверх и вниз
Начало игры - кнопка Start
Показать карту и инвентарь - кнопка Select
Подтверждение выбора - кнопка A




Просьба потестить на ошибки...

В архиве ром, ридми и стикеры для картриджа.

Страница игры на itch.io: https://guyver-xbm.itch.io/foals-creek-nes-version
Страница игры на gamejolt.com: https://gamejolt.com/games/foals-creek-nes-ver/886550

Mad:
Guyver(X.B.M.), Это больше триллер/ужасы или детектив? Поиграю сегодня завтра, как будет время.

Guyver(X.B.M.):
Сперва это детектив, потом ужасы и триллер ;о) Скрины не стал делать дальше начала игры, чтобы не спойлерить...

Mad:
Прошел игру на две концовки и несколько смертей. В целом понравилось, годно. Далее буду писать в случайном порядке о вещах вызвавших вопросы. Совершенно не представляю возможно ли их будет изменить/пофиксить и совпадет ли это с авторским виденьем.
Всё будет под спойлером:

1) Что это такое? Эмулятор Медафен 1.29


2) Удобное меню выбора действий в подобной игре - наиважнейшая вещь. Тут сразу несколько замечаний.
А) Перелистывание пунктов меню происходит с задержкой, равной времени проигрывания звука. Это бесит. Хочется чтобы это было мгновенно.
Б) Меню следует унифицировать на всех экранах. Например чтобы пункты "Наверх-Направо-Вниз-Влево" всегда располагались на одних и тех же местах меню. Побочные действия были бы ниже.  И в одном месте, на лестнице, пункт "подняться" находится внизу, а "спуститься" вверху. Переделать :).
В) Вообще не знаю можно ли это реализовать в движке, но я был бы рад хоткеям - Зажать кнопку B+направление отвечало бы за Наверх-Направо-Вниз-Влево.
Д) Было бы хорошо продублировать инвентарь на кнопку СТАРТ.

3) В меню выбора иногда используется надпись "Продолжить дальше". Почему так сложно? Достаточно ведь просто "Продолжить" или "Далее".

4) Я особо не хочу придираться к внутриигровой логике, но надпись "Вдалеке за грядой скал виден лагерь с сундуком" сразу выбивает из атмосферы и напоминает что мы в игре. Каким вообщем образом, персонаж может видеть небольшой сундук в лагере, который находится вдалеке, да еще и за скалами? Вероятно, это было в оригинале, но в своей версии я бы добавил НПС, который скажет мол "Ты слышал, что за грядой скал, вдалеке, есть лагерь? Говорят, там что то спрятано..."

5) Если внутри "мистического дома" подойти к фотокарточке, то игра уже не даст обыскать сундук. Там, конечно, ничего важного, но в чем логика? Изначально я подумал не баг ли это и перезапустил игру, чтобы убедиться что в сундуке ничего нет.

6) Спрайт персонажа у нас один единственный, я понимаю, но тут вызвала вопрос перспектива. Лучше не привязывать объекты к персонажу и написать что то типа "Слева на улице находится..., а справа..."


7) В инвентаре после использования остается Старая Удочка, хотя она больше не нужна.

8) В данном месте есть пунк "Идти налево", но по факту он ничего не делает. Соответственно не нужен.


9) Вот здесь, визуально, я бы закрыл проход справа горой (и на карте).


10) Места, где мы можем умереть, а именно клетка и Люси. В этих двоих случаях я бы добавил художественное описание, предостерегающее игрока. Нам ведь совершенно не обязательно его убивать в 2023 году и заставлять переигрывать всю игру). В случае с клеткой можно добавить что то типа "Клетка выглядит жутко и вам совершенно не хочется туда лезть”. А в случае с Люси можно добавить описание кухни, на подобии " В воздухе стоит аромат отварного мяса и специй. Люси стоит возле стола, а перед ней, на тарелке, лежит человеческая рука/нога/голова.
Guyver(X.B.M.), Спасибо за игру.

Guyver(X.B.M.):
Ответы: 1. Это снег. В этой локации холодно.
2. А. Подумаю.
Б. Пункты специально перепутал. Чтобы игрок читал, а не просто нажимал. Особенно в лабиринте чтобы было сложнее его пройти.
В. Лишнее, по моему. И труднореализуемое.
Д. Лишнее.
3. Оставлю так пока.
4. Непися не хочется добавлять, в оригинале его не было. Ну, будем считать, что лагерь видно сверху, так как он находится ниже тропы.
5.упростил это место, так как не хотел условие лишнее добавлять. Подумаю как исправить. Хотя в оригинале тоже можно пропустить что-то, а место уже исчезло... Реализм.
6. Там всего 2 строки, слово улица не влезет. Да и перс всегда стоит по центру экрана.
7. Если убирать удочку, придётся делать заглушки там, где её можно использовать. И ей всё ещё можно попытаться ловить что-то, и будет другая фраза. Не стал убирать.
8. Пункт нужен. Если игрок не осмотрит это место, то не получит хорошей концовки. Так что нужны никуда не ведущие направления.
9. Согласен.
10. Игра и так лёгкая. Ещё и шериф может убить. Я за хардкор. В оригинале всё это можно рассмотреть только после выбора, убивать Люси или нет.

Mad:
Guyver(X.B.M.),
--- Цитата ---1. Это снег. В этой локации холодно.
--- Конец цитаты ---
Снег выглядит так, будто туда забыли вставить картинку :). Можно туда волнистые линии пририсовать (сугробы) или типа того?

--- Цитата ---Б. Пункты специально перепутал. Чтобы игрок читал, а не просто нажимал. Особенно в лабиринте чтобы было сложнее его пройти.
--- Конец цитаты ---
Какой еще лабиринт? оО

Вообще решение как минимум спорное. Представь, что ты берешь книгу, а в ней номера страниц идут в рандомном порядке. Автор хотел, чтобы вы читали книгу внимательно :). Я придерживаюсь мнения, что человек, который захочет поиграть в визуальную новеллу будет читать текст и так внимательно. Ибо зачем в нее вообще играть?


--- Цитата ---2. А. Подумаю.
--- Конец цитаты ---
Вообщем, самое главное - сделать так, чтобы пункты меню можно было листать без задержек. А то жмешь вниз три раза, а переключается на одну позицию.

Guyver(X.B.M.):
У меня не получается пока подобрать адекватный короткий звук для курсора. Со снегом тоже плохо. Не осталось свободных тайлов, но я попробую...

Mad:
Guyver(X.B.M.), а зачем там вообще снег? Ведь там по факту может быть обычная земля, как и везде. Локация не используется и на карте не обозначена. Но будет хоть гармонично выглядеть, а не как глюк).

Кстати, когда/если будешь делать другие новеллы, возможно более комплексные, рассмотри вариант использования сторон света (например: идти на юг, идти на восток), вместо просто направлений.   Этот вариант тоже распространен широко в новеллах/текстовых играх.

Guyver(X.B.M.):
Локация не обозначена, так как на самом деле это пустырь и там ничего нет.Только в голове героя, как я понял. Флешбэк.

Я просто сам не люблю конструкции типа иди на юг... С детства :lol:

Mad:
Guyver(X.B.M.), а расскажи, что это в плане художественной части? Это твоя работа? Порт чего то? Вольный пересказ?

И сколько времени ушло на создание игры?

И почему именно такая игра, что вдохновило?

Guyver(X.B.M.):
Я просто поиграл в игру на гейм бой с аналогичным названием. Она мне понравилась. И я решил сделать игру другого жанра и на денди. Все комнаты сделал за 2 вечера, графику перенёс как мог, но скорее по мотивам, а не точь в точь. Описания комнат придумывал сразу и набивал в проект. Шаблон проекта игры у меня был, я ранее его адаптировал, мне помогли с примочками, если я сам не справлялся. Типа карты уровня,  условий посещения комнат, псевдоинвентарь. Прикрутил анимацию, звуки и расширил ром я давно уже, просто не знал какую игру сделать, а тут подвернулась интересная. В оригинальной игре у комнат нет описаний, там лишь диалоги, и их заметно меньше. Ну и сама игра - бродилка типа первой зельды, но с упором на предметы с логикой из серии про диззи. Т.е. на игру у меня ушло дней 5, но мне помогали парни с решением проблем с кодом, и из-за этого всё затянулось недели на две...

Добавлено позже:
Комнаты делал в Djinn Tile Mapper'е обновлённом.

Текст в круптаре набивал.


Это нелогично, но я так привык, так как обычно перевожу игры таким образом...

Mad:
Да даже за две недели - это шикарно. За такое короткое время полностью функциональная игра. Круто!

Под спойлером еще про 8 вопрос по игре:
8. Пункт нужен. Если игрок не осмотрит это место, то не получит хорошей концовки. Так что нужны никуда не ведущие направления.
Я несколько не понял, ведь для секретного предмета нужно пойти вправо, а не влево. Зачем тут пункт "Влево" то?

Guyver(X.B.M.):
Ты меня удивляешь. Возьмём диззи, играл? Так вот, во многих частях есть предметы, которые никак при игре не нужны, но они запутывают игрока. В играх жанра иф есть куча направлений, никуда не ведущих...

Т.е. ты предлагаешь просто поместить секретный предмет в комнате? Сразу? Может, в первой комнате сразу? И просто написать взять одним пунктом? :lol: каким образом тогда можно пропустить этот предмет?

Mad:
Guyver(X.B.M.), Я сам удивляюсь! :)
Я уже понял, что ты делаешь игру в более ретро формате при подходе к геймдизайну, я же говорил о некоторых современных Quality Of Life вещах в замечаниях. Ну да бог с ним, твое право как автора, я тебя полностью поддерживаю в творчестве.

Однако следует убедится, что мы говорим от одном и том же в конкретном данном случае, ибо руководствуясь исключительно внутриигровой логикой случай странный. Я даже схему нарисую.



На данном экране присутствует пункт "Идти налево". Ну нельзя там идти налево, там горы находятся, прохода нет. Секретный предмет же находится на другом соседнем экране, его можно пропустить, если туда не пойти. Всё, что делает пункт "Идти налево" - обновляет экран. На других экранах у тебя же нет опций идти в тупики.

SavitarSvit:
Запустил на флешкартридже.
Первый же экран с завязкой сюжета, нажимаем вверх, вниз - ничего не происходит, но мы слышим звук.
Можно ли сделать текст маленькими буквами, а начало предложений заглавными? Вроде 256кб ром, место должно быть достаточно для этих целей, чтобы игра смотрелась не как хак перевод на русский, а как полноценный проект.

Пробежал всю игру на консоли. Ну в целом не плохо. Не хватает музыки, текст заглавными буквами напряжно читать и курсор выбора действий медленно шевелится. Звук курсора надо бы сделать не таким резким, приглушить бы его или поменять на другой.

И в идеале бы, свободно передвигать персонажа по локациям, а не курсором. Тогда игра стала бы на порядок качественнее.

Guyver(X.B.M.):
Я задумывал сделать именно такую игру, а передвигать персонажа - это не if уже. Я хотел именно if сделать.

Банк с графикой всего 1, места в нём под шрифт уже нет... Там нет ни одного свободного тайла. Переключение банков с графикой я не умею. Я вообще мало что умею. Что смог - то сделал. :neznayu:

Музыку и звуки я не смогу прикрутить нормальные. Сделал что мог... Я просто не умею :neznayu:

Добавлено позже:
Mad, ну, если на этом экране пойти направо, то мы попадаем тоже не сразу на следующий экран, а находимся всё ещё на этом же экране.

Слева пусто - пойти налево - главный экран - пойти направо - возле куста

Т.о. механика игры на этом экране для налево и направо работает полностью одинаково.

Mad:
Guyver(X.B.M.), а можно версию игры вообще без звука курсора, как альтернативную?

Guyver(X.B.M.):
Можно. Обновлю только  позже чутка.

Марат:

--- Цитата: Guyver(X.B.M.) от 21 Ноябрь 2023, 11:23:54 ---Банк с графикой всего 1, места в нём под шрифт уже нет... Там нет ни одного свободного тайла. Переключение банков с графикой я не умею. Я вообще мало что умею. Что смог - то сделал.
--- Конец цитаты ---
А у тебя там и нет переключения графики. Там используется chr_ram. Нужно просто на основе функции Load_Chr_ram, написать загрузку нужной графики.
Учитывая, что там достаточно много свободного места, то можно сделать 13 наборов разной графики. Вот тестовый ром. В нём реализована загрузка двух разных наборов графики. Отличаются они только тем, что спрайты девушки и ковбоя поменяны местами. В некоторых комнатах спрайт ковбоя будет переключаться на спрайт девушки.
https://dropmefiles.com/DcrRO



Sharpnull:

--- Цитата: Марат от 21 Ноябрь 2023, 18:16:14 ---Там используется chr_ram. Нужно просто на основе функции Load_Chr_ram, написать загрузку нужной графики.
--- Конец цитаты ---
Проще сделать CHR ROM, я ему писал об этом. Сейчас анимация фона сделана через переключение BG Addr (регистр $2000), поэтому фактически только 256 тайлов на всё, а с переключением банков CHR ROM была бы и анимация, и графика спрайтов отдельно, но сейчас спрайты почти не используются. Использование спрайтов улучшило бы графику, но это уже затратно по времени.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии